【搬运】匹诺康尼制作秘话
曦夜屑
2024年04月27日 14:55

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    伴随着『崩坏:星穹铁道』的剧情进入2.0版本,前住全新世界一匹诺康尼的道路已然开启。匹诺康尼拥有与之前诸多世界截然不同景致,这个世界是如何被一步步研发出来的呢?让我们一同探访它的诞生历程。

匹诺康尼所描绘的既是「美梦」的世界,也是美梦之下的暗流涌动

——伴随着2.0版本的到来,前往全新世界的「开拓」之旅业已启动。首先请想请您聊聊面对全新的2.0版本,这一年来所制作的内容,以及进行筹备的内容。

    首先非常感谢各位开拓者一直以来的关注和支持。我们用1.0到1.6版本,描绘了星穹铁道宇宙的底层世界观,逐步展现了黑塔空问站、雅利洛-VI「贝洛伯格」以及仙舟「罗浮」这几个世界的历史故事和人文细节,引入了多方宇宙间势力,并描绘了开拓者在这些世界所经历的目险故事。

    我们对前几个世界的描绘,往往更多地聚焦于一个世界、一个命途或者一个派系展开。而对自2.0版本实装的匹诺康尼,我们则选择了不一样的呈现方式。

    我们将匹诺康尼设置成一个能够连接起全银河的舞台,来自宇宙问的各方势力在这个舞台上轮番登场。基于这一点,在较早的阶段我们就决定,在匹诺康尼的故事中,大部分登场角色都将会是来自银河当中的各个派系的外来者,他们共同参与到“梦想的国度”匹诺康尼的一场宇由级别的宴会中来。这么多来自不同势力的角色汇聚一堂,站在不同的立场,怀有各自的目的,那么注定就会有一些故事发生,构成美梦之下的暗流涌动。这场盛会究竟会走向何方,就敬请大家期待了。

    就Gameplay的部分来说,我们在匹诺康尼做了很多新的尝试。我们希望将箱庭体验做的更为有趣,于是结合相关设定锚定了两个关键词,一个是“梦境”,一个是“主题乐园”、“游乐场”,投入了许多精力去做一些脑洞大开的玩法,也就敌人的机制进行了很不一样的设计。希望能给开拓者们带来更有趣的游戏体验。

——在匹诺康尼,会有怎样的故事在等待着广大开拓者呢?

    匹诺康尼的故事其实有一点像一场狼人杀游戏。每个登场角色因各自的身份,站在不同的立场。每个人和每个派系之间的关系都各不相同,编织成错综复杂的人物关系网和故事率脉络。

    不同于过往会有较多的同势力角色成对出现的情况,这次的故事中每名角色在行事上都更加独立,每个角色都有可能和其他所有角色产生交互,呈现出更丰富的视角和更多不同视角下的故事线索。

    那么开拓者在和角色们互动时,或许也能明显感觉到有些角色带有自己的秘密,但这种秘密在匹诺康尼也并不少见。在探寻大家到底为何而来的过程中,开拓者将逐一地去认识各位宾客,获得深入了解他们背后动机的机会。这也会是推进匹诺康尼的故事展开的重要方式之一。

——这次确实有很许多新角色登场,想必玩家都非常在意新角色都是什么样的吧。可以先聊聊2.0版本实装的花火和黑天鹅吗?

    花火和黑天鹅分别来自“假面愚者”和“流光忆庭”这两个派系,都算是身上带有比较明显的所属派系特征的角色吧。花火来自“假面愚者”,这个派系所做的一切都是为了“欢愉”。落实到花火身上可能就体现为她“小恶魔”式的性格特征、对开拓者的一些近似“逗弄”的行为、幻术以及假面等象征若“变化”的元素——你会发现花火就是希望匹诺康尼的局面越乱越好,并身体力行地践行着各种纯粹的找乐子行为。

    而黑天鹅所在的流光亿庭,是一个会留下所有的记忆,甚至会把记忆当做宝物一样珍藏的组织。黑天鹅身上有非常强烈的神秘感,她在战斗中时常是漂浮的状态——其实她是没有实体的。但另一方面,没有实体的她又会以模因的形式出现在任何地方,时刻陪伴在开拓者的周围。

    黑天鹅就仿佛“命运”一般,带有让人捉摸不透的朦胧,却又有种奇妙的陪伴感。她所持有的卡牌,具有被称为「羽翼」,「桂影」,「终魅」的三类意象,象征着命运的不同流向。

——砂金和黄泉又是什么样的角色呢这是两位看上去似乎学握着故事关锭线索的角色。

    这两位也是匹诺康尼故事中非常关键的角色。砂金外形看是比较典型的纨绔子弟、轻浮的“小孔雀”可以说是很符合匹诺康尼浮华的基本印象了。但他此行的目的确实不单纯,建议各位开拓者和他交往的过程中多留点心。而关于黄泉的话,会不会有一些开拓者觉得,似乎此前和她有在哪里见过呢?(笑)

初期理念是「时间」与「梦」。美术设定则是基于「爵士年代

——接下来想来聊一聊匹诺康尼的世界观设计,匹诺康尼是基于怎样的主题理念来打造的呢?

    在匹诺康尼的设计初期,我们有两个核心概念的方向,一个是“时间”,一个是“梦”。最终我们选择了“梦”作为核心的概念主轴。“梦境”这个概念本身也是脱胎于“梦想”一对于一片真正梦想之地而言,如果大家都生活在梦中的话,会把这个概念体现的更淋漓尽致。然后就有一个想法应运而生:这个世界在现实当中,其实只是一座星级酒店。虽然它非常的高档,全银河的上上之宾都会来到此地,但是再怎么奢靡豪华的酒店,它也只是一座酒店。而真正的梦想之地、真正的匹诺康尼,是要在你入住下榻后,需要通过那个特殊的入梦池才能到达。所有人会来到一片共同的梦中,并且在这个梦中,什么都有可能,什么都会被接受。

    对美梦的渴望或许也存在于每个人的心中。所以匹诺康尼作为梦的国度,这个世界的方方面面被描绘成了人们所追求的所谓“理想生活”的样子:没有痛苦、只有繁华和快乐——至少表面上它是这样的。每个人所梦想的愿望,以及每个人为了愿望,会愿意去付出什么,牺性什么,会是这个世界故事当中一个非常重要的组成部分。而“时间”这个概念,其实也被部分落实了。在“时间”这个方向设想中,整个世界会被分成12个扇区,每个扇区的时间是停止的一这个设定被保留了下来。在匹诺康尼这个所有人共同创造出的美梦当中,时间是静止的,它被永远停在人们各自觉得最幸福的那个刻度,世界也因此被划分成了12个刻度,或说12个梦境。

    开拓者所进入的“黄金的时刻”永远停留在午夜前的一刻。这也是现实中的人们可能有的一种情绪:希望美好的、属于自己的自由的夜晚永远不会结束,永远不用面对那些来自未来的压力、烦恼和痛苦。对于“美梦”这个部分,也是尤其在匹诺康尼“黄金的时刻”这个地图中得到了比校集中的视觉体现。

    我们想要呈现一个永远灯红酒绿、纸醉金迷的大都会,参考了很多爵士时代标志性的视觉元素,包括整体的灯光和色彩上,都想去做出一个繁荣浮华的视觉景观。

    NPC的整体设计上也会穿着得相对更精致,有一些还融入了晚会礼服的设计元素。在这座城市里所有人都理应是享乐主义者,生活在永不停歇的盛会之中,其服饰相对也会更华丽。

     重力在这里也是错乱的,地面不止在你脚下,远方的地面可能是平行于你的,繁华的城市甚至延伸到了天上。这些其实就是我们所勾勒出的匹诺康尼表面的梦境,也就是被称为美梦的部分。但梦不光有美梦的部分,也会有被称为“噩梦”的部分:梦不总是甜蜜美好的,反而在更多时候是荒诞和怪异,甚至有些恐怖的,这才是更原初的或说更普遍的梦境。故事中被封锁起来的梦境中的白日梦酒店和稚子之梦则更接近这样一种印象的梦境。

    在这些美梦的表象已经逐渐剥落的地方,我们使用了大量的深海元素。如果我们将梦看作生命的潜意识,那么它就如同海洋之于生命:地球上的生命最早发源于海洋,那么在探寻思想的根源一“梦”的时候,它或许就会足如同深海一般,拥有偏幽闭、光怪离奇的氛围,这也和我们想追求的那种梦境的梦幻感相似。

    因此在梦境酒店、稚子之梦的地图中会出现大量的梦泡,它们呈现出泡沫、鱼群、巨大的鲸鱼等海洋中常见形象。

    同时为了凸显海水中那种模糊、飘渺那种感觉,我们在场景中也会突出漂浮感/悬浮感,比如说我们有很多漂浮的道具、家具、梦泡;部分墙面和地面会做出类似于水的波光粼粼和焦散效果。有些场景也会在光效上做出一种雾蒙蒙的效果,让整个场景的空间看上去更深邃。

    包括入梦池这个引导人们进入梦境的装置,也是以贝壳为原型进行的设计。最终想实现让人能够联想到海洋,甚至仿佛置身于深海场景的设计。就像黑天鹅告诉开拓者的那样——记忆就是深海。

——打造匹诺康尼这个世界时,有遇到让贵方特别耗费心力的地方吗?

    首先是性能上有很大的压力。这次的场景我们做了更多的内容、更多的不同的交互机制,光是怎么让这些东西正常跑起来,就废了很大的功夫。整体的场景设计方面上,因为想要营造出和之前截然不同的那种感觉,然后在表现上也想能让大家更惊艳一点,所以在设计上和整个场景的体量上,匹诺康尼其实都是比之前的任何一个世界场景都要大很多的,所以性能上的压力也大很多。

    玩法和设计的平衡上也面对了很多的挑战。我们有一个名为「梦客漫步」的玩法,通过这个机制开拓者们在游玩时可以走上四面的墙壁甚至天花板。往常来说做一个房间场景,我们只有一个平面是可以行走的。我们的主要的铺设和设计区域是可以集中在这一个平面上。但当我们这个房问,四面墙壁加上天花板都可以走的话,这就意味着这一个场地四面墙都需要做不同的设计。那其实就就很难去在设计和玩法上去做一个平衡。

    要说解决方法,其实也没什么特别的解决方法,就是不断的试错嘛,努力去做提升和突破,尽力去做出更好的游戏体验。

——开拓者在这次的旅途中会获得道具「梦境护照」,里面有「梦境手账」这样一个功能,请聊聊决定将手账加入游戏的经过。

    因为匹诺康尼在现实是一个星级酒店,在梦境中则是众多宾客聚集的旅游胜地。所以我们联想到了“旅游手册”这个概念,通过一个手册来把我们在整个世界的许多玩法、许多故事推进的关键线索、以及许多有趣的城市细节都收拢在同一个系统里。通过这样一本梦境手账,你能知道关于匹诺康尼的一切,不管是家族的介绍,还是匹诺康尼的各个景点,甚至是你和你在匹诺康尼所相遇的人一起经历的点点滴滴,都会收在这样一个手账里面,成为你独一无二的旅行记号。

构成匹诺康尼世界观的多种个性文化

——研发团队为匹诺康尼的人气IP「钟表小子系列动画」设计了好几个角色,感觉为此花费了不小的心力。想请您聊聊钟表小子和相关内容的诞生历程。

    其实钟表小子的出现还挺突然的。某天哪个同事随口说了一下,甚至钟表小子这个名字也非常随便,就是随口说的。当时是决定了我们要把匹诺康尼打造成一个梦想之地以后,就想说这个世界有没有一种独特的流行文化,或说吉祥物、象征物之类的存在。然后就想到了做个老少皆宜的动画和人气角色吧,顺若这个思路就诞生了钟表小子和他的伙伴们。

    此外,钟表小子在故事设计上其实和“钟表匠”的故事有着千丝万缕的联系,但关于这个部分暂时就不多说了(笑)。在视觉风格上,因为我们的视觉主题是“爵士时代”嘛,所以主要是想做偏复古的橡皮管动画的感觉,最后出来的就是这样一些偏经典复古的视觉呈现。

——请聊聊美梦剧团/惊梦剧团的设计理念以及诞生历程。

    美梦剧团在设定上是有一些梦中的物品、设施受到梦境的影响,拥有了自我意识,并被家族驯化,成为服务宾客的「美梦剧团」。而惊梦剧团则是美梦剧团里的物件受到“噩梦”的影响而变成的怪物。

    主要的想法是既然已经是在一个梦中的国度了,那一些场景细节,以及怪物最好也能够更加天马行空一点。灵感来源于,人在做梦的时候潜意识里也会有很多复杂的感情,那么这些感情是不是就有可能对梦境当中的物件产生一些影响,一些强烈的情绪或者是负面情绪,是不是会让梦中的物品产生一些奇怪的变化。

——在匹诺康尼的梦境中开拓者会进入垃圾桶王国,在酒店会道遇怪物「王下一桶」,这些外表明显源于贝洛伯格垃圾桶的设计,是出于什么考虑在匹诺康尼又呈现一次的呢?

    考虑到已经选取了“梦”这个主题,同时我们也希望能打造一种独属星穹铁道的黑色幽默,所以也非常想在这个世界多做一点荒诞无厘头的东西,实际上也倾注了不少心血去实践了。垃圾桶王国和王下一桶算是这里面比较突出的一个部分吧。最开始其实是在1.0版本阶段我们实装了一个带手臂的垃圾桶头像icon。贝洛伯格的垃圾桶文学也很幸运地受到了大家的喜爱,垃圾桶就逐渐新演变成了我们星穹铁道的一个经典梗吧。就在这样一个背景下,自然而然地,有一天,没有缘由地,某个做怪物设计的美术同学快速地出了一张垃圾桶的怪物设计草稿。当时看到这个图,我们觉得实在太厉害了,一定要想办法把它放进匹诺康尼——也可以说是开拓者来到匹诺康尼后也带了属于自己的印记吧(笑)。

    垃圾桶怪的战斗表现做的也是非常的酷的。2.0版本中的垃圾桶怪是无法被战胜的,开拓者只能击破它的护盾,破盾后它会摆出一个非常酷的姿势然后走掉。然后在“垃圾桶王国”中,每个随机事件都有玩梗的故事原型,主要取自一些经典的神话或书言故事。比如阿里巴巴与四十大盗,金苹果的神话故事,阿拉丁神灯等等等等。我们还有数垃圾的阿圾米德。

    接下来会有些剧透不好意思,“垃圾桶王国”在剧情中,其实是花火带领开拓者进入的一个梦境。所以这些设计其实也和花火这个角色强相关,花火经常会给自己杜撰许多根本不存在的出身背景,或是编造各种奇怪的离言故事去哄骗她见到的每一个人。“垃圾桶王国”里发生的一切同样也具有很强的花火的风格,表现了这名角色的个性。

徘徊于梦境中的垃圾箱以及穿梭于街道之间的球形交通工具

——类似“球笼”等匹诺康尼独有的奇特交通设施,是基于什么样的构想而诞生的呢?

    我们想为匹诺康尼打造一些特殊的交通方式,弹珠机轨道这个想法应运而生。在设计“黄金的时刻”的城市场景时,我们有过一版方向是让整个的城市规划看起来像一个弹球机。如果你从上往下俯瞰城市,整个城市的平面也会看起来像一个大型的弹球机。在弹球机上你发射弹珠之后,弹珠会在各个通道上会撞来撞去、跑来跑去,这就构成了球笼在具体设计时的最初灵感。“黄金的时刻”中布满了这样的轨道交通,球笼在轨道中移动。除了球车外,我们城市内也有一些可以让人们真的以“弹射”的方式进行移动的“气泡弹珠”,都算是从上述构想中提炼出来的具体设计。这样的“球型”的交通工具会比较有趣,和普通的“轮式”车辆有非常大的不同,十分匹配“梦境”的不可思议感。

    球笼也有一些历史文化方面的渊源。匹诺康尼曾经是一颗监狱星,人们在这里进行一些宇宙打捞作业,他们使用的装置就是球形的拘束舱,所以球笼原本是拘束囚人的“囚笼”。因为这个装置在监狱星时代的匹诺康尼的居民的生活中所占比重过大,已经扎根于人的思想之中,所以它自然而然也出现在了匹诺康尼的集体梦境里面。但基于匹诺康尼的娱乐精神和自由精神,在梦中它被化作了交通工具。

令众人沉醉其间的「美梦」以及与之息息相关的糖浆饮料

——匹诺康尼的标志性元素「苏乐达」汽水在2.0版本之前也曾在游戏中被提及过,如出现在仙舟「罗浮」的“好梦气泡饮”。为什么会花这么多的篇幅去描绘匹诺康尼的“汽水文化”呢?

    美梦,自然也和享乐主义有所关联。因为美梦的一切根基在于那些能让人快乐的事情麻。那么糖浆饮料自然也该是其中一环,也就会有匹诺康尼知名甜味快乐水“苏乐达”以及与之关联的“糖浆主义”。匹诺康尼建设的方方面面都选取了一些能够确确实实带给人快乐的东西,这些东西既以美食文化的方式展现,也会被融入到一些底层的都市构架当中去。比如说“黄金的时刻”里所有的水体都是糖浆汽水,喷泉里涌现的是,公园水池里的是,苏乐达大楼冲上天空的“烟花”也是。虽然不含酒精,但这种甜蜜的快乐会让所有人沉醉。

梦境世界中吸睛又艺术的广告看板

还有一边舞动一边卖货的「跳舞广告牌」?!

——匹诺康尼街道上各种各样的广告令人十分印象深刻,为什么会花这么大的精力去做这些广告的设计呢?

    匹诺康尼的平面设计艺术有两个突出风格:第一个点是“浮夸/夸张”,因为在这样一个极度繁华、只有快乐的大都会中,居民们理应生活亩足,不太会为物质条件烦恼。那人们就理应有更多时间去想象,呈现出的广告艺术自然也就更加异想天开、更加浮夸。另外一个点呢,因为它是在梦境中,在浮夸的同时也会有些“荒诞”,比如会追着人跑的跳舞广告牌等一些离奇的广告。这也是在美梦的国度才能得以实现的设计!

匹诺康尼的入口,白日梦酒店的开发要点

——能聊一聊酒店的艺术设计吗?

    美术角度来说,现实酒店和梦境酒店最主要的区别其实还在打光上。现实的酒店就比较偏向于日常认知中的那种豪华酒店。应该亮的地方是亮的,应该暗的地方是暗的。还是更加常规的符合现实逻辑的灯光环境。梦境里面会更感觉到迷幻和光怪陆高。比如会有大量的波光和焦散效果,以及在梦境的酒店中有一些倒置的房间,出现一些本身不应该出现的道具,还有漂浮的或者是生长在墙上的物品等等,去营造一种类似于这种时空错乱的感觉。此外梦境酒店的氛围会透露出一种冰冷、寂静的感觉,整体更偏怪诞诡异。会比较像我们平时对梦的这样一个理解,即梦境最原本的样子,没有被家族治理过的原来的样子。在故事中,美梦正在悄然解体,而梦中的酒店已经受到了一部分影响,并因此被家族封锁起来了。但是开拓者们还是有机会去踏入那里一探究竟。

祝大家好梦!

——最后请对各位开拓者们说几句话。

    非常感谢各位开拓者一直以来对于《崩坏:星穹铁道》的关注和支持!希望今后也能陪伴大家共同体验无穷无尽的宇宙冒险!祝大家在匹诺康尼玩的愉快!祝大家好梦!