个人总结:就是通过一系列的表现,来让大脑感觉这下攻击是真真切切地打到了敌人身上,并突出打击的力度和威力
· 一个完整的攻击动作表现,一般包含:攻击前摇、打击动作、攻击后摇三个部分(例如:鬼泣里的但丁的一下普通攻击包括:抽刀、挥砍、定格三个动作),合理合理设计这三段动作会大大提升动作表现出的流畅性和打击感

但丁叛逆大剑combo1的第一下
· 不同类型武器需要进行一定攻击动作表现调整,来让这段动作表现来匹配武器的特征
- 尼尔机械纪元中,在同是轻攻击下,2B使用小型剑(轻武器)和大型剑(重武器)之间的区别

小型剑弱连击

大型剑弱连击
- 通过对比我们可以看出,轻型武器有更短的前后摇,以及更加轻盈的动作设计;而重型武器的前后摇会更长,这能更好地突出武器的重量,主角使用起来有一点吃力
- 题外话:往往重武器也会有更高的伤害数值,通过改变前后摇和攻击速度等手段,能更好地平衡武器之间的数值
· 常见的有:大锤下砸时人物飞起,以及冲撞技能结束后衣摆装饰在人物位移后依旧摆动。
· 通过这类表现可以额外地表达所持武器的特征,来与攻击动作互相印证加持(给人一种真实性)

大剑的旋转惯性
- 由于武器重量和旋转动作的影响,2B 在落地时无法立即停止动作。她只能在落地后继续旋转,以逐渐消除惯性。制作组巧妙地将这一惯性过程融入了一个优美的芭蕾动作中。
· 将一些动作做出一些异于常人的夸张化形变效果,可以用来增强整套动作的流畅性、速度感和冲击力

LOL诺手金身大招
- 在诺手大招的时候,手臂的长度明显被拉长了,视觉上表现出诺手跳跃劈砍时积蓄的力量感
· 屏幕震动,实际是游戏摄像机的抖动,主要用来体现打击时的巨大力度(就类似这次的击打力度已经足以让环境都产生震动了)

维吉尔贝奥武夫拳套蓄力击
- 维吉尔的每个蓄力击打出去的同时,整个屏幕都发生了震动,来表达出攻击生效的威力和冲击力
- 射击游戏中,枪械的后坐力抖动也是通过屏幕抖动(摄像机抖动)来展现的
· 闪屏和上面的震屏一样,都是通过改变屏幕的一小段画面来增强打击力度

龙珠游戏《电光火石zero》
- 可以看到,悟空的两个重击和龟派气功在打出的一瞬间,会有个短暂的黑白屏闪烁,给人一种这个攻击强力到让世界都失色了的感觉
· 常见的是斩击时,刀尖边缘的刀光和残影

维吉尔真魔人,连斩中的最后一刀,右半边画面明显扭曲了
· 使用各种特效来增添视觉性是一种很常见的手法了
- 例如:持刀砍人时产生的火花,敌人身上部位喷血等
· 好的特效往往能增强画面效果,并且一些大型特效也能用来挡住一些不适合的动作缺陷

维吉尔次元斩绝
· 场景破坏能让玩家在另一个层面上感受到力的效果,增加攻击命中的感觉

黑神话悟空-实机演示
· 攻击敌人时,所产生的伤害数字。伤害数字能让玩家更清晰地感觉到这次攻击的是否成功地击打到敌人,特别是对一些大体型的怪物时(这类怪物的受击动画往往没这么明显)

仁王boss战
- 同时,也可以对伤害数字进行一些处理,利用一些类似放大突出效果,来增强这次攻击的力量感或速度感

- 题外话:因为伤害数字在现实生活中是不存在的,所以在一些代入感比较高的游戏里(尤其是大型3D游戏),有些玩家会感觉有伤害数字会跳戏,影响代入感。
- 黑神话的实机视频出来的时候,就有玩家以伤害数字这一点骂过

黑神话实机伤害数字
攻击受击同步(主要是命中点和受击点的同步)
受击动作的及时性:
· 受击动作的一个关键点在于它的及时性。在大多数情况下,受击动作需要在被打击到的同时播放,无论是提前还是滞后,都会给人一种不真实的感觉。
受击动作的方向性:
· 受击动作和被击打部位、方向需要同步
- 例如:但丁用剑从右上往左下劈砍后,怪也相应的往左下倾倒,而不会是往右下倾倒

但丁叛逆大剑combo1的第一下
· 主角受击也是一样,狼在面对破戒僧来自不同方向的攻击时,格挡/弹反所使用的动作动画是不一样的

只狼破戒僧
· 而在一些俯视角的游戏中,动作展现往往不怎么明显,这时候就会把整个人物模型闪白或闪红,来表达出被攻击到了的效果

广告游戏视频
受击动作的局部性:
· 当玩家与怪物的体型差距过大时,使用全身受击动画来表示 BOSS 受击会显得不太合适(例如:玩家攻击 BOSS 的脚部,而 BOSS 的上半身也出现受击动画,这是一种奇怪的效果)。
· 因此,此时可以使用肢体受击抖动等效果来代替受击动画。

狼在攻击怨鬼的屁股时,只有屁股是有一些受击抖动效果
· 顿帧本质就是一种时间减缓或时间暂停的效果
· 顿帧基本是做打击感必备的效果了,高级且好用(所有想做好打击感的游戏都会用到这个效果)

sifu每个攻击都会有一点点的帧率停顿
· 顿帧的时长也是有一定讲究的,一般来说威力越大的打击,顿帧时间越长。比如怪物猎人中,不同武器能产生时间不同的顿帧效果,大型武器顿帧时长甚至肉眼可见。

怪物猎人
全局顿帧和局部顿帧
· 在不同情况下,顿帧作用的对象可能不一样。
· 全局顿帧:整个屏幕内所有元素都停止了; 局部顿帧:只有被击打对象停止了
- 全局顿帧给人的感觉很强烈,一般作用于希望玩家重视这次的攻击/受击,提醒玩家做好血量管理等;
- 在多人游戏中,基本不可能使用全局顿帧,不然每个人都使用一个重击,那顿帧时长估计长到天际去了

空洞骑士受击扣血时,整个屏幕停止了
· 这个和攻击特效一样,只是作用对象不同,就不多赘述了
· 镜头一般是起一个增强、强调的作用
镜头的震动
· 在上方已经描述过了,镜头的震动可以用来增加打击的力度等
镜头的变化
· 包含镜头的转换、拉伸、缩放等。
- 常见的:蓄力的时候,镜头拉近,感受蓄力的力量感;在执行处决、qte的时候,拉近镜头,让玩家与战斗画面更加贴近,真震撼。

只狼一心的处决
- 打击过程中,视角的放大,本质是放大了状态的改变,让玩家看的更清楚了,从而提升了打击感
- 画面的放大和缩小往往不会是一帧的切镜头,而会是连贯的。
人物发力的声音:招式名、喊叫声等
环境的声音:武器的破空声、武器的金属材质声等
等等
人物的声音:受击闷哼声等
环境的声音:场景击打破坏的声音、被击打材质的声音(布料的沙沙声)等
等等
能量充满的声音
QTE的按键响应声
等等
· BGM实际上和音效不一样,但是能调用玩家的情绪,更好的进入场景感受其他的音效
设备的震动反馈
· 震动作为一种常见的设备反馈,已经不是什么新鲜的效果了。目前,最直观且常见的设备反馈其实是手柄的震动(部分手游也有),它能带来以下两方面的效果:
- 增强剧情的代入感(在一些重要的打斗剧情中,适时地设置手柄震动可以给玩家营造紧张感)
- 增强打击感(例如在蓄力的过程中,手柄的震动从弱到强,可以让玩家更好地感受到蓄力的进程和强度)
· 战神的设计师曾分享过需要手柄震动的时机和条件:
- 攻击命中
- 与地面或墙面强烈碰撞
- 爆炸效果
- 蓄力
- 环境互动
- 可感知距离内与地面或墙面强烈碰撞的敌人