上古卷轴5各种可编辑词条注解(包括不限于sseedit、nifskope、CK)
抖抖噜
编辑于 2024年05月21日 22:46
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非原创:摘自南鸢的mod教程

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正文(按字母表排序)

Activator: 激活器。包含达成一定条件后会被激活某些效果的物品,例如放火球才能开的门 Addon Node:附加节点。跟nif息息相关。发光模型就是一种典型的附加节点 Ingestible:可食用物品。包括食物、饮料、药水、毒药,但不包括炼金原料 Ammunition:弹药。包括箭和弩箭。如果你安了枪mod,子弹也在这个类别里 Animated Object:动画物品。特指在某段人物动画中使用的模型,例如喝药水动画中的药水(这个药水模型本身没有药水的属性,它只是一个动画用模型) Alchemical Apparatus:炼金设备。此类别在天际几乎弃用,当作static处理 Armor Addon:盔甲(外观),规定盔甲使用的模型和纹理(注意,可能有多个Armor使用同一个Armor Addon,而不同的Armor Addon之间也可能使用同样的模型不同的纹理)。珠宝也算盔甲 Armor:盔甲(统计数据)。规定某一盔甲的数值、关键字、部位等数据性信息,同时还规定了盔甲未被装备时的模型 Art Object:艺术效果。此类别往往被Magic Effect(法术效果)引用为模型 Acoustic Space:听觉空间。指某类别区域的混响。混响大修类mod可以让不同大小、材质的房子有不同的Acoustic Space Association Type:关系类型。此类别规定了类似于叔侄、生意伙伴、继母、领主武卫之类的关系,基本没有mod使用 Actor Value Information:技能树。注意,此处是技能树,不是技能。Perk有一个单独的类别。此类别规定特定技能树包含的perk,以及技能树的长相。(你要是想混搭伏里克和协调者,要用的是这个类别) Book:书籍。包含游戏内所有书籍、便条、法术书 Body Part Data:身体部件。用于规定生物骨骼分区,小白不需要明白 Camera Shot:相机取景。顾名思义,用于规定你的屏幕能显示那些位置 Cell:室内地块。游戏内所有室内区域数据全在这,往往包含大量Placed系列和Navemesh Class:职业。和游戏内的职业不太一样,规定的是不同战斗风格的NPC拥有的技能倾向和基础数值。例如”巫刃“职业有单手、召唤、毁灭、格挡等技能,且血蓝较高,耐力较低 Color:颜色。规定某一颜色ID的RGB值,便于给大量相同颜色的物品设置颜色。 Climate:气候。规定某一气候的天气类型、阳光、日出日落时间。往往被Worldspace引用 Constructible Object:物品拆解。规定了拆解物品所需技能和拆出来的材料 Collision Layer:碰撞设置。规定某一物体能与其他那些物体产生碰撞,规定的方式是互相引用。 Container:容器。指可以打开内容物界面的物品,如箱子、保险箱、尸体。建议使用Wrey Bash打补丁 Camera Path:规定相机运动轨迹。会引用Camera Shot Combat Style:战斗风格。规定不同风格的战斗AI,内容包括接近敌人距离、攻击机会、使用各种技能的机会等 Debris:残片。指法术产生的实体碎片,比如冰锥。规定了不同碎片模型的产生几率 Dialog Topic:规定一类没有变化主题对话。例如“你卖什么” Dialog Branch:规定对话选项。需要开启对话。例如开启对话为“你去帮我拿护符”,选项为“好”或“不好”,注意此处两个选项为两个条目 Dialog View:结合Dialog Branch,规定哪些选项属于同一对话框。 Default Object Manager:只包含一个条目:00000031,无需补丁自动合并。不要问我这个类别是干嘛的,我也不知道,而且你不用动它。 Door:门。概念意义上的门,指“使人从一个地点到达另一个地点的节点”,但此条目内只有模型词条,地点设置需要到Cell或Worldspace中进行 Dual Cast Data:双重施法数据。似乎会规定双重施法产生的效果(抛射/爆炸)。此条存疑 Encounter Zone:遭遇区。规定某个Location为遭遇区。对遭遇区的具体解释请看https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/33487

Equip Type:装备类型。仅包含几个条目,分别是”左手”、”右手“、”任意一手“、“双手”、“声音”和“毒药”。规定装备和法术放在哪只手 Explosion:爆炸。规定了一些法术的爆炸效果……包括模型、声音、冲击力等词条 Eyes:基本上除了原版没有哪个mod用这个类别 Faction:派系。不仅包括战友团、贼会这种游戏阵营,还包括类似于野马阵营、商人阵营、户主阵营之类的用阵营实现的奇怪功能 Flora:植物。包括除了草和树之外的所有植物。大部分在游戏中有名称,例如龙舌兰 FormID List:表单ID列表。有多种用途,但都大都涉及高深脚本知识。你会经常看到这个类别,但除了做补丁之外不用考虑它。 Footstep:脚步。包含穿着不同装备走在不同地面上的声音。往往被Footstep Set引用 Footstep Set:一类脚步声的集合。例如“轻甲脚步”、“龙骨脚步” Furniture:家具。一般是可互动家具,例如熔炉或凳子 Global:全局。一般为全局值。往往被脚本引用 Game Setting:游戏设置。一般为游戏引擎基础数值,例如可用随从数 Grass:草。规定某种草使用的模型和基础数值(高度等)。往往被Landscape引用 Hazard:危险品。与Explosion和Dual Cast Data类似。往往被Impact引用 Head Part:头部部件。你下的嘴唇美化、眉毛美化、眼睛美化、发型美化基本都在这里 Idle Animation:闲置动画。规定人物闲置动画的产生条件、相关动画和循环 Idle Marker:闲置标记。规定一个标记,能使在其上的人物做出规定的闲置动作 Image Space Adapter:图像空间修改器。规定在一定条件下,某个世界空间内使用修改器中的环境参数 Image Space: 图像空间。与Image Space Adapter类似,不过修改的属性不同。此类别主要修改色彩 Ingredient:炼金原料。具有大量Magic Effect引用(可以炼什么药)。注意与Ingestible区分开。 Impact:冲击。法术冲击效果。类似Explosion Impact Data Set:冲击数据集。规定某物品或法术在不同表面上造成的Impact效果 Key:钥匙。并不包含能打开哪一个锁的词条 Keyword:关键词。类似某种标签,可以给大量不同的条目使用 Landscape:地表景观。往往引用Grass,并包含一系列景观参数 Location Reference Type:地点参考类别。只跟CreationKit有关,不需要了解。 Location:地点。包含一系列地点相关词条,例如父级地点、地点关键词等 Lens Flare:镜头光晕。给镜头添加太阳光晕的类别 Lighting Template:光照模板。规定某种光照类型,并将其运用在引用的Cell中。常见于照明大修mod Light:光源。例如火把、吊灯、火堆等 Load Screen:加载屏幕 Landscape Texture:景观纹理。规定一种景观纹理使用的纹理路径和色彩遮罩。往往被Landscape引用 Leveled Item:物品等级列表。即随机箱子奖励抽卡池。建议使用Wrey Bash打补丁 Leveled NPC:NPC等级列表。即随机敌人抽卡池 Leveled Spell:法术等级列表。即敌方法术抽卡池。建议使用Wrey Bash打补丁

Message:消息。会在游戏画面左上角出现的那种,“你感觉好像生病了”之类的 Magic Effect:法术效果。包含各种被动(例如圣灵祝福)主动(例如主动法术)效果,被引用类别广泛。 Misc. Item:杂物。会出现在这里的物品基本都符合以下条件:无效果,可拿起,非激活器,可移动 Movement Type:移动方式。规定了各个有动画的生物的运动方式(速度、动作) Moveable Static:可动静物。指那些是静物,但同时包含动画或具有物理效果的物体。例如骨头、旗帜 Music Type:音乐类型。规定某一场景下的音乐集。例如战斗音乐、城镇音乐 Music Track:音乐。规定一段音乐,往往被Music Type引用 Navigation Mesh Info Map:导航网格信息地图。用Door或其他方式连接不同的Navigation Mesh,使它们形成一张大地图 Navigation Mesh:导航网格。一系列平面网格数据,规定NPC所能走的区域。地点大修类mod最容易出bug的地方。需要进入CreationKit进行更改 Non-Player-Character:就是NPC的全称。不止包含NPC,还包含了马之类的动物 Outfit:套装。用于成套规定NPC穿着 Package:包裹。主要用于规定NPC或生物随身携带的物品 Perk:技能(技能树里那种,不包含树) Placed Projectile:放置抛射物。抛射物,指游戏里那种发射各种射线的魔法陷阱。一般是Cell的下级类别 Placed Hazard:放置危险品。危险品,一般指法术打到地上产生的非地面效果产物,例如霜冻术的冰花。一般是Cell的下级类别 Player Reference:只有一个条目:00000014,也就是玩家角色 Projectile:抛射物。指游戏里那种发射各种射线的魔法陷阱 Quest:任务。包含较多脚本词条 Race:种族,包括人类种族和动物种族 Placed Object:放置物品。一般是Cell的下级类别 Region:地区。一般用来规定一块区域的天气 Relationship:关系。规定NPC间的关系 Reverb Parameters:混响参数。规定某一种材料的房屋中使用的混响参数 Visual Effect:视觉效果。一般指角色身上的特效,例如皮肤法术 Scene:场景。指剧情场景,一般包含多个脚本词条 Scroll:卷轴。指法术卷轴 Shout:龙吼。每个龙吼包含三个Word of Power Soul Gem:灵魂石。包含“可储存灵魂大小”词条 Story Manager Branch Node:故事管理器分支节点。包含大量条件以处理mod故事分支 Story Manager Event Node:故事管理器事件节点。规定发生某件事后启用故事管理器。此条存疑 Story Manager Quest Node:故事管理器任务节点。规定任务开启条件。此条存疑 Sound Category:声音分类。例如“菜单音效”、“法术音效”。用于分类调整音量 Sound Descriptor:声音描述器。用于规定一组音效为同一用途。例如“白漫狗叫” Sound Output Model:声音输出模型。用于规定某一类型的声音混响效果。例如3D环绕奥杜因叫…… Sound Marker:声音标记。标记这一位置使用某个Sound Descriptor Spell:法术。也包含所有通过本类别实现的技能、效果、管理器(例如随从管理) Shader Particle Geometry:着色器粒子几何。指天上飘的雪或灰等粒子 Static:静物。所有不动的物体(不可互动的物品)都在这里,包括装饰品、书籍、画作、山石、照明用品、某些触发标记、地图标记等等

Talking Activator:可说话激活器。最典型的例子,另一种人生中,开局牢房里那个玛拉雕像Tree:树。包含了一些树的枝干数量之类的词条

Texture Set:纹理集。规定一套纹理。往往用于给使用同一模型的不同物品分配不同纹理Volumetric Lighting:体积光。一种比较耗费性能的光照方法。此类别内一般包含体积光的颜色等词条

Voice Type:嗓音类型。规定一类人使用的嗓音。例如”年轻诺德男性“

Water:水体。包含一种水使用的模型、水色等数据。往往被Worldspace引用 Weapon:武器。也包含所有的附魔武器(例如铁剑和月灼铁剑是两个条目)。 Word of Power:力量之语。指龙吼的词汇。例如“伏斯” Worldspace:世界。包含了所有室外空间,包括城市空间 Weather:天气。每个条目都包含大量词条,类似云的纹理和密度、遮罩颜色、阳光、雾气等