一个好的项目结构会加速开发.
主要包括3个部分.
场景文件的结构(Hierarchy)
资源目录的结构(Directory)
Exclude From Build(插件)---这个插件很方便.
需要注意的地方
分离游戏场景与sandbox(沙盒)场景
导入文件的配置是在文件右上角可以选择的

资源目录的结构(Directory)
Art(Materials,Models,Prefabs,Textures,Video,ShaderGraph)
Audio(Music,Sound)
Levels(关卡设计,包括Scene,UI元素等?)
SandBox(测试用沙盒)--主要是场景-进行不完全确定的任何实验。在处理这类事情时,你最不想要关心的是一个合适的组织。执行您想要的操作,然后在确定要将其包含在项目中时将其删除或整理。
Plugins(第三方插件有自己的目录结构是可以的.)
Script---存储代码
Doc---存储项目的文档
Etc---一些其他的东西.
场景文件的结构(Hierarchy)
所有的空物体应保持在Vector3.zero,默认旋转角度和缩放比例。
当您在运行时实例化(克隆) 对象时,请确保将其放在 _Dynamic 中 – 不要污染层次结构的根目录,否则您将发现难以浏览它。
对于仅作为脚本容器的空对象,请使用“@”作为前缀 – 例如@Cheats
Scene_Manager---管理器,一些单例啊,状态管理啊
GUI----所有的GUI相关
Cameras---摄影机,虚拟摄影机等等.摄影机有
Scene1Camera,Scene2Camera,用来区分每个场景的相机
Lights---光照.---光照是否应该在World里面呢.
Global--Voluming---全局的渲染信息
World---场景
Terrain---地形主体
Props---活动物体,修饰物体,特殊的物体等.
_Dynamic---动态运行时物体
这样动态加载场景会很方便呢
比如.