9年前的今天,当我在南京理工大学紫金学院IT工作室三楼的数字媒体组摸鱼打文明5的时候,整个数媒组的学生都被叫去了二楼的办公室。
指导老师帅辉明对我们说,现在是4月20号,如果51结束的时候数媒组还做不出一个游戏DEMO来,这个组就会解散。
于是,在劳动节结束的前一天,我用RPGMaker做出了第一款《拯救大魔王》,一款简陋的魔塔RPG,一共18层,投机取巧(指没有使用我当时学习的无视窗Cocos2dx,而是转而使用可视化工具),而且惨不忍睹(整个游戏全部是公用素材,游戏创意也是模仿的魔塔)。
但,正是这款惨不忍睹的游戏DEMO开启了我的游戏开发者生涯,也拯救了我颓废且抑郁的大学生活。
《拯救大魔王》系列从来不是一个十分成功的游戏系列。
从2016年我用《拯救大魔王2》拿到微软创新杯的中国区二等奖,排在前面的尚且有7组大学生;
到2016年年底《魔王2》上架STEAM,获得12万玩家的同时却因为免费政策而导致了团队的解散;
2017年重组团队,开始做《魔王3》,又因为程序员的任用问题导致第一版《魔王3》项目胎死腹中;
2017年年底第二次重组团队,却最终又在2018年11月因为资金问题宣告破产,那一年5月我大学毕业,11月时我交不起房租,每天只能吃一顿10元的工地快餐;
故事本该在这里终止,但2019年我因为《女巫与六便士》重新打回了游戏行业,之后拒绝了所有投资,拿着《女巫》赚到的20万,一个人,接着2018年破产的项目重新开始了《魔王2逆流》项目的开发,2017-2020,4年。
但这个项目依旧是没有成功的,《魔王2逆流》首周上线时,我因为“在困境中也会引吭高歌”,过往发布的视频里经常表现出极度的自信,即使身无分文也无比自信,认为我做的游戏就是天下第一,因为这样的特质,我被小圈子里的一批人排挤打压,它们煽动舆论,在游戏发售首周为这款游戏留下数十篇高赞的、游戏时长0.2小时的差评,并直接打断了游戏销量的增长。
我对事件的始作俑者说,“如果我是一个纯粹的开发者,你这么一搞,我是真的会死的,你的招数太阴毒了,我唯一庆幸的是我不是一个纯粹的开发者,我还是一个UP主,我从一开始就想过我做的游戏赚不到一分钱。”
破坏一个游戏的社区生态永远比创建一个生态更容易,对于个人开发的作品来说,20条差评就可以创建一个基础的评价风向,发酵到50条差评就可以彻底摧毁一个评价体系。
有超过50条差评认为“夜神通过饭圈操控游戏评价”,“夜神搞饭圈”的舆论是始作俑者发动无知群众为游戏刷差评的直接理论依据。但,直到4年后的今天,这款游戏的好评依旧保持在58%。如果我真的能够发动饭圈,想要让游戏好评率达到80%的特别好评也只需要再来100条好评——无论是黑子还是粉丝都认为我做得到,我只是从来没有这么做而已。
《魔王2逆流》是一个好游戏吗?他的确有诸多引导上的缺点,让大众玩家上手困难,但它也是的的确确做了4年,游戏内的内容量和游戏深度都是在线的,绝非那些0.2小时差评所说,游戏里什么也没有,比《血狮》还要糟糕。
我曾经因为这条认为我的游戏比《血狮》还要糟糕的0.2小时差评而发布过观点,之后我发现我错了,互联网不需要真相,互联网只需要被煽动的舆论,即使这样一条完全没有任何客观可言的评论发表在公开平台,我作为一个“公众人物”也不应当对其发表任何的二次评价,否则就是“制作人发动饭圈网暴差评者”。
即使我2020年6月发布《逆流》的EA版本到2021年7月,一个人,用一年的时间,直播开发,最终做完了EarlyAccess里的全部承诺,把EA版本转为了正式版,在差评舆论的口中,我也依旧还是一个“整天做UP主,从来不好好做游戏”的“国产游戏环境破坏者”。
当然,有更多的玩家喜欢我,我在2022年做的《蝇后》甚至拿到了91%的好评,移动端92%,还获得了高分游戏标签,但对我来说,《逆流》开发过程中我所遭遇的,时至今日依旧是我的心魔。
当我开发《拯救大魔王3》和《东京诡事》的时候,《逆流》开发期间的负面评价还是会无数次地闯进我的大脑,对我说,即使你做出你能力范围内质量最好的游戏,但又能怎么样呢?《逆流》时你花30万最终只赚回了10万,导致你2020年之后的2年多都在为此做UP主接商单还债,你竟然还打算继续做《魔王3》吗?
我不是一个自信的人,从来不是。
即使那些攻击我的负面评论总是把我塑造为一个狂妄的人,我也在很长一段时间里迎合这种负面评论尝试给自己的人物设定批上一层狂妄的外衣,但真正从2015年跟我至今的粉丝朋友们其实都明白,这个世界上如果有2个东西是假的,那么一定是“夜神的自信”和“夜神的游戏发布日期”。
我是一个没有自信做任何事情的人,但我坚信的一点是,“能力来源于外部塑型”,所以当我决定做任何事情,我都会告诉我自己,我是最好的,我天生就是做这个的,这之后经过一年、两年、三年、五年,我最终就能真正拥有做这件事的能力。
比如,你们现在看,我在游戏行业里有很多声望,我切切实实地在行业里站稳了脚跟;我在UP主行业里也不再是一个新人,一些品牌方甚至会专门希望找到夜神进行合作。但时间往前推五年,我真的做得好吗?其实我做得一点也不好,我只是持续地在做而已,直到我真的匹配上了这件事。
我现在在尝试写网文小说,我写的第一本付费网文《巨大月亮见闻录》扑街了,到现在均订也只有310,但我依旧会告诉我自己,我写的游戏剧本叼,所以我写的小说也一定是最叼的,最多两年之后我一定能写出一本万订的小说。
两年之后我真能写出来吗?不一定,但我们也许可以看看。
于是你明白了,我的自信都是来自于外部的,是一个从天而降赋予自己的东西,而不是内里就有的,在人物的内里中,我很自卑,我觉得自己一文不值。
不开玩笑地说,其实我无数次地想过放弃游戏开发。
《拯救大魔王》第一部做完后6个月的时间里,游戏的玩家人数甚至没有超过80人,即使到第10个月,玩家人数也没有超过100人。
那是我想过放弃的第一次。
那一年,我打了上百个小时的《文明5》,游戏开发?算了吧,我不适合这一行。
直到一名叫Wenbo的玩家找到我。
他很早的时候就加入了我的玩家群,但之后很长一段时间一直没有消息,他对我说,被送去了戒网瘾学校,从学校出来才能通过QQ发消息给我。
他说,一年前我玩过你的《拯救大魔王》,我很喜欢,当时你说要做《拯救大魔王2》,游戏现在怎么样了?
那之后我才鼓起了勇气,继续开发了那款拿到中国区二等奖的《拯救大魔王2》。
《拯救大魔王2》免费上架STEAM导致团队解散,那是我第二次想过放弃。
初出茅庐的我在一个尚未萌芽的市场里坚决选择赞助制,认为游戏免费上架STEAM至少能涌现1万名愿意赞助游戏开发的主动付费玩家,来支撑我们未来的开发计划,结果游戏免费上架3个月,10万免费玩家里,只有不到500人愿意付费支持。
这件事情最终导致了团队的决裂和解散,只留下提出“免费上架”的我一个人木然地修BUG,回复玩家群聊。
直到一名叫流砂的小玩家有一天突然找到我,她说,她真的很喜欢《拯救大魔王2》,她为《魔王2》里的大魔王画了一张厚涂,她想把这幅画寄给我。
这张厚涂至今还高高地摆放在我老家衣柜的最里层,那里是我的保险箱。
我又一次开始了游戏开发,这一次,我从2017年振奋到2020年,无论是2017年被程序员坑了一道,还是2018年的团队再次破产都没有打垮我,我知道,我是被期待的,我能够成为一些玩家心底的那束光。
2020年《拯救大魔王2逆流》上架后经历差评爆破,是我第三次思考放弃。
这一次我不但想放弃游戏开发,我还想放弃自己的人生。
拯救我的,是在几位在差评爆破中,依旧坚定着、保留着的深度玩家,他们在我精神最为崩溃的时候依旧愿意告诉我他们对于游戏的喜欢,与我讨论游戏中不同关卡的应对办法和配队手法,在我一个人春节期间直播开发时,哪怕就在直播间挂着账号,也会在直播间里陪着我。
也正是因为有他们的存在,我才最终一个人把《魔王2逆流》的EarlyAccess阶段撑了下来,我想,如果我只有我一个人,那我什么时候都可以放弃。但他们都在看着呢,哪怕我再恐惧,我也得把这条路走完。
2021年6月,《逆流》的EA阶段结束后,我把他们中的一部分写进了《逆流》的支线任务,我无比感谢有他们的存在,让我在混乱的潮涌中始终能够看到我来时的方向。
我不知道我是谁,也不知道我能做什么,但我知道的是,那些爱我的玩家们,我在他们心里是一个什么样的人,我就会努力成为一个什么样的人。
我就这样咬着牙,做完了《逆流》,然后开始对《逆流》的亏损进行还债。
2021年到2023年,我都在还债,我会接很多商单,其中的一些口碑很好,与我达成了双赢,而另一些口碑很差,但我也从不后悔我这么做,因为能够接到这些商单,本质上都是行业里的朋友愿意通过这种手段在支持我。
我的固执是行业里公认的。我从没有接受过任何投资,我认为接受注资会影响游戏开发的独立性。“如果我作为一个独立游戏开发者却不能够保持独立,那可太可笑了”,我总是这样想,然后拒绝了十余次来自发行、投资朋友的注资邀请。
但我又是的的确确缺钱的,我通过游戏开发赚不到钱,所以必须要想别的办法、在别的行业赚到足够的钱,用这些钱来弥补我做游戏的亏损。
于是接取游戏广告、发布商务视频就成了我在诸多的道德滑坡中为数不多能够保持游戏开发独立性的选择。
通过广告业务,我每年能赚取10-15万的商务收入,我把这些钱都投入到了我的开发和生活之中。
2023年全年,我的游戏收入只有不到6000元,这些钱因为没有满足我所设置的1000美元最低打款标准而被锁在STEAM的后台账户里,也因此,可以说,2023年一年,我通过做游戏赚了0元,但却通过接广告赚了15万。
直到2024年的2月,我偶然间听到了B站将要又一次大改版的消息,这让我陷入了新一轮的迷茫。
诚实地讲,B站激励的改版大概会影响我每年6-10万元左右的收入,其中的3万元是激励计划大改之后,我过去每年能够从激励计划中获得的收入,另外的3-7万元是B站此次改版导致的商业价值下跌以后,品牌方对于“只运营B站账户的夜神不说话”估值的下跌。
在2月之前,我对接中介只需要提供10%的返点,3月以后,现在需要20%的常驻返点,而品牌方对于只有B站账户而无外站账户的乙方也有诸多排斥,前来找我询单的甲方比过去少了一半以上,为数不多剩下的甲方也都不再是奔着我在B站的流量来的,而是奔着我过去曾经发布的一些“深度向内容视频”来的。
春江水暖鸭先知。这让我感到恐惧,我恐惧于,我如今这套看起来稳定的、能够维持游戏开发的“可持续发展生态”实际上摇摇欲坠,一道平台策略的更变就能让我断掉一条腿,而要摧毁我的另一条腿也只需要一阵风而已。
但恐惧也让我冷静,让我第一次能够跳出这个看起来稳定的发展框架思考起未来——
倘若没有这一变故,我又能否通过这样的稳定框架达到我想要到达的未来?
其实,也是大概率不可能的。
我的游戏开发效率很低,在我开始通过接商单来赚取生活成本之后,这个效率变得更低。
2022年我原计划开发2款游戏,最终只开发了1款,2023年我原计划开发1款游戏,最终连1款也没有做完。
而在这过程中,我的年收入并没有产生多大的变化,2022年我年收入18万元,2023年年收入20万元,2024年B站收入按腰斩计算,今年年收10万左右……
一个问题突然在我的脑子里炸响:
“你有没有想过35岁以后你在做什么?”
“35岁以后,你还需要通过做视频,像一个茶馆里的说书先生一样在屏幕背后逗乐观众,来换取游戏开发的成本吗?”
“让我们再退一步说,即使你愿意这样做,这样做的你,真的能够赚到那个足够开发你最终想做的游戏的开发资金吗?”
《拯救大魔王3》的开发项目静静地躺在我的电脑D盘里,2015年我开启了这个项目的第一个篇章,到明年的4月20号,就是系列的第10年。
一个人做游戏做到第10年,我能拿出什么样的游戏来面对一路跟随我、期待我的玩家?
从2015年看,我自然是有进步的,我有十倍、百倍的进步,但倘若从2021年我正式做完《魔王2逆流》来看,2025年我能拿出来一个比《逆流》更好的项目吗?
我很惶恐,因为《魔王3》的开发成本并不比《逆流》更多,我也只是一个人开发,能够用到开发里的时间甚至比过去更少。
《魔王3》做完,能赚到多少钱?
我的估算是,这款游戏最多能卖1万套,通过买断,按48元定价计算,在扣除STEAM服务费、所得税、可能存在的发行分账、素材分账,每套游戏最终能给到我的收益在12-15元,也就是说,假设我能卖出1万套,这款游戏最多为我收回不超过15万元的成本。
而显而易见的是,这款游戏在开发过程中的花费,已经远远超出这个预期营收了。
于我而言,亏损其实是无所谓的,我开发游戏的收入都从别的行业领域赚取,因此一款游戏是赚、是亏,并不会影响我下一款游戏的开发决策。
但,我手里有多少钱,却是切切实实会影响到下一款游戏的开发质量。
独立游戏开发就像滚雪球,做完的游戏是滚雪球的上一段路,在这过程中资金越聚越多,下一段路能够开发的独立游戏也会越来越大,最终成为一块巨大的滚石。
很明显,我的滚雪球过程是平庸的。
它算不上失败,因为如果连我都算失败,行业里剩下90%的、连我也不如的从业者又算什么?
但我的的确确是平庸的,我看着数十位独立游戏行业的成功者从我旁边经过,并迅速升空,成为一颗闪耀的流星,他们中的一些甚至还是我的粉丝。
也许这就是所谓的病树前头万木春吧。
2023年9月5日,我关闭了《博德之门3》,结束了127个小时的《博德之门3》旅程。我喜欢CRPG,我最喜欢的一款CRPG是黑岛工作室在1998年开发的《辐射2》,我认为那是游戏行业的神作,也是我游戏设计师道路上永不坠落的启明星。
我希望有生之年我可以做出和《辐射2》比肩的作品来,而我也可以以我的名气比肩克里斯阿瓦隆。
但随着在行业里年复一年的摸爬滚打,对成本核算和项目管理的逐渐深入学习,如今的我已明白,以我的水平,倘若我想做出一款《辐射2》来,我至少需要1000万元人民币,来覆盖我的队友成本,以及整个项目开发过程中的各种研发周期。
让我来告诉你这样的成本是如何核算的:
《逆流》是我目前为止做过体量最大的游戏项目,这个项目花费了4年,和我的30万元,但这个项目的体量尚不足《辐射2》的1/10,综合质量也大概只有《辐射2》的1/5,倘若我们进行简单乘算,那么以我1人之力做出比肩《辐射2》的作品,需要花费1500万,一个人,单人开发200年。
但项目成本当然不能这样简单乘算,因为我不可能活200年,按照我如今的不健康生活作息和身体素质,我认为我最多只能活到50岁。因此,即使我工作到生命的最后一刻,我也只剩下22年的开发时间。
因此,我必须想点办法,让我能够用这22年,活出200年的效果。
最简单的办法就是找到一群志同道合的朋友,比如一个10人的团队,一起干20年,做出一款《辐射2》来。
于是那样我便需要支付余下9人在未来20年的工资,不算通货膨胀的情况下,按每个月10万元算,20年的成本就是2400万元。
你看,只多花费了700万元,就可以压缩180年的时间成本。
做梦的时间到此为止,总而言之,现在的你应该能够明白,我和我的梦想之间到底有多遥远了。
按照如今的步调,也许我这辈子都无法做出一款比肩《辐射2》的作品来,更不用谈在画面表现上比《辐射2》更强的《博德之门3》了——博德3的开发成本大概在1亿美刀左右,折合人民币7亿元,即使按照我1年赚36万的速度顶格计算,我需要赚19444年,如果我想在2025年投入7亿人民币开发属于我的《博德3》,我需要从公元前一万七千四百四十年开始攒钱。
也挺合理,毕竟公元前一万八千年燧人氏发明了钻木取火。
我需要钱。
我需要找到一种新的方式,这种方式能够让我完成资本的原始积累,而不是兜兜转转只能维持一年20万元的收入,不管我如何努力也无法跨越。
乐观估计,倘若我每年能够有100万的营收,我就能花费其中的20万养我自己,剩下80万都用来养团队,到这个地步,我才能真正走上我希望的那种游戏开发生涯。
倘若我可以供养一个5人的团队,和我认可的其他4位伙伴在一起努力奋斗,与此同时还能保证创作自由,那我就可以做出我心目中的《辐射2》了,不管我们花费多久。
但,想要一个人,保持自由的情况下稳定年入100万……
以我的眼界和水平,想要年入100万,我能想到3种办法。
第一种,是我想办法攒到200万以上的粉丝,那之后每个月接一期商单,每年维持12期以上10万单价的商单推广,年收入120万。
第二种,是我想办法写出一本万订的小说,日更5千字的情况下,订阅读者每日的付费是2毛5,一本万订的小说能够给到作2500元,一个月就是7万5千人民币,一年下来,是90万元。倘若日更8千,就可以达到144万。
第三种,是我想办法,每年做出一款毛利润在100万以上的独立游戏来,以每款游戏48元定价,团队收到16元(最乐观)计算,需要每年做出一款销量在6.25万套以上的爆款来。
我是一个现实主义者,我认为天方夜谭的可能性都比第三种更高。
但我又是一个理想主义者,我认为第二种的可能性比第一种离我更近。
所以我开始了新的追逐。
感谢你聆听我这个疯子的独白。
这便是我一定要成为一名网文作家的原因。