
上篇多娜多娜的文章莫名火了,估计是在哪个大佬的文章下边被推了,涨了几十个粉,还收获了我写东西以来唯一的一个“在看”,属实是受宠若惊了,我就是一个纯纯的自嗨选手,也已经工作多年,写文章的目的仅仅是为了让自己在游戏上花的时间不那么没有意义而已。
这次的《King Exit》是我目前睿频起来最纠结的游戏,首先它缺陷挺大,但整个游戏是仅靠作者一个人独自做了3年才完成的作品,纵有这么多毛病,也不太忍心挑三捡四了。

《King Exit》虽然算是个佳作,由单人制作就更是奇迹了,但无论怎么说,它在我眼里算不上优秀。
众所周知,《King Exit》是个黄油RPG,先说说黄油部分。《King Exit》的CG很好地融入进了游戏的节奏,甚至还会成为剧情的重要推手,到后期,CG已经完全是剧情的一部分,加上本身的悲剧剧情,投入进剧情的玩家自然对CG明显脱敏。
作者很会把握CG画面的风格,有夸张的,有偏真实的。夸张的用来搞节目效果,真实的用来打造人设,推动剧情。好的CG也有,比如前期被做成表情包的那段,学姐学弟那段,更比如后期斯提亚拉的那段,我可能一辈子都不会忘记。
当然CG部分和剧情结合的好是一方面,CG过于简陋也是实实在在的,风格虽然各有不同,但其简陋却千篇一律。所以大可不必说“《King Exit》的剧情有多么多么优秀,看到CG都没感觉了”这种用CG来衬托剧情有多么出色的话,虽然《King Exit》的剧情确实很棒,但我只想说对于这么简陋的CG,没感觉才是正常的,能有感觉那我只能说你憋得挺厉害的。
而且CG是各种XP的大杂烩,其分布的平均程度甚至让我感觉有点zzzq了,虽然也许是我想多了,但真的有一种美国几十种性别你们班里每人占一个的感觉。整套流程打下来并不能在简陋且难以戳中XP的CG中有一个很好的享受,只能说是开眼界了。

黄油部分说完了,下面说说剧情。
剧情部分是真的没得挑,对于刚从闪轨5部吃完史的我来说更是“如听仙乐耳暂明”。更可怕的是这些剧情全是一个人写的,而且还是双线叙事,世界观也塑造完整,甚至还加入不少无关紧要的细节,来让世界观更加饱满。伏笔和转折更是层出不穷,结局更不是包饺子。如果这些剧情是一个人创作的,那这个人得是什么样的怪物天才?!
人设也是非常讨喜,虽然比不上专业团队的JRPG人设,但也很出色了,比如我最喜欢的角色“五月雨”,而灵魂人物“斯提亚拉”更是不用说了。其他不算出彩的人物作者也在用心提高辨识度。
游戏整部流程我走完是29小时,即便是有多周目元素,这个时长在JRPG里也是很短的,但剧情密度却是比一般JRPG要浓缩的,放在哪个大厂,这个剧情随便抻一抻,加点支线,再拖个10小时是完全没问题的。

《King Exit》的最大问题就是结尾太~漫~长~了,我本来以为到结局了,结果这一打,就是从晚上7点打到凌晨2点,眼睛都盯花了,身体更是浑身燥热。最终章这一章,其实是两个大章拼起来的,到最后爬迷宫的同时至少打了五场BOSS,爬迷宫还是暗雷遇敌,不敢逃跑啊,打不过BOSS怎么办?
而且,最终BOSS战敌人和菜单选取还有BUG,BOSS还是个会恢复的血牛,简直玩到破防,有种上学时最讨厌的老师占了体育课的感觉,真的想一拳把屏幕打穿。。。
最终章的后一半,明显是应该放到二周目的,放在一周目不能说画蛇添足,但至少是多余的,时长上也没有把控好。况且《King Exit》的战斗本身就暴露了单人做游戏的劣势,数值搞得一塌糊涂,大招伤害不如小技能,四人队主角最没用(一周目),像什么描述不清这种大厂都会犯的高级错误更不要指望《King Exit》,只能靠疯狂压难度来平衡。
《King Exit》的难度低得不像一个JRPG,人物升级飞快,升级就满血满蓝,蓝就更是摆设了,整个流程蓝不够的情况我只碰见过一次,蓝药更是从来没用过,小道具用不上,大道具用不完。
虽然难度低的离谱,但《King Exit》还是遵循了JRPG的传统难度曲线——难-易-中,流程中也跪过,但基本都是在序章,序章想全收集还真需要点SL。

《King Exit》我的总体评价是还行,但如果是奔着黄油来的,那你绝对会失望,它倒不如说是一个有着黄油般尺度的RPG,作者根本没想用这方面来讨好玩家;如果是想体验不像大厂写的那么瞻前顾后的剧情,这正好是《King Exit》的长处。