契约计划专栏(3):塔科夫里PVP的核心part.3
长安望烽烟CZYL
2024年04月15日 00:53

在part.1/2中我们简单介绍了有关塔科夫pvp细化分解后我们应该掌握的基本功,在part.3我们就来深入解析有关塔科夫PVP的真正内核

私以为塔科夫作为首款“搜 打 撤”游戏和该游戏模式的开创者与奠基人,其玩法的独特性也正体现在这个独特的游戏模式上。该游戏模式中打是位于搜和撤之间的,这在游戏内容中也有所体现,例如:在搜索捡垃圾过程中遭遇同样来捡垃圾的敌人或者在撤离点遇到一样来撤离的人,这就意味着战斗的爆发往往是由于战斗双方的游戏目的相同导致路线重合进而相遇。对于我专栏所面对的毫无基础的萌新看官来说,避战是大部分萌新应该选择的打法,那么从以上的分析我们可以得出结论:只需要研究对方的打法和目的就可以相应的作出调整。在具体事例上:我们可以根据听声音确认对方的枪械种类,来判断对方的装备等级从而退断对方的战斗目的,例如以消音全自动作为主武器的全装佬和萌新专属莫辛sks的声音自然是有非常大差别的,全装就意味着下图成本或者用一个词更贴切——下图野心。野心的驱使让他们有着更为激进的玩法和需求,这在大部分时候都是实用的。通过听声音大概确定敌方的方位,来判断对方要去的地方(高危地区例如:海关宿舍楼,海岸线疗养院,街区车行,邮局等,以此类推),从而避开对方的必经之路(不是让你避开这些“地方”,而是让你避开包括“去这些地方的路”和“离开这些地方的路”)不要挡路也是萌新该学的地方之一。

你首先要明白,子弹很贵,你很便宜。

听声辩位和辨枪就意味着你需要在游戏内佩戴耳机,不用多好,但是必须要有,这是题外话

了解了萌新避战思路的基本内核,对于想要进阶提升的朋友可以看下面的一段内容

也许你已经有了一定的基础,可以在一些地图偶尔如鱼得水,但是发挥受限于运气和自己的装备以及对方的实力,往往依靠装备优势或者蹲人才能完成击杀,并且有的时候先手打人也会翻车,总是不知道人会从哪里来,这时候的你实际上不是枪马与游戏理解不足,而是经验和思路的缺乏。在最开始对于搜打撤的理解中我们谈到,“打”往往爆发于“搜”和“撤”的途中。而在part.1/2中我也想各位介绍了timing和地理优势的重要性,那么如何才能简单的获得timing和地理优势呢?“搜”就意味着对方会去高级物资点,“撤”就意味着对方会去撤离点。蹲撤离点是一种非常简单的所谓“打”的思路,这里我不提倡但也不反对,但是塔科夫为了避免蹲点盛行采取了不固定撤离点以及对角撤离点的方式来限制这种“超标”的玩法,那么我们是否也可以获得一点启示呢?

实际上在大多数地图中,撤离点和物资点与撤离点和撤离点之间都会经过一些比较适宜拦截的位置,例如灯塔的蓝顶后山,海岸线的死亡平原。在这些位置设下埋伏蹲人的效率要远远高于你在撤离点百无聊赖刷短视频的效率,同理的,与其说是蹲人,不如换一个更确切的词,也就是我们塔科夫中PVP的核心之一:架过点。

为什么会出现“过点”,因为要“搜”要“撤”,架过点就意味着你在战斗中获得了优先开火权和选位权,同时也意味着击杀成功率和逃跑率大大提升。

而以上的所有全都是在向你解释“过点”形成的原因,按照这个思路我们可以以小见大也可以以大见小:海岸线死亡大平原是从别墅到疗养院的“大”“过点”,那么疗养院西楼二楼中断铁丝网就是从西缺到301的“小”“过点”,蓝顶后山是从红顶到污水厂的“大”“过点”,那么红顶小门外就是红顶到蓝顶的“小”“过点”。室内室外的大小呼应也意味着实际上大部分的击杀都会有一个明确的先后手,这个过点的思路也适用于任何短兵相接的地方,大到地图转点的几百米超级“过点”,小到房间里到房间门口的几米“过点”,架过点的思路都应该是你在pvp中最常用的思路之一。

那么回到最初,有关pvp的内核实际上也很清楚了,在塔科夫中大部分战斗都是在一个个过点中诞生的,pmc们很忙每个人都有他要做的事,搞清楚对方要做什么,自己要做什么,一个小小的路线图在脑袋中形成,这些路线有着无数的交点,他们就是一个个可以操作的“过点”,也是一个个可以击杀的目标,不是人人都像chn一样横冲直撞,架点,尤其是架“过点”依然是我们游戏中大部分绿玩的主流玩法,只是我们并没有总结一个规律而已。

你可能会连续两三把在灯塔的路蹲人一无所获,但是你几乎每把都能在水电站旁边的坡上发现有人在龙脊山方向开枪,你可能蹲一天的黑车才能蹲到一个人,但是你几乎每把都能遇到在青铜怀表烂尾想要去ruaf撤离的萌新。

蹲人和架过点有异曲同工之妙,但是效率却大大不同,这是后话了

过点是这个游戏里最重要的思路,基础的物资点理解和游戏理解就意味着您能找到更多的过点去架去蹲,这比起呆滞的在一个地方彳亍不前要行得通的多,至于过点随着时间的变化等有关问题,这是下一部分更为复杂的内容了

PVP的内核实际上就是这个塔科夫的内核,我们下次专栏也会讲到