


看我攻略😄

本篇围绕双王炮轴展开,尽可能地讲述对策双王的方法。
由于肉鸽的随机性,存在藏品、密文板、阵容的不同,文中方法仅供参考,实战时还需自行调整。
㊟ 为了结果的准确性,计算过程中会尽可能地以帧为单位进行,并以ggb作图为辅。(计算部分可能会有点长)
如果你想研究新打法或者算自己想要的轴,我们也希望文中的计算过程能对你有参考价值❤

双王攻略-总结构

第一篇结构


▶▶▶出怪一览:

地图
时光之沙和迈入永恒的红蓝门、双王的数值及路线相同。
双王都是在中间走五圈后再到上边的蓝门,小怪则都是最终走向下边的蓝门。
▷▷时光之沙:
左下出黑影(26只),右下出金狮子(8只),左上出沸血骑士(4只),右上出鳄鱼拳击手(12只)。

时光之沙
▷▷迈入永恒:
黑影(12只)、沸血骑士(6个)、单挑(6个)、鳄鱼拳击手(12个)会在中间罚站,随后一个个进门,共计3波。(第一波为6黑影6鳄鱼拳击手,后两波为上述4种怪各3个)
青金(8个)和鳄鱼术士(7个)在每波中路出完怪后出,左路出怪数量为2、2、4,右路为2、2、3。
左下出大盾(8个),右下出金狮子(6只)。

迈入永恒

▶▶▶小怪数值图:

数值图

▶▶▶小怪处理:
可汗片影(黑影):
在时光之沙中,黑影只从左下出,每波出怪数依次为1、2、1、2、3、2、3、2、4、2、4。除去两次单只黑影波次,其余所有波次均可由三技能夜刀处理(这两只落单黑影控一下就能让夜刀收了),也可选用伊内丝(站左侧地面)、艾拉(站右侧地面)、速狙(站右侧高台)、异德来处理。
黑影很脆(血低甲低抗低),但有2k+的攻击力,一般除了重装都挡不住,即便用重装挡住了,也很容易因为堆积过多而漏怪,作为占全图一半数量的怪,是需要分配资源好好处理的。
在迈入永恒中,黑影会和沸血一起到中路,由于罚站区域通常为城防炮覆盖区域,一般只需要处理半血黑影,属于处理其他怪时顺便处理的怪。
王者友伴(狮子):
狮子攻高血厚甲低,通常选用锏、艾拉、左乐来杀,或者用星熊、黍挡住让叔叔来杀。
狮子打900甲单位的dps超过一千,又因为狮子的出怪间隔小于30s(迈入永恒会比时沙少两只,实际是中间会有一段时间不出狮子),锏很难做到单守狮子,通常是用锏杀两只,第三只交由其他人(叔叔)来处理,一般也需要艾拉/多萝西/异德来补控制,防止锏被狮子两口咬死。
艾拉由于输出轴长于30s,因此和锏的情况差不多,在有锏的情况下艾拉可考虑拿去打其他怪(常用来处理黑影),然后用雷辅助杀红王和狮子。
左乐清狮子需要的藏品很多(攻击和生存都要),藏品不够就只能用来守左了。
时沙8只狮子,永恒6只狮子,漏掉第1只狮子可大大缓解开局压力,全漏可缓解部署位问题以及输出问题,通常阵容实力较弱时都会考虑将狮子全漏掉。
沸血骑士团精锐(沸血):
在时光之沙中,只有4只沸血,以两个为一组,在左上角罚站(右30s、左50s)后再进门。
可依靠城防炮的伤害及眩晕,再用二技能异德处理。
通常在法蒸红王时也会顺带处理掉一两只,比如小刻打红王前先A死一只、小羊开火山顺带烧一只、苇草带三拐人顺带打一只。
能在下面站场处理的一般就控制藏赫德雷和黑键。
在迈入永恒中,沸血变为6只,以三个为一组,在中间罚站。
只看处理沸血,永恒会更简单些,因为无论城防炮还是我方打伤害,站中间肯定比站边上好。但综合来看,沸血会干扰我方对红王的输出,在需要阻挡红王时需提前处理。
提亚卡乌撕裂者(鳄鱼拳手):
相当于狮子下位,对路径上近战敌人造成威胁,通常是叔锏清狮子时顺带处理。
有藏艾拉平A也能带走。
持盾精锐骑士(大盾):
大盾只在迈入永恒中出现,比较推荐法伤C,比如小羊、黑键、小刻、焰苇、阿斯卡纶、薇薇安娜。破甲线够高的物理C也可帮忙守(最好有3000的dph),一般锏在清狮子的时候也会顺便带走几个大盾。
在有控制藏+攻速时,可考虑用赫德雷永控下路精英怪,由于狮子移速高于大盾,建议放在蓝门右侧朝左,控狮子时顺带控住大盾。
不过控住不等于杀了,赫德雷只控三个,控住后还是要及时击杀的。
用左乐守大盾比用他守狮子更稳健,至少左乐不会被大盾击败。
无胄盟第三小队/无胄盟清扫小队(青金):
所有小怪中最具威胁的存在。
第一波青金为两个快青金,第二波为两个慢青金,第三波为快慢青金各两个。
快青金(打0甲)的dps为548,慢青金(打0甲)的dps为460。(六层数值)
青金A三下后会出1.5倍率的强力击,所以最好在青金前3A内击杀。
通常用奶羊技能/夜莺鸟笼来抗第一波和第三波青金的伤害,并用夜刀/异德迅速处理掉青金。
用夜刀(二技能)切青金要看抬手下人,想只受到一次伤害就得等前一个已抬手而后面那个没抬手的时候下,最好就用城防炮晕住青金再下,血量buff可以让容错高很多。
异德(三技能)相对简单一些,但需要藏品补总伤,并且站场太久会被城防炮和红王攻击。
无叔叔时,沉默板的闪盾拿来抗青金伤害会很好用,即使没闪盾,加生命值也能大大提升我方抗伤能力。
提亚卡乌巫术师(鳄鱼术士):
攻击低范围大,主要对上侧高台有威胁(使用莱伊杀红王/艾拉杀黄王打法时需格外注意)。

术士攻击范围
如上图所示,鳄鱼术士能打到O点的我方单位,打不到P点的我方单位。
提亚卡乌冠军(单挑):
数值比狮子略低,但不能像狮子那样挡着杀。
有一个单挑会在常用叔叔站位罚站,不注意处理会导致叔叔暴毙。
同时此处不能站带阻挡的抗伤位,被单挑锁定后基本没救,而在上一格部署抗伤位就不会阻挡到单挑。

爱沙阿者方阵
配合城防炮,可让夜刀一套刮死三个单挑,夜刀需要在黄王准备平A时下(一般夜刀扛不住黄王一下平A)。除此之外也能用叔叔、锏、艾拉、龙舌兰来清。

利用城防炮晕住单挑
除此之外也能用叔叔、锏、艾拉、龙舌兰来清。
注:灵芝给黄王挂寒冷会导致乱轴,一般都插拔控左路挂脆弱,只有在使用阻挡红王骗炮的方法才能在右侧站场。


▶▶▶双王数值图:

数值图
红王造成物伤、法抗低,黄王造成法伤、防御低。
双王均有沉默抗性、眩晕抗性、沉睡抗性、冻结抗性、浮空抗性。(除了战栗全都免疫了)
接下来我们讲解双王的基础机制。
👉️ 红王叠攻
每次造成伤害后攻击力+30%、攻速+30(至多叠加至10层),脱战(不执行平A/开炮动作)4s后清除该buff。
该加攻为直接乘算,与焰苇、慕斯减攻在同一乘区,在伊内丝、缪缪的偷攻前计算。
红王攻击不造成伤害(被闪避、被格挡、被屏障完全吸收、攻击琉璃壁但未使之破碎)时不会叠加该buff。
👉️ 黄王闪现:
被阻挡时触发,对阻挡他的单位造成伤害并传送到前方1.5格位置,若前面1.5格内有传送门则变为传送到传送门传送后的位置。
闪现期间获得不可阻挡、无敌(无法被选中)以及免疫失衡(无法被推拉)效果。
闪现技力消耗为15,初始技力消耗为10。
若黄王在阻挡偏移过程中判定到阻挡从而触发闪现,则阻挡偏移会中断,实际效果为被挤到一半就停下开闪。
⚠️黄王闪现期间黍三技能的传送依旧生效。但因为敌人进入传送门后会清除传送标记,故黄王闪现进传送门不会触发黍的传送。
注:触发阻挡偏移≠阻挡到了,阻挡偏移只要下人1帧后即可触发,而判定阻挡要看阻挡帧(3帧一循环),因此在特定帧部署工具人并在1帧后就撤退,可以触发阻挡偏移并不被判定阻挡到。
👉️ 双王开炮:
双王都有开炮技能,技力消耗均为30,开炮持续5s2帧,开炮期间双王不移动。
红王开炮初始时间为10s3帧,黄王初始开炮时间为25s2帧。
开炮索敌时先锁定阻挡自身的我方单位,随后锁另一个王,当另一个王不在场(被击败/进蓝门/进传送门)时按嘲讽值锁定我方单位,若以上目标均不在场上则不开炮。
索敌成功后以索敌目标为中心,显示城防炮即将造成伤害的范围(药物配置范围),并在113帧后对范围内所有单位(不分敌我)造成伤害并造成10s眩晕。
开炮造成伤害的第一判定级为先双王,后其他单位(不分敌我),同级时按嘲讽值依次造成伤害。
红王开炮造成伤害可叠加加攻buff,假设开炮依次命中1、2、3号单位,则红王开炮对这三个单位造成伤害时的buff加成分别为0层、1层、2层。(buff在造成伤害后才加)
双王开炮时可被推拉打断,打断开炮后双王的开炮技力也会清零。
迷彩可以躲避开炮的索敌,躲不了开炮的伤害;隐匿两者都能躲。
注:阻挡敌人时迷彩失效;阻挡敌人时隐匿对该敌人失效,对其他敌人仍生效。
👉️ 双王平A:
双王都有远程平A,红王实际攻击范围为1.55,黄王实际攻击范围为2.75。

平A范围
双王平A无法覆盖到的上图中的绿圈区域(安全区),通常会在上侧区域放置投锋或其他无战斗力但需要站场的我方单位。
⚠️ 需注意,黄王能打到家门右边的闪盾,在即将进传送门时能打到左侧的两个高台。
若要将我方单位部署在红王相邻行并且不被攻击,需与红王的横坐标之差大于1.184。又因为我方单位(除个别角色)在部署时拥有1s的落地隐匿,当红王在我方单位右侧且横坐标之差大于0.884时即可部署我方单位(无移速buff影响且期间不平A不开炮)。
同理,当红王到中间传送门的距离小于0.35(考虑传送门半径0.05)时即可在邻侧高台部署我方单位。
👉️ 各动作执行机制:
动作执行优先级:
⇒ 红王:开炮>亡语>近战A(需阻挡)=远程A
⇒ 黄王:开炮>闪现>亡语>近战A(需阻挡)=远程A
红王的近战A和远程A共用一个攻击间隔,黄王的近战A和远程A使用不同的攻击间隔。
双王所有技能都占用平A,即处于平A间隔时不会释放技能,需等到能下一次平A时占用该平A以释放技能。
双王在释放技能时就算作进行了一次平A,即使打断这次技能,也得再等一个攻击间隔才能平A。
双王开炮及亡语占用远程A或近战A,黄王的闪现只占用近战A。
㊟ 亡语指一王被击倒后另一个王的强化动作

好耶!(好耶!)
※下面举几个例子方便理解:
①黄王正在进行远程A,此时放工具人阻挡黄王:
黄王开炮和闪现的技力都转好时,黄王在远程A结束后立即开炮;
黄王开炮技力没转好、闪现技力转好时,黄王在远程A结束后立即闪现;
黄王开炮和闪现的技力都没转好时,黄王在远程A结束后立即进行近战A。
②先让红王远程A一下再阻挡红王,红王会等一次攻击间隔再进行近战A。
③双王开炮技能在进行平A动作时转好时,得等到能下一次平A时才开炮。
若开炮不被打断,由于双王开炮持续时间都长于各自的攻击间隔,双王在开完炮后会立即平A;
若开炮被打断,双王得等到距离刚开炮的时间到达一个攻击间隔时才能进行下一次平A。
👉️ 补充1:
平A分为有弹道与无弹道两种,无论哪种,动画都按攻击前摇→攻击→攻击后摇的顺序来执行。
若在攻击前摇中丢失目标,就会取消攻击后摇并刷新攻击间隔;而只要执行完攻击,就会执行攻击后摇。
有弹道平A只要子弹出现就算执行完攻击,无弹道平A需打到目标才算执行完攻击。
可粗略理解为:骗有弹道平A只要子弹出现就能撤工具人,而骗无弹道平A只能让其对工具人造成伤害。
※黄王远程A属于有弹道平A,红王远程及近战A和黄王近战A都属于无弹道平A。
👉️ 补充2:
在红王开炮技能转好的那帧阻挡红王时,红王会立即开炮
📚️ 各动作数值参考:
部分数据可以与prts敌人页面信息对照验证,如闪现距离、开炮周期是写在技能描述里的,而部分动画的时长可以在模型数据中查看


数值及动画时长参考
如上图,可以看到平A是50帧,Skill_1_Begin和Skill_1_End分别代表闪现前摇 和闪现后摇,分别是23帧和31帧,合在一起是54帧。
实测用的数据一般与之接近:如平A不移动是52帧,闪现用56帧,这里2的帧差猜测是状态机切换的中间帧导致的。
✒️ 数据记录(由实战观测所得):
红王攻击间隔:152帧(约为5s)
红王移动速度:0.01格/帧(0.6/2/30)
移云者图腾下红王移动速度:0.0085格/帧(0.6*0.85/2/30)
黄王攻击间隔:121帧(约为4s)
黄王移动速度:0.01格/帧(0.6/2/30)
移云者图腾下黄王移动速度:0.0085格/帧(0.6*0.85/2/30)
红/黄王开炮过程:152帧(约为5s)
红/黄王开炮周期:1052帧(900+152,约为35s)
红/黄王罚站:90帧(惯性向前与状态机切换抵消位移)
红/黄王进出传送门所耗时间:7帧(1帧进传送门,前5帧无法被选中,后2帧不移动)
无移速影响且不开炮不攻击时,红/黄王走一行所用时间:592帧(495+90+7)
黄王闪现过程(不冲进传送门):56帧
黄王闪现过程(闪现进传送门):31帧(1帧不移动+前摇23帧+7帧传送门)
黄王平A:52帧不移动
黄王开炮接平A:204帧不移动(52+152)
黄王平A间隔移动:69帧(121-52)
红王平A前摇:25帧
无buff红王平A间移动88帧,平A消耗63帧
一层buff红王平A间移动59帧
二层buff红王平A间移动33帧
三层buff红王平A间移动21帧
四层buff红王平A间移动10帧
五层buff红王平A间移动1帧,平A变为消耗62帧
六层buff红王平A消耗56帧
七层buff红王平A消耗50帧
八层buff红王平A消耗46帧(往后的没记录)

🥰鸣谢:

📚参考:
PRTS.WIKI
https://prts.wiki
PRTS.MAP
https://mapen.ark-nights.com/map/ro3_b_5
画图工具:GeoGebra 经典
https://www.geogebra.org/classic?lang=zh_CN