
【写在前面】
三国杀发展到如今已有将近一千名武将,而伴随武将数量一同增长的则是游戏机制和概念。之前有几位朋友私信问我一些新武将的机制是什么意思,我意识到可能本系列文章中涉及的不少新概念并非人人皆知,因此我想着专门加更一期主要介绍游戏概念和机制的番外篇,帮助那些可能已经退坑一段时间的朋友们或轻度玩家了解下目前的游戏术语。本期将主要分为两块内容,第一块为基本概念,介绍游戏中一些最为基本的概念,以及易混淆的术语和结算过程(不会非常全面,只会挑选出一部分比较重要的内容,如果真的对三国杀毫无了解,建议去看规则集);第二部分为游戏机制,针对各个技能的种类、某些特定的游戏操作进行解释。

1.卡牌类别(以最经典的军争牌堆为例)
1)基本牌:【杀】、【闪】、【桃】、【酒】。构成了游戏最为基本的操作体系,四种基本牌分别对应攻击、防御、回复和强化。
2)锦囊牌:分为普通锦囊牌和延时锦囊牌两类,除去【闪电】、【兵粮寸断】和【乐不思蜀】为延时锦囊外,剩余的十二张锦囊牌均为普通锦囊。
3)装备牌:分为武器牌、防具牌和坐骑牌三种,武器牌具有攻击范围加成和针对【杀】的效果增益;防具牌主要可以提供保护,减少装备者受到的伤害;坐骑牌可细分为进攻马和防御马,可以调节玩家之间的距离。后来还追加了宝物牌的概念,军争牌堆中仅有【木牛流马】一张宝物,国战牌堆中宝物较多,一般是杂糅了部分武将技能的效果,实现一些牌差增益。
★除上述三大卡牌类别外,还会有一些其他的衍生概念,这些概念和上述三个类别并非属于同一划分范畴。比如有些武将的技能中会出现伤害类卡牌的字样,顾名思义,就是所有能造成伤害的卡牌,包括基本牌中的【杀】和锦囊牌中的【决斗】、【火攻】、【南蛮入侵】和【万箭齐发】。除此之外,还有游戏外卡牌这个概念,主要是一些特定武将可以从牌堆之外直接变出卡牌,比如移动版的谋祝融,她的技能能够从游戏外额外引入两张【南蛮入侵】;再比如移动版的荀谌,他的专属锦囊【兵临城下】就不属于游戏内牌堆。

三种基本的卡牌类别

2.使用与打出
1)使用:利用了卡牌描述中原本的效果,偏主动的行为。
2)打出:没有利用卡牌描述中原本的效果,而是利用了这张牌的牌名、花色、点数等附带属性,偏被动的行为。
★举例:在【杀】的描述中,只提到了出牌阶段可以对其他角色使用并造成伤害,而【闪】的描述中也仅仅是提到了可以抵消【杀】的效果。因此,使用【杀】和【闪】分别对应的就是攻击别人和防御别人的【杀】,如果不是这两种情况,则均属于打出。比如【南蛮入侵】和【万箭齐发】要求其他角色打出【杀】或【闪】,已经在描述中明确说了,况且【杀】和【闪】的牌面职能并不包括响应【南蛮入侵】和【万箭齐发】。再比如,司马懿的技能也是打出一张牌改判定,究其原因,此判定牌并未发挥其牌面效果,而是利用了某个属性。

【杀】、【闪】、【南蛮入侵】和【万箭齐发】的卡牌描述

3.受到伤害与体力流失
1)受到伤害:指玩家被伤害类卡牌或技能影响,导致武将体力值下降的一种现象。一般来说,伤害有明确的来源(也有无来源伤害)和有明确的引发原因。伤害可分为属性伤害与非属性伤害,而属性伤害又包括雷电伤害和火焰伤害。牌堆中的伤害类卡牌除属性【杀】和【火攻】外造成的伤害均属于非属性伤害,而武将技能中若无标明的属性,则伤害也为非属性伤害。
2)体力流失:无来源、内生的体力值下降,不同于伤害,不会触发伤害相关的结算,属于武将自发的一种负面效果。
3)扣减体力:包含上述两种效果,只要体力值下降均为扣减体力。
★举例:郭嘉的技能的触发条件是受到1点伤害,而于吉的可以令其他角色失去体力。假如郭嘉因失去了1点体力,则无法触发。

郭嘉和于吉的技能描述

4.伤害与卡牌的结算过程
1)伤害结算:造成伤害时→受到伤害时→造成伤害后→受到伤害后。需要注意的是,造成伤害时,攻击方的伤害增益或减益效果会优先触发,而防止伤害的效果则排在第二位。比如许褚的加伤会在造成伤害时先被触发,然而如果此时他装备了【寒冰剑】,则可以选择在此伤害打击到目标角色之前防止之。无独有偶,受到伤害时,防守方的技能发动也存在先后,同样先是增益和减益效果,再结算防止。
2)使用牌的结算:需要使用牌时→声明使用牌时→声明使用牌后→选择目标时→使用牌时→指定目标时→成为目标时→指定目标后→成为目标后。
★举例:界马超的发动时机为指定目标后,界王异的和界大乔的发动时机分别为成为目标后和成为目标时,因此界王异面对无法发动技能,而界大乔则依然可以发动偏转界马超的【杀】。

界王异、界大乔和界马超的技能描述

5.回合和轮次
1)一个回合的流程:回合开始→准备阶段→判定阶段→摸牌阶段→出牌阶段→弃牌阶段→结束阶段→回合结束。
2)一个游戏轮:从第一名角色的回合开始,到最后一名角色的回合结束。
★举例:移动版庞德公由于技能的影响,其回合没有准备阶段、判定阶段和结束阶段。张郃的不能跳过准备阶段和结束阶段,这是技能规定的。

庞德公的技能描述

6.玩家区域
1)手牌区:玩家手牌所在的区域。
2)装备区:玩家放置已使用装备牌的区域,包括一个武器栏、一个防护栏、一个宝物栏和两个坐骑栏。
3)判定区:玩家放置延时锦囊牌的区域,总共有三个位置,每种牌名的延时锦囊牌只能同时存在一张,判定阶段,按照后入先判的原则进行结算。
★举例:神甘宁的技能获得的是目标角色手牌区的所有牌;而曹丕则可获得死亡角色的所有牌(特指手牌区+装备区);神陆逊的可以弃置其他角色区域内的一张牌,注意区域内包含了手牌区、装备区和判定区全部三个区域;最后,还有一个概念是场上,神鲁肃的中使用了这个概念,指亮明的牌,即装备区+判定区。

神甘宁、曹丕、神陆逊和神鲁肃的技能描述

7.攻击范围和距离
1)攻击范围:【杀】可以指定目标的最远距离,比如攻击范围5的角色可以指定与该角色距离5以内的其他角色为【杀】的目标,然而攻击范围不影响该角色计算与其他角色的距离。
2)距离:玩家之间的远近,如无特殊技能和卡牌的加成,两名玩家间的距离默认为1。
★举例:韩当发动技能使其本回合的攻击范围无限大,可以攻击到相邻的神曹操,然而由于神曹操的效果相当于装备了防御马,韩当如果不装备进攻马则无法对其使用【顺手牵羊】这种要求到目标角色距离为1的锦囊牌。形象一点说就是,假设敌人和你距离2m,你徒手只能摸到0.5m的位置,此时你拿一杆枪戳到了他,然而这并没有改变你徒手无法接触到他的事实。

韩当和神曹操的技能描述

8.展示和亮出
1)展示:将暗置的牌亮明,之后复原到暗置状态的操作。
2)亮出:将暗置的牌亮明,之后置入处理区。
★举例:张松通过技能展示其他角色的手牌,之后该角色还会收回此牌改为暗置状态,而界许褚的则是直接亮出牌堆顶的三张牌,即便他选择不发动技能,这些牌也会因为被亮出而直接进入弃牌堆。

张松和界许褚的技能描述

9.濒死结算
顺序:进入(陷入)濒死状态时→进入(陷入)濒死状态后→处于濒死状态时(轮到自己时先结算技能,后选择是否用【桃】)→濒死结算结束(死亡或脱离濒死状态)
★举例:SP姜维的是在陷入濒死状态时触发,即在求【桃】之前,因此一旦体力值扣减至0或0以下,就会被立即触发。而廖化的则是在处于濒死状态时发动,因此会从当前回合角色依次求【桃】到他自己,若无人使其脱离濒死状态,则廖化会先选择是否发动,再选择是否自己用【桃】。

SP姜维和廖化的技能描述

10.对【杀】的使用限制
1)不计入限制次数:玩家于出牌阶段内使用此类型的【杀】后仍视为其未使用过【杀】,还可以使用计入限制次数的【杀】。但如果玩家当前阶段的限制次数已用尽,则无法使用此类型的【杀】。简单来说,就是要先出这类【杀】。
2)不受次数限制:玩家当前阶段的限制次数已用尽后仍可以使用此类型的【杀】。但如果玩家在没有使用计入限制次数的【杀】之前使用了此类型的【杀】,则无法再使用计入限制次数的【杀】。简单来说,就是要后出这类【杀】。
★举例:张星彩发动后,点数大于判定牌的【杀】均属于第一类。也就是说,假设张星彩手中有三张【杀】,两张点数大于7,一张点数小于7,判定结果为7,那么张星彩此时正确的牌序应该是先用那两张点数大于7的【杀】,这样可以将三张【杀】全部用出。而移动版刘赪的则属于上述的第二种情况,利用此技能使用的虚拟【杀】应尽可能于实体【杀】之后使用。

张星彩和谋刘赪的技能描述

(ps:并非按照规则集严谨的整理,很多都是用我个人的语言进行描述,如有错误大家可在评论区指正)
1)锁定技
玩家无权选择触发与否的技能。可分为两类:一类是满足条件必然触发的技能,比如风包原版魏延的;另一类是无触发条件的被动技能,比如西凉军团的通用技。
2)身份技
作为某个特定身份登场时才会拥有的技能,比如刘备的为主公技,再比如斗地主模式中的和属于地主身份的专属补偿,还比如国战的君主技。
3)限定技
每局游戏仅限发动一次的技能。
4)觉醒技
一种涉及到状态突变的技能类型,相当于锁定技+限定技。当技能持有者满足某个条件时强制发动,技能中的效果每局游戏仅触发一次,触发后此技能失效。比如姜维的,扣减体力上限和回血/摸牌二选一的选项都只会结算一次,获得后便相当于不再拥有。
5)转换技
一种拥有阴和阳两种状态的技能类型,游戏开始时如无自选状态的效果,则默认处于阳状态,发动一次后切换为阴状态,以此类推。如不发动本技能,则状态不会改变。比如许攸的,开局默认是处于摸一弃二的状态,即便第一轮不发动此技能,第二轮使用时依然是从这个效果开始。
★子概念——韵律技:一种特殊的转换技,分为平和仄两种状态,游戏开始时处于平状态,满足转韵条件后改为仄状态。
6)使命技
一种特殊的觉醒技,通常包括技能本体、成功分支和失败分支三部分(有些觉醒技无成功或失败分支)。使命技不同于觉醒技的地方在于,使命技的技能本体并非一定是限定的效果,而是可以反复发动的,与正常技能无异。当成功或失败分支的条件被满足时,则立即开启结算,结算后使命技失效。举个例子,移动版周处的,拼点和打伤害上装备都属于技能本体,而成功和失败分支均需要达成对应条件才会触发,一旦使命成功或使命失败后,技能本体也就不能再用了,同样的,另一个未触发的分支也就作废了。
7)蓄力技
标记的另一种简化写法,通常写作(X/Y),意味着游戏开始时技能持有者会拥有X个蓄力点,而蓄力点的上限为Y。满足特定条件即可获得相应个数的蓄力点,发动技能时则须消耗若干个蓄力点(具体个数视技能而定)。
8)隐匿技
部分晋势力武将在自己的回合开始或者受伤之前,会处于一血的隐匿状态,此状态下武将牌处于暗置状态,无技能和性别,其他角色也无法得知其武将名称。当处于暗置状态的角色受到伤害或进入自己的回合时,其翻开武将牌,触发对应的效果(如不为锁定技,则可不触发)。
9)势力技
分为魏蜀吴群四种势力技,只有当技能持有者处于对应势力时才会拥有的技能。比如移动版文鸯,只有在开局选择吴势力的情况下才拥有技能。
10)宗族技
某个家族的武将拥有的技能,主要和同族武将联动。
11)持恒技
此类技能不受失去技能或技能失效操作的影响,持有者恒定拥有此技能。
12)阵法技
国战概念,针对特定座次关系(队列或围攻)发动的技能。
13)主/副将技
国战概念,只有持有者以主/副将登场时才会拥有的技能。比如国战邓艾除了是一成不变的技能外,作为主将时会额外拥有技能,而作为副将时则用于技能。
1)拼点
发起者与一名其他角色同时扣置一张手牌(某些特定技能可以扣置装备区内的牌),之后再同时翻开,点数较大的一方获胜(赢),点数较小的一方失败(没赢),若点数一致则均失败(没赢)。拼点牌的最大点数为K,即使受到某些技能影响,比如移动版周处的,拼点牌点数会超过K,但最终结果仍视为K。另外,拼点这一操作需要双方均有手牌才可以触发,如果一方没有手牌,那么拼点无法发动,假设0手牌孙茹发动对秦宓出【杀】,此时秦宓无法发动技能。
★子概念——逐鹿(共同拼点):发起者同时与多名其他角色拼点,其中点数唯一最大的角色获胜,而剩余角色失败。若无点数唯一最大的拼点牌,则全部参与此次拼点的角色均失败。这里需要一提的是王朗,他的技能并非属于共同拼点,而是用自己的一张牌依次和多名角色进行拼点,也就是说,虽然王朗只消耗了一张牌,但对每名拼点目标的拼点结果是单独结算的。
2)重铸
将指定的牌置入弃牌堆,之后摸等量的牌。这里需要注意,重铸虽然包含了弃置和摸牌两步操作,但属于一个独立的行为,比如杨仪受到技能的影响,无法使用、打出和弃置手牌中的【杀】,但他却可以通过来重铸【杀】。
3)横置
即将武将牌调整为横向摆放,也称进入“连环”状态。当一名处于横置状态的角色受到属性伤害时,其须复原武将牌(除神刘备外),之后从当前回合角色开始,所有处于横置状态的角色逆时针依次受到同来源、同数值的属性伤害并复原武将牌。
4)翻面
即将武将牌调整为背面朝上。处于翻面状态的角色执行的回合即将开始时,将武将牌翻回正面朝上,之后跳过此回合。
5)复原武将牌
恢复一名角色武将牌的异常状态,包括翻面和横置。
6)废除&恢复区域
废除区域,即破坏掉一个区域(可以是装备区、判定区或某个装备栏),废除区域时会将区域中原有的牌置入弃牌堆,之后任何角色不得再将任何牌置入该区域。恢复区域则是和上述相反的操作,只不过恢复区域后原本该区域内的牌也不会恢复。
7)移动
将一张场上的牌从原本位置移动到另一名角色空置的对应位置内,如一张牌移动后的目标位置有牌,则无法移动。
8)修改(升级)技能
当技能持有者满足某个条件后,将原本的技能替换为修改(升级)后版本。其实修改和升级本质上是同一种操作,只不过由于线上一些武将的技能会修改2-3次,因此引入了升级的概念,这样在描述中会更加方便简捷。
★子概念——历战:回合结束时,若本回合内发动过对应的技能,则为技能补充历战所对应的效果直至本局游戏结束。此效果可叠加。
9)复原(重置)技能
令已经失效的技能可再次使用,或为次数用尽的技能补充使用次数。
10)检索牌堆&弃牌堆
从牌堆或弃牌堆中获得你需要类别(或牌名、花色、点数、颜色)的牌,如检索库内无对应的牌则不获得。以此法获得的牌是完全随机的,只会按照技能描述的条件进行检索,比如移动版骆统发动从牌堆中获得的【桃】,既有可能是♦牌,也有可能是♥牌,假设此时牌堆中不剩余【桃】,那么无事发生。
11)移出游戏的牌
指被放置在武将牌上(旁)的牌或强调了移出游戏外的牌,除非特定技能规定,否则这些牌在被移回游戏前不能被使用或打出,也不能被弃置或获得。比如界陆逊通过扣置的牌,相当于被变相的保护起来了,虽然其暂时无法使用和打出,但其他角色也无法破坏这些牌。
12)智囊
一类锦囊牌的统称,包括【无中生有】、【过河拆桥】和【无懈可击】三种牌。
13)仁区
场上一个用于存牌的公共区域,对全体玩家可见,该区域的存牌上限是六张牌,如果区域内的牌数超出六张,则按置入的先后顺序,将最早置入的若干张牌移入弃牌堆,直到此区域内的牌数为六。
14)背水
一种特殊的选项,代表依次执行可选择的所有选项,之后执行背水对应的负面效果。比如移动版文鸯的,如果选择背水选项,则依次执行拿牌和加伤的两个选项,之后扣减1点体力上限。
15)整肃
出牌阶段开始时,发动者从擂进(出牌阶段使用的所有牌点数递增,且至少使用三张牌)、变阵(出牌阶段使用的所有牌花色相同,且至少使用两张牌)和鸣止(弃牌阶段弃置的所有牌花色均不相同,且至少弃置两张牌)三项中选择一项令目标角色执行。本回合的弃牌阶段结束时,若目标角色达成了发动者所选的要求,则获得整肃奖励(摸两张牌或回复1点体力)。
★异构概念(海外服)——整肃前由发动者选择一个种类(点数、类型、颜色、花色均可,选择范围视技能而定),目标角色弃置所有种类外的手牌并摸等量的牌,此操作后,若目标角色的手牌全部符合发动者所规定的种类要求,则可获得整肃奖励(视技能而定) 。
16)谋弈
类似猜拳,发动者和目标角色分别从两个选项中选择一项,之后根据克制关系决定胜负。如果二人选择同一侧的选项,则发动者谋弈失败,否则谋弈成功,并执行此选项对应的效果。
17)协力
技能发动者从同仇(二者伤害之和不小于4点)、并进(二者的摸牌数量之和不小于八张)、疏财(二者所弃的牌包含四种花色)、勠力(二者使用或打出的牌包含四种花色)中选择一项并与目标角色一起执行对应的效果,若在目标角色的回合结束前,二者共同完成了所选要求,则协力成功。
18)护甲
体力值之外的假血,受到伤害时会优先扣减护甲,溢出的伤害则扣减体力值。护甲不能防止体力流失,也不会提供手牌上限,上限为5点。
19)休整
将一名角色移出游戏,但该角色仍视为存活,只是不计算距离,也不能成为卡牌和技能的目标。休整结束时,该角色回到游戏并回复全部体力值。
20)仁望值
某些武将的一种特殊游戏资源,在这些角色于游戏开始时获得1点仁望值,且他们的出牌阶段结束时,每满足以下条件中的一项便可获得1点仁望值:①此阶段内有其他角色获得过累计两张牌;②此阶段内有其他角色回复过体力值;③此阶段内未对其他角色造成过伤害。仁望值可用于发动特定的技能,上限为5点。
21)变更势力
当满足某些条件时,修改武将势力至另外一种。
22)视为造成过伤害
顾名思义,虽然没有真的扣减体力值,但是视作A角色对B角色造成特定数量的伤害,在这一过程中,A角色可以发动造成伤害触发的技能(如),B角色也可以发动受到伤害触发的技能(如)。
23)修改判定结果
不同于司马懿、诸葛瑾、张角的传统改判,无需打出实体牌,而是直接在判定牌生效后针对判定牌的点数或花色等属性进行修改。比如移动版谋小乔的,可以直接将♥判定牌花色改为任意一张,因此假设敌人的【闪电】判定结果为♥9,小乔可以改为♠,从而攻击该角色。
24)修改座次
调整目标角色的座次,但如果该技能于某个回合内发动,则不会影响当前回合的进行,此回合结束后,按新的座次顺序逆时针继续执行下个回合。
25)蓄谋
将一张手牌扣置于自己的判定区内,下个判定阶段开始时,按置入先后顺序处理蓄谋牌(后入先判法则),可以依次使用这些牌,也可以全部置入弃牌堆。当判定区内同时有延时锦囊和蓄谋牌时,同样按置入先后顺序处理。每个阶段同一牌名的蓄谋牌仅可使用一次,每次蓄谋只能扣置一张牌。蓄谋牌和判定区内的其他牌一样,可以移动、弃置和获得。
26)议事
所有参与议事的角色同时展示一张手牌,检查所有亮出手牌的颜色是红色多于黑色还是黑色多于红色,并执行技能中对应的效果。若红黑数量相等则不执行任何效果。
27)卜算
效果同标诸葛亮的,写作卜算X,X则为观看的牌数。
28)谋略值
某些武将的一种特殊游戏资源,获得方式视具体技能而定,上限为5点。拥有谋略值的角色视为拥有技能。
★每回合限一次,你可以消耗至多3点谋略值,视为使用一张对应的智囊:1点,【过河拆桥】;3点,【无懈可击】或【无中生有】。
29)追思
为场上一名已死亡且未被追思的角色添加追思状态,发动者获得目标角色武将牌上除主公技外的所有技能。
30)冰属性伤害
与火属性、雷属性伤害一样,均可以在横置的武将间传导。冰属性伤害的特别之处在于,其附带类似【寒冰剑】的额外效果,即当你对一名角色造成冰属性伤害时,若该角色受到的并非是传导伤害,则你可以防止此伤害并依次弃置其两张牌。
31)队列&围攻
国战概念,属于玩家之间特定形式的座次关系,当同一势力的至少两名玩家相邻时,这些玩家被称之为处于同一队列;而当一名A势力的玩家位于两名B势力的玩家之间时,此A势力的角色处于被围攻状态。
32)大/小势力
国战概念,根据场上各个势力存活的人数决定,存活人数不小于2且为场上最多(不一定非要唯一最多)的势力为大势力,其余势力为小势力。值得注意的是,大小势力均可以有多个。
33)移除武将牌
国战概念,用士兵替换对应的武将牌,移除后玩家的体力值不会发生变化,但失去被移除武将牌上的所有技能。
34)变更副将
国战概念,目标角色从三个未登场的同势力武将牌中选择一名替换当前副将,替换前后其体力值不会发生变化。士兵牌也可以被替换。
35)叠置
国战概念,效果同翻面,只是由于国战为双将模式,因此线下实操中将翻面改为把副将叠放于主将上面。
36)军令
国战概念,发动者从特定的六种效果中选择一项,并由目标角色执行,若其不执行则可能有相应的惩罚机制。上述六种效果如下:
①本回合不能使用和打出手牌且所有非锁定技失效。 ②失去1点体力。 ③摸一张牌,然后交给发动者两张牌。 ④对发动者指定的一名角色造成1点伤害。 ⑤将武将牌叠置且本回合回复体力时,取消之。 ⑥保留一张手牌和一张装备区里的牌,之后弃置其余的牌。
37)结党
十常侍专属
玩家从未亮出的“常侍”牌中随机亮出一张作为主将,然后再随机观看四张未亮出的“常侍”牌(若剩余的“常侍”牌不足四张,则改为观看所有),选择其中的一张与主将“常侍”牌相互认可的“常侍”牌作为副将。
38)擦拭(刮刮乐)
移动版庞德公专属
玩家用手指在有灰尘的区域来回划动,当灰尘擦拭至露出选择的宝物时,即执行宝物对应的效果。如在规定时间内未能完全显露出宝物,则擦拭失败。
39)水转百戏图(连续快速点击)
移动版马钧专属
玩家会拿到六个人偶,每个人偶上方均有一个圆形机关,玩家需要在规定时间没持续点击这些机关,根据时间结束时蓄能成功的人偶数量决定获得的牌数和类型(1个人偶-一张牌,2个人偶-三张牌,3个人偶-五张牌),每次最多可激活三个人偶。马钧的六个人偶分别为王(两张锦囊牌)、商(大概率装备,小概率【杀】/【酒】,将激活必出【杀】/【酒】)、工(【杀】/【酒】)、农(【闪】/【桃】)、士(大概率锦囊,小概率【闪】/【桃】,王激活必出【闪】/【桃】)、将(两张装备牌),一般126和136的情况较多。
40)整理经典(水果忍者)
移动版郑玄专属
玩家须在规定时间内,于屏幕上左右划砍随机弹出的卡牌,每砍中一次对应卡牌的进度则会提高一点,期间会有爆竹弹出,玩家须避让这些爆竹,否则整经立即结束。整经结束时,满进度的卡牌可用于技能触发。
41)御风飞行(管道小鸟)
移动版南华老仙专属
玩家需要操控南华老仙飞行至终点,南华老仙会在飞行过程中持续下落,玩家点击屏幕时才可让南华老仙上升,根据不同地形指挥南华老仙飞跃障碍物并获得星星,每个星星+1分,若成功飞跃所有障碍物,则分数可用于控制敌人并摸牌,否则摸对应分数的牌。
42)集灵(接莲花)
移动版孙寒华专属
玩家可通过左右按键控制孙寒华移动,而屏幕上方会随机掉落莲华与天雷,收集莲华+1分,误触天雷-1分,满分5分,规定时间结束后根据所获分数来获取相应的效果。
43)定乱(蜘蛛纸牌)
欢乐杀念诸葛亮专属
玩家会拿到六个容器,每个容器中有随机颜色(分为蓝、黄、绿、白四种颜色,分别对应魏、神、吴、群四种势力)的1-4个小球,玩家须在规定时间内,通过不断倒出容器中的小球(每次倾倒一个容器时,仅会掉落最上面的小球),使某个容器中的所有小球颜色一致,时间到后,若至少一个容器中的所有小球颜色一致,则你将这种颜色所对应势力的所有角色均改为蜀势力。
44)富甲
应变篇概念,使用具有此应变条件的牌时手牌数最多。
45)空巢
应变篇概念,使用具有此应变条件的牌时没有手牌。
46)残躯
应变篇概念,使用具有此应变条件的牌时体力值为1。
47)助战
应变篇概念,使用具有此应变条件的牌时,其他角色可以弃置一张牌,触发此牌的应变效果。
