明确游戏背景题材
系统、玩法、美术包装、文字包装、流程包装要符合背景题材。
明确游戏方向
系统设计不能偏离游戏方向,了解游戏类型、模式、面向用户群体,核心系统玩法和卖点。
与核心系统、玩法相契合
系统能够和核心系统、玩法结合在一起,如核心系统、玩法的扩展,解决现有问题,相互增强。
了解用户定位和画像
不同类型的玩家对系统、玩法的接受程度与偏好是不一样的,设计的系统玩法应快速被玩家接受并理解和喜欢。
认知差异、理解成本
系统设计可以复杂,但不能让玩家理解过于复杂,玩法可以有很深的策略和研究深度,但上手不能太难和难以理解,包装上让玩家一看就大概知道怎么玩。
设计目的和解决问题
明确设计系统的目的和解决的问题,一个好的系统应能达到多个目的。
包装
重视包装、美术包装、文字包装、流程包装、功能包装,如一个简单的收集兑换,我们可以包装成,收集材料找机械设备(NPC)加工,或自己制作;一个传统的挖宝可以包装成考古,罗盘分金定位,猎物追踪,机关破解,信号定位,信号三角定位,信号强度影响偏差,宝藏猎人背景,盗宝。设计应融入背景,表现创新,给予用户全新体验。
对数值体验有一定预期
如系统、活动价值,收益率高低,养成周期,成功率、胜率,流程周期时间,养成难度和成本有一定预期,这样数值策划可以更加清晰的了解期望达到的过程和结果。
现有成熟系统参考
参考现有其他游戏成熟系统并拆解,可以快速对该系统流程有一定认知,可以从中分析设计重点和防范的一些问题,为自己设计作为参考。
流程与闭环(回收机制)
系统的每一个流程的消耗、付出、门槛和收益要明确,每个流程是否流畅,是否好玩有乐趣性,是否变化性,能否带来较好的体验,是否好理解,容易玩的明白。明确每个流程的转换,如时间转换机会(后续流程门票)、材料、装备、游戏币等资源。
系统流程是否形成闭环,资源转换是否形成闭环,如中间产出资源是否有消耗不掉的冗余,最终产出和中间产出、副产品及养成替换淘汰资源是否有回收通道被很好的利用。
创新性、新体验
系统是否有一定的创新性,包括玩法创新,包装创新,给予玩家一些全新的体验,能够增加和其他产品的差异化。
是否好玩
有些系统,流程、包装、功能、逻辑、UI、操作体验、流畅性都很好,就是不好玩。需要重视设计中感性的一面和能代入玩家视角体验。
与系统关联
一些好的系统会与其他系统相关关联,增强其他系统,或弥补其他系统缺陷或漏洞。
多重循环设计
资源在系统内循环的同时还能在其他其他系统中循环,如:时间=经验,经验=等级,时间+实力=更多经验和更高等级,等级+技能书+副职业机会+制造配方=生产某资源或道具能力,时间+采集技能+机会=材料,时间+实力+团队配合+机会=技能书or配方or稀有材料,制造能力+材料+稀有材料=半成本资源、道具或成品装备,成品装备需要鉴定、强化、镶嵌等操作、垃圾装备可以分解无其他方式产出的材料,垃圾装备也可以交任务,一般或淘汰装备可以贩卖其他玩家。
门槛与对抗性
什么级别或实力的玩家可以参与,系统开放等级是否在过于集中情况,是否需对新内容断档作补充,什么样的实力能获得什么样的收益,是否存在对抗性,对抗中实力不同的用户的收益是否合理,是否存在极端情况,失去平衡。
社交关联
系统设计应尽量增加用户粘性,增强社交或经济社交,如交流、交易、合作、对抗,活跃游戏生态。
养成深度与广度
玩法变化性和资源产出及养成线要有一定深度和广度,如养成深度,可养成深度选择,如一个坐骑系统,如何让用户在此投入更多的资源和时间,玩家不是获得一个坐骑就完满了吗?除非不停的增加数值深度或者靠外观来吸引部分用户。可以通过功能性和资源循环来增强坐骑设计,如可以飞行的坐骑、可以游泳的坐骑,载重更大的坐骑,可以拉货的坐骑,受到特种地形影响较小的坐骑,防御比较高不容易被怪物杀死的坐骑,加速比较快的坐骑,通过功能性来使用户养成更多坐骑;通过资源循环,如坐骑需要制造,如一辆车或者飞剑,我们需要有制造技能、技能等级、图纸、熟练度、材料、组件来生产,生产有成功率、属性有好坏,玩家也可以购买坐骑。玩家也可以通过捕捉、养成、配对繁殖、保留种坐骑继续繁殖的方式增加养成深度,甚至可以坐骑会衰老,过了青壮年期间属性会降低,玩家通过不断繁殖追求更高属性的坐骑。
策略及操作深度
是否有策略属性,让玩家研究,提升效果,新手也能快速上手和理解,并且发挥一定效果,同时是否有一定的操作进阶和策略研究进阶,并且会提高收益。
变化性
系统玩法是否过于单一,千篇一律,是否有变化性,如一个简单的boss玩法,是否可以boss中随机组合同时出现,每多个boss组合产生不同的玩法和策略,不同的组合都会给玩家全新的体验,或者同一个boss搭配不同特性的怪物进行组合或者boss固定技能外随机在技能库随机1-2个技能,不同技能组合都能产生新的变化。一个简单的重复任务可以A接取-完成B流程,随机获得x1、x2、x3、x4种道具,完成C流程接取D流程随机进入y1、y2、y3、y4任务,其中1、2、3、4价值不同,最后获得价值两个数相乘,4*4奖励最好,让玩家每次都有新的期待,即时获得x1道具也可以与y1任务组合,虽然是最差的,但有几率出最稀有的奖励。
复用性、灵活性
当系统玩法随着运营阶段的变化需要扩种时,应可以快速扩充玩法,设计和开发阶段应预期到后续的扩展开发,留有灵活的接口和方便表的数据增加和扩展;一些普遍的或可能被其他系统使用的功能应尽可能扩展成接口,方便后续其他系统快速开发;考虑到运营阶段可能发生的变化,可能做出调整的地方的数据提取到配置或表格。
期望体验
可以在脑海或者流程图、UI上模拟玩家操作体验和流程体验,预想系统的表现,预测玩家的实际体验,查找漏洞及体验是否流畅,是否好玩和有乐趣性,充分与相关系统挖法相结合,防止意外情况发生。
漏洞防范
设计时应考虑不同等级、职业、操作水平、游戏理解、实力不同的用户是否能够正常体验,是否可以被利用,使玩家获得超出预期的收益,是否有反工作室、反外挂设计考虑。
数学思维
要有一定数学思维,了解价值,价格、价值锚定、时间成本、难度成本、投资成本、机会成本(包括个体机会和全局机会)、竞争成本、资源转换、成长、属性拆解,要有数学抽象能力,用数学思维解决问题。
打点
确定关键点和数据进行埋点,能够分析出系统期望参与人群,期望行为,期望周期和产出是否与预期相符。埋点不是越多越好,考虑程序及日志效率问题,A点+B点可以推出C点就没有必要打C点,除非C为及关键数据需要非常精确。
重视交流
重视与其他成员交流,包括其他部门人员,每个人都有自己的擅长和玩过的游戏,也有不同的见解和想法,也有着不同的经验和教训,有可能一句话开阔自己的思考,避免一些漏洞,更加完善自己的设计。
策划不要长时间制作一个案子。
系统上线可能发生的情况,与解决方案
卡点
非预期玩法
非预期参与人数
非预期产出
不好玩
影响其他系统
漏洞
难度预期不准确
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