聊聊鸣潮的开局爆死节奏
失却的记忆
编辑于 2024年05月26日 14:25

本着没有充分的体验,没有发言权的原则,我按着耐心体验到了共鸣等级23级,开始写这篇文章。

综合评价:鸣潮目前其他模块中规中矩,战斗有亮点,但是整体受文案拖累严重,进一步导致了社区舆论发酵的大节奏,演变成了现在这种社区氛围。

鸣潮目前的文案设计能反馈出文案侧有很强的表达欲,和价值观说教理念,但是在游戏的文案设计基本功上一塌糊涂,突出一个眼高手低和自我沉醉的感觉。

以下内容有部分剧透成分,前排警告

立意设计

其实鸣潮的几个主线章节的选题立意都蛮不错的,“战争下的众生相”,“人性与兽性”,“用恶的本质实现许愿”,客观来讲都是能讲出比较有深度的故事,但是设计者的剧情实现方式和讲故事能力非常捉急,导致花了一堆钱,减了一堆分。

以“战争下的众生相”为例,展开说一下,设计了2个桥段,但是都严重背离玩家认知和情感感受。

桥段1:

受到战争影响,有一帮人饥寒交迫,溜到城外偷军用雷达,设计了一个白莲花类型角色选择放过这帮人,再被这帮人反咬一口打一架,然后让有军人身份的秧秧也一并看着她放过。

这里估计设计者的意图是想表达战争对人的逼迫带来的行为影响,同时塑造下主角团的人设,小道士很善良(还是5星角色),但是完全没考虑角色行为逻辑和人设的吻合性,也没考虑剧情的逻辑性,导致走了一遍儿戏一般的战争过家家剧情,背刺了玩家理解中的战争逻辑,直接缺失了代入感,因为剧情的发展脱离了玩家对现实世界的理解。

桥段2:

在后勤看到后勤都很繁忙,小道士感慨原来后勤这么忙,秧秧来了句前线将士只要听命行事,奋力杀敌,但是后勤要做的事就多了。

连夜删除的神台词

这里设计者想把视角放到战争的隐藏贡献者——后勤上,确实,兵马未动,粮草先行,每个韩信背后都有一个萧何,这本来是一个很好的切入点,也能让玩家更代入到这个末世感世界观下。

但是设计者这个表达方式,直接毁了整个设计,一线战场意味着牺牲和断头饭,在传统认知里,“只要”这个词说得太轻飘飘了,显得很儿戏,又一次背刺了玩家理解下或者说主流文化圈认知下的战争逻辑,而且这种话被作为女1的秧秧说出来,直接毁了主角团人设。

再说下“人性与兽性”,人性和兽性其实也是一个道理,选了一个很高的维度去设计故事,有兽性的人和有人性的兽塑造对比,如果设计的好,能引发共鸣和思考,也能塑造社区热点。

但是具体的情节编排就显得非常稚嫩,有个哥哥因为妹妹丧失了探索世界的勇气,就要去刺杀叮叮当当兽,选择加入了据说能跟叮叮当当兽有联系的野兽帮,野兽帮垄断市场,抬高物价借由叮叮当当兽之名,而主角和真正的叮叮当当兽受妹妹委托去拯救哥哥。

这里的剧情逻辑我评价为,全程不跳过,会感觉自己好像跳过了,A事件串联到B事件的过程非常不自然,角色的行为逻辑也不是很站得住,不管是因为丧失勇气,就要去刺杀叮叮当当兽,还是雪豹哥自白族群被人类挤压成孤儿了,但是他向往人类,选择自残变成人类的外形。推敲不起的人物动机自然也没法产生好感。

代入感设计

好的开局需要让玩家产生足够的代入感,进而产生对世界的探索感。

对于一个开放世界游戏来讲,这个设计命题想必是鸣潮项目组的文案最优先思考的命题,他们选择了课本上最经典的解决方案:制造悬疑,设定自洽。

所以主线的前5章,都在谜语人和铺设定,通过“谜语人”式的高级对话设计试图让玩家被“我是谁”“谁是正派,谁是反派”这种剧情疑问给锚定住,进而产生动机。通过“铺设定”来让玩家理解,啊,看看我们这个世界多么的自洽,万事万物都有充足的设定,是不是很好奇,快来探索吧。

彷佛在文案背后看到了文案策划那得意洋洋的表情。

但是游戏不是这样运行的,游戏本身不是小说,也不是电视剧,没法演出演个几十分钟,来交代一段复杂的背景的同时突出角色性格,交代主线故事。谜语人式的对白设计,会导致有效信息量非常低下,玩家对于主角的代入感被降低,有种被按着头看悬疑的感觉,而不是玩家自发的产生追问。而铺设定的世界观展开方式也是一个道理,被按着头输入信息,喧宾夺主,妨碍了玩家对世界的自发探索欲望。一样做谜语人叙事的魂式叙事,为啥没在开头先把一本设定集塞玩家脸上,而是先打怪呢。

这里只能评价设计者还是过于自嗨了,也可能是多个人之间的设计预期配合问题。

世界观设计

其实以上的问题,从深层次来讲,是鸣潮的底层世界观和游戏叙事之间的需求性之间的冲突。

本身偏高维度,奇幻度更高的,冲突性更强的世界观不是坏事,能展开的话题会很多,也很符合出个大活的设计功利性。

但这意味着更高的设计难度,以及对落地的实现有更高的要求,只有充分权衡之后,才能做好。

战争化的世界性冲突意味着整个世界观都被这个主题裹挟,所以会导致背离这个冲突主题的设定有违和性,今洲在设定上已经是战争时期,但是城内还有很多非常跟战争不搭边的设定,比如说那个类似冒险家集会的探险组织,跟对抗兽潮的时代主题完全不搭,改成脱离官方的赏金异兽猎人都行,类似的设定还有好几个,那么这些林林总总的设定会显得这个战争设定很儿戏。

而立意设计的实现方式变形,代入感设计的传达走样,本质上还是设计者没法驾驭住这么宏大,写实的世界观构造。

尾声

还是希望项目组能逆风翻盘,我觉得大部分同学肯定是有意识到问题的,但是受限于研发本身的组织结构问题,自我迭代的困难性,沉没成本问题,都导致项目组面对问题没法有效做出改善,外网的节奏本质上还是玩家的反馈,在网络社区文化高度盛行的时代,做好社区口碑建设尤其重要。

做游戏还是要多去找反馈,但是在玩家反馈之前,自我反馈是更重要的。