关于鸣潮‘索敌机制’的分析和优化方案
北川在偷懒
2024年06月27日 18:40
鸣潮?鸣潮!

众所周知,鸣潮的索敌机制有三大定律!屏幕内的不愿索、距离近的不想索、血量少的不屑索。那么,该如何设置解决索敌的问题呢?

要想解决索敌机制的问题,我们就要先了解鸣潮的索敌判定。


手动索敌

如图:

玩家使用该按钮选中/切换攻击目标时,只有将当前选中的怪物击败或者再次点击切换按钮,角色才会重新切换其他怪物进行攻击。

PS:设计这个按钮的人简直就是个天才!这个按钮要么取消要么重做!不然就是恶心人的存在。


自动索敌

  1. 玩家在进行一对一的战斗中,怪物无论是出现在人物的前后左右,都不会出现明显的索敌偏移。(偶尔会丢失目标,概率较低并不会严重影响游戏体验)

  2. 玩家在一对多的战斗中,索敌偏移的现象就会频繁发生,导致玩家游戏体验极差!

    经过多次测试分析得出,鸣潮的自动索敌机制就是攻击距离最近的敌方单位,但是移动摇杆又强制干扰了攻击索敌的判定。

    简单的说就是摇杆不仅控制着角色的移动,同时还控制着战斗中快速切换敌方目标单位的作用,且判定优先级又高于默认攻击的等级!所以就导致角色在一对多的战斗中经常会出现索敌偏移的现象。


解决方案

第一种(玩家向):

  1. 玩家在进行一对多战斗中,尽可能避免使用普通攻击的同时使用摇杆移动。要么使用普通攻击或者释放技能时不使用摇杆,要么使用摇杆移动或者闪避攻击,不使用普通攻击和释放技能,这样系统就会默认攻击距离最近的敌方单位。

2.以角色为中心轴,需要攻击左方单位,摇杆就偏左滑动。需要攻击右方单位,摇杆就偏右滑动。其他方向同理。如图:

第一种(官方向):

经过分析可得,索敌机制问题的关键点就是在摇杆上,摇杆不仅控制角色移动,还控制战斗中切换目标的功能。

1.取消摇杆切换目标的功能,只采用默认攻击距离角色最近的敌方单位!(后期可以优化为攻击血量最少或攻击屏幕之外的方案供玩家选择)

2.优化手动索敌按钮,可参考其他游戏长按索敌按钮的同时移动摇杆实现精准切换攻击目标

3.将手动索敌按钮优化成长按转变为索敌轮盘,转动方向精确选择攻击目标!(将现有摇杆功能转接至索敌按钮上)

以上就是对鸣潮索敌机制的分析和解决方案,如果对各位有所帮助还请不要吝啬一键三连。如果您有更好的解决方案可以评论留言分享给更多的玩家。