《鸣潮》Engine修改,优化画面表现(3.0)
映寒曲
编辑于 2026年01月01日 15:51

文章最后更新时间:2026/01/01 15:51

注意:画面含Reshade滤镜效果,如果使用本Engine后画面有差异为正常情况。每一组对比图使用 同时刻 同天气。

游戏内设置:2560*1600分辨率,极致画质,游戏内设置全部为【极致画质】档位的最高,动态模糊关,垂直同步关

游戏通过DX11启动,DLSS性能档(即1280*800超分至2560*1600) 新模型K预设,启用NGX自动曝光。显卡驱动:590.26

设备是笔记本R9000P 2023 ,4060(降压超频 2700Mhz)+7945HX(功耗锁75W)。改Engine+使用Reshade滤镜性能消耗极大,配置不足请适当降低Engine参数或者不使用高性能成本滤镜!

Reshade启用HDR插件后,在HDR调教正确的情况下,鸣潮的画面观感会有很大幅度的提升,但是B不给上传jxr截图,所以我度盘放两张图片可以看看效果:自行删去空格分段并组合排列

链接: https: //

pan.bai du.co m

/s/ 55 JU 5IlBMP 1K mw kfjSm Qy4g 

设备体质不同仅供参考,以下是更改前后对比图和参数(SDR图片):

前:

后:

前:

后:

前:

后:

3.0版本:(专栏编辑器上传图片就莫名其妙网页卡死,没招,就一张)

关于草丛噪点严重:因为启用了接触阴影(以上图片都启用该项),加上库洛的草地材质是半透明材质,阴影投射上去会被草本身的半透明材质贴图遮挡一部分,所以会有噪点(放大看可以发现噪点全是草材质贴图上的,不是阴影有噪点),如果认为画面脏不舒服可以在最下方的修改项内找到“接触阴影”的两项删除。

关于r.AmbientOcclusion.Method=0 环境光遮蔽模式

截图于奥古斯塔版本,3.0版本没有截图对比验证,但是应该还正常生效

r.AmbientOcclusion.Method=1

r.AmbientOcclusion.Method=0草丛的环境光遮蔽阴影更深,地面也有更明显的地形阴影,岩壁的阴影层次更好,颜色更深更符合真实表现

关于 r.StaticMeshLODDistanceScale 的切换距离方向:

r.StaticMeshLODDistanceScale 控制的是 静态网格(Static Mesh)LOD切换的距离比例。LOD(Level of Detail)是为了优化性能而在不同距离使用不同精度模型的机制。

调大数值:LOD切换距离变近,同渲染距离内远处物体细节更差,性能小幅提升

调小数值:LOD切换距离变远,同渲染距离内远处物体细节更好,性能开销更大


使用方法:在鸣潮的安装目录 Wuthering Waves\Wuthering Waves Game\Client\Saved\Config\WindowsNoEditor 中找到Engine.ini,使用记事本打开,然后在最下方将下面的内容复制粘贴进去,保存。

[ConsoleVariables]

r.TextureStreaming=1

r.Kuro.SkeletalMesh.LODDistanceScale=24

r.Streaming.MinMipForSplitRequest=0

r.Kuro.SkeletalMesh.LODDistanceScaleDeviceOffset=-50

r.Streaming.MinBoost=30.0

r.Streaming.PoolSize=0

r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1

r.Streaming.UseAllMips=1

t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate=true

t.Streamline.Reflex.Enable=1

t.Streamline.Reflex.Mode=1

s.UseBackgroundLevelStreaming=1

s.AsyncLoadingThreadEnabled=1

s.AsyncLoadingUseFullTimeLimit=1

r.ScreenPercentage=100

r.SecondaryScreenPercentage.GameViewport=100

r.TextureQuality=4 ; 贴图质量

r.SceneColorFringeQuality=0 ; 禁用色差

r.EyeAdaptationQuality=3 ; 高质量眼睛适应效果

r.MotionBlurQuality=4 ; 运动向量质量,用于优化动态模糊和TAA/DLSS抗锯齿重构帧

r.MaxAnisotropy=16 ; 各向异性过滤纹理级别

r.VT.MaxAnisotropy=16 ; 虚拟纹理级别

r.ViewDistanceScale=2 ; 视距缩放,最大10

r.StaticMeshLODDistanceScale=0.5 ; 小于 1 时远景LOD切换减少(使更高级LOD切换至低级LOD的需求距离更远),值越小越远

foliage.LODDistanceScale=2 ; 植被LOD视距缩放

foliage.DensityType=2 ; 树叶密度等级

grass.DensityScale=2 ; 花密度等级

r.PostProcessAAQuality=6 ; 设置后处理抗锯齿质量,减少图像边缘的锯齿现象,提升视觉清晰度

r.Reflections.Denoiser=3 ; 反射去噪器,最高3

r.RefractionQuality=3 ; 折射质量

r.ReflectionEnvironment=1 ; 启用反射环境

r.ReflectionEnvironmentLightmapMixing=1 ; 是否将反射捕获的间接镜面反射与光照图的间接漫反射在粗糙表面上混合

r.ReflectionEnvironmentLightmapMixBasedOnRoughness=1 ; 启用基于粗糙度的反射环境光照混合

r.ReflectionCaptureSupersampleFactor=8 ; 反射捕捉超采样因子设置为8,提高反射捕捉的质量和细节,使反射效果更为细腻

r.SubsurfaceScattering=1 ; 次表面散射

r.DynamicLights=1 ; 启用动态光源

r.DynamicGlobalIllumination=1 ; 启用动态全局光照

r.ShadowQuality=5 ; 阴影质量设置为5,最高

r.Shadow.PerObject=1 ; 启用每个对象单独计算阴影,提高阴影的准确性和细节

r.Shadow.DistanceScale=2 ; 控制动态阴影的绘制距离,越高距离越远 但性能影响越大

r.Shadow.TexelsPerPixel=2 ; 默认值:1.27324,将值调高(如 2.0)可保留更多小范围阴影,增强视觉丰富度,但会带来更多渲染开销。

r.Shadow.FilterMethod=0 ; 阴影过滤方式,0为统一PCF

r.Shadow.MaxCSMResolution=2048 ; 阴影分辨率 ; 1024 ; 2048

r.Shadow.MinResolution=2048

r.Shadow.PerObjectShadowMapResolution=2048

r.Shadow.PerObjectResolutionMax=2048

r.Shadow.PerObjectResolutionMin=2048

r.Shadow.Virtual.MaxPhysicalPages=2048

r.Shadow.RadiusThreshold=0.01 ; 阴影半径阈值设置,控制阴影投射的最小半径,提高阴影效果的精细度

r.AllowPointLightCubemapShadows=1 ; 启用点光源立方体贴图阴影,使点光源产生的阴影更真实

r.AllowLandscapeShadows=1 ; 启用地形阴影,使地形表面也能产生阴影,增加场景真实感

r.DistanceFieldBuild.EightBit=0 ; 使用高精度(16位)距离场构建,提高距离场效果的精度和细节

r.DistanceFieldShadowing=1 ; 启用距离场阴影,使用距离场数据计算阴影,提高阴影精度和效果

r.DFFullResolution=1 ; 全分辨率距离场阴影,1 = 全分辨率距离场阴影,0 = 双边上采样的半分辨率距离场阴影

r.DFShadowQuality=3 ; 定义距离场阴影的方法,可根据质量或性能进行调整,0:关闭, 1:低(20步,无次表面散射), 2:中(32步,无次表面散射), 3:高(64步,次表面散射,默认)

r.DFShadowScatterTileCulling=1 ; 是否使用光栅器将对象分散到瓦片网格上进行剔除,启用此项可以提高剔除效率

r.DistanceFieldBuild.UseEmbree=1 ; 是否使用 Embree 光线追踪器来生成网格距离场,1 = 使用,提升生成效率和质量,0 = 不使用,使用默认方法

r.GenerateLandscapeGIData=1 ; 生成地形全局光照数据,提高地形的光照效果和阴影质量

r.GenerateMeshDistanceFields=1 ; 生成网格距离场,提高动态光照和阴影效果的质量

r.ContactShadows=1 ; 启用接触阴影效果,提高物体间接触部分的阴影质量和细节

r.ContactShadows.NonShadowCastingIntensity=1.0 ; 非阴影投射物体的接触阴影强度设置为1.0,提高这些物体的阴影效果

r.AmbientOcclusionMaxQuality=100 ; 环境光遮蔽质量

r.AmbientOcclusion.Compute.Smooth=1 ; 启用计算环境光遮蔽的平滑处理,提高环境光遮蔽效果的平滑度和真实感

r.DistanceFieldAO=1 ; 开启距离场环境光遮蔽

r.DistanceFieldAOQuality=3 ; 距离场环境光遮蔽等级

r.AmbientOcclusion.Method=0 ; 环境光遮蔽模式

r.XeGTAO.Enable=1 ; 开启XeGTAO

r.XeGTAO.Quality=3 ; 质量

r.XeGTAO.Radius=200 ; 半径

r.XeGTAO.UseHzb=1 ; 使用HZB

r.XeGTAO.Denoise=1 ; 降噪

r.XeGTAO.FalloffRange=0.4 ; 衰减范围

r.XeGTAO.UseHilbertLUT=1 ; 希尔伯特LUT

r.XeGTAO.UseSceneNormal=1 ; 场景法线

r.XeGTAO.FinalValuePower=1.1 ; 增加暗部对比度

r.XeGTAO.SampleDistributionPower=1.2 ; 采样点聚集中心

r.LightingDetailMode=150 ; 控制运行时光照细节级别的参数,主要影响动态阴影和光源的激活状态,3档范围50-100-150,150代表所有光源都可以投射动态阴影

r.SSR.Quality=4 ; 屏幕空间反射质量,最高4

r.SSR.Temporal=1 ; 启用时域屏幕空间反射

r.SSR.MaxRoughness=1.0 ; 控制屏幕空间反射最大粗糙度

r.GBufferFormat=3 ; 高精度法线。1:低精度,3:高精度法线,5:高精度(效果略差于3)

r.SSSQuality=4 ; 次表面散射质量(皮肤、头发等半透明效果)

r.SSS.Quality=1 ; 屏幕空间次表面散射

r.SSS.HalfRes=0 ; 不使用半分辨率次表面散射计算,保持高分辨率的次表面散射效果,使皮肤等材质更为真实

r.DetailMode=5 ; 细节模式 5: 更高,显示所有对象(默认值)

r.MaterialQualityLevel=4 ; 材质质量级别

r.ClearCoatNormal=1 ; 启用清漆法线效果,提高物体表面的细节和反射效果

r.AnisotropicMaterials=1 ; 各向异性材质效果,提高特定材质的真实感,如头发、布料等

r.IrisNormal=1 ; 用虹膜法线效果,提高眼睛虹膜的细节和反射效果

r.NormalMapsForStaticLighting=1 ; 启用静态光照的法线贴图,提高静态光照下物体表面的细节和真实感

r.TranslucentLightingVolume=1 ; 启用半透明照明体积,提高半透明材质的光照效果,增加真实感

r.LightShaftDownSampleFactor=1 ; 光束效果全分辨率采样,范围为1 ~ 8,值越大=分辨率越低

r.SkyAtmosphere=1 ; 启用天空大气效果,模拟真实的天空和大气层光照效果,提升场景的整体视觉质量

r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.HighQuality=1 ; 启用高质量的多重散射查找表(LUT)

r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT=1 ; 开启天空大气的传输查找表(LUT)

r.SkyAtmosphere.SampleLightShadowmap=1 ; 启用大气光照阴影图的采样以产生体积阴影(使天空和云具有真实的阴影效果)

r.SkySpecularOcclusionStrength=1.0 ; 设置天空镜面反射遮挡强度为1.0,增强物体表面的反射遮挡效果,使得反射更符合真实环境

r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture=1 ; 开启天空光实时反射捕捉,使天空光能够动态更新反射环境,开启后,可以实现更加逼真的实时环境反射效果

r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture.ShadowFromOpaque=1 ; 启用不透明物体的阴影捕捉,确保实时反射捕捉中包含阴影,使反射效果更真实

r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture.TimeSlice=1 ; 启用时间分片捕捉,将反射捕捉过程分散到多帧中,减少性能消耗,提高游戏帧率

r.VolumetricCloud.EnableShadows=1 ; 启用体积云阴影

r.VolumetricCloud.Shadow.SampleAtmosphericLightShadowmap=1 ;启用大气光阴影贴图的采样以产生体积阴影

r.VolumetricCloud.SkyAO=1 ; 启用天空环境光遮蔽,提高体积云的光照和阴影效果

r.VolumetricCloud.GlobalAO=1 ; 同时启用全局 AO,整体更饱满

r.HairStrands.SkyAO=1 ; 在头发上启用天空遮罩(环境光遮蔽)

r.HairStrands.GlobalAO=1 ; 启用全局环境遮蔽

r.HairStrands.Lighting.EnableSkyLighting=1 ; 保证天空光源参与毛发光照

r.HairStrands.SkyLighting=1 ; 在头发上启用天空光照

r.HZBOcclusion=1 ; 0=硬件遮挡(默认),1=HZB遮挡,有效减少建筑类地图内部纹理加载时的白色闪烁

r.KuroMaterialQualityLevel=1 ; 库洛材质分级

r.Kuro.GlobalLightQuality=4 ; 全局光照等级

a.URO.ForceAnimRate=1 ; 动画更新频率。0:使用默认速度,1:动画每帧更新,修复某些npc的低FPS动画

wp.Runtime.LoadingRangeScale=1.25 ; 高值在一定距离内渲染物体更多

wp.Runtime.PlannedLoadingRangeScale=1.25

wp.Runtime.SoraGridBlackListHeight=12000 ; 飞行时物体剔除/灯光消失距离

r.Kuro.Foliage.GrassCullDistanceMax=12000 ; 飞行时草丛消失距离

r.Kuro.Foliage.Grass3_0CullDistanceMax=12000

Kuro.CppEffectSystem.UseLowMemoryPlayerEffectLruCapacity=false

UBInstancing.ParallelProcess=1 ; 启用并行进程绘制命令( 0 = 关闭(默认),1 = 打开 )