
这篇访谈的时间是2022年。
大家好 我是 FLYHIGH WORKS 的Kou。
本次我们带来的是对《不死鸟传说:觉醒》 原作者Quang的深度访谈。采访者由《不死鸟传说》的头号粉丝兼"不死鸟战略备忘录 "的创始人Ochoko担任。( フェノトピア攻略メモ。)
今日拜托二位了。
Quang:你好。
Ochoko:你好。
Kou:首先,这位是《不死鸟传说:觉醒》的制作人Quang,能否简要介绍一下您的背景以及您在这项工作中负责的部分?
Quang:当然!我的全名是 Quang Hue Tran,34 岁。我在美国出生,家长是越南人。我从小就喜欢电子游戏和动漫,加入任天堂并制作塞尔达游戏是我儿时的梦想。大学里我还辅修了日语。日本語できるぜ!ちょっと......(我会说一点点日语!)。大学毕业后,我曾在几家科技公司担任程序员,但我对游戏创作的渴望依然如故。在任天堂找到一份工作似乎并不现实,但像《洞窟物语》这由单人独立开发的游戏让我意识到,还有别的途径可以满足我的创作欲。25 岁那年,我决定辞职,全职从事独立游戏开发。这是一条漫长而艰辛的道路,充满了尝试、错误和学习,但我也算是走过来了。在《不死鸟传说》中,我担任程序员兼策划。工作室很小,除了图形、美术和音乐由团队其他成员完成,我负责了大部分的故事编写、音效、关卡设置等工作。
Kou:谢谢。那么,请Ochoko也做一个简单的自我介绍吧?
Ochoko:我叫 "Ochoko",是 "Phoenotopia战略备忘录 "的创建者。感谢大家今天给我这个机会。Kou让我 "请向Quang提出只有《不死鸟传说》粉丝才能提出的疯狂问题"......(笑)所以今天,我想带着这个目的向您提问。
Ochoko:首先,祝贺《不死鸟传说》实体/零售版的发行。事实上,我已经预购并绝赞等到货中...... 实体化包装有没有让您感触不同的地方,与制作数字版时对比?
Quang:感谢您的预购!事实上,我还没有亲手摸到实体版的《不死鸟传说》。我大概会和预购的玩家在同一时间收到实体版。我还从合作的发行商(Premium Edition Games)那里订购了一份另一款游戏,以确认他们发行的实体版游戏能够正常运行。虽然我还没有摸到实物,但我已经与实体版发行商合作,决定了包装盒的设计和包装盒内的收藏品。实体化有很多不同的感受。如果你想推出实体游戏,比起数字游戏会有更多的繁文缛节。对实体游戏进行更严格的分级审查的年龄分级机构将收取一大笔费用(如果游戏仅有数字版则不收费),还要求实体游戏包装盒表面贴上很丑的评级标志和序列号,因此,我不太喜欢这部分。
不过,制作钥匙扣周边这类事情就非常有趣了!钥匙扣可以从一个在线网站上订购,只需批量订购并明确说明需要什么,就像从亚马逊上购物一样轻松。过去,生产实物商品的程序对我而言很陌生,直到我接触了整个幕后过程,发现程序并不像我想象的那么可怕。原来与我合作的发行商也经验不足,他们有次忘记了包装盒上的分级标志,结果惹上了我们国家的分级委员会。每个人开始时都会有这样的情况呢!
Ochoko:我明白了......所以实体化也是个忧心的过程。
您刚才提到了塞尔达。《不死鸟传说》受到了《塞尔达2: 林克的冒险》的影响,我想在采访之前应该先玩一下,所以几天前我就把它通关了。玩过之后,我觉得《不死鸟传说》的原型正来自于它……有很多相似之处,比如战场上战斗的时间设定、游戏开始时隧道变成山洞、女神像的形状......

野外地图转为鸟瞰视角
盖尔还会吹笛子。这也是对《塞尔达:时之笛》的致敬吗?能告诉我更多有关这方面的信息,并讲讲对塞尔达的喜爱吗?

当盖尔开始吹笛子...?
Quang:当然!塞尔达是我最喜欢的游戏系列!我玩过所有塞尔达(除了 CD-i 的不算)。《时之笛》是我最爱的游戏之一!即使在《时之笛》发售 24 年后的今天,它在我心中的地位依然无可取代。
当我孩童时第一次接触这款游戏,就被它震撼到了。那时我在心里一遍又一遍狂热地重复:"我要创造游戏!" 它让我大开眼界,游戏不仅是一种讲故事的媒介,更是一个欢迎你探索和了解的地方。在某些方面,我觉得它们比起电子游戏,更像是一场冒险或者旅行。《时之笛》之所以能成为一个有趣的地方,是因为这里有许多有趣的人,还有各种各样的互动。《不死鸟传说》的长笛灵感就来自《时之笛》!还有,城镇、NPC、钓鱼和其他迷你游戏在某种程度上也受到了《时之笛》的启发。

蒂亚

潘瑟罗村

烹饪和钓鱼不可少
我想,若是有一家 3A 大公司,我会制作一款《时之笛》那样的大型 3D 游戏。但是,作为一个小型独立团队,必须从实际出发——2D 游戏更容易管理。这就是塞尔达 2 的影响所在。《不死鸟传说》的最终 Boss 之一 "暗影盖尔",是在向《塞尔达 2》中的 "黑暗林克 "致敬。
无论如何,现在我作为游戏开发者有了更多的视角,不再希望创作塞尔达游戏了。如果创造了塞尔达,我就不能玩塞尔达了!
Ochoko:《时之笛》和《不死鸟传说》是我最喜欢的游戏之一。塞尔达迷们可能会很想找佩罗(在《不死鸟传说》中发现的鸡)的茬,并期待它进行反击......可怜的佩罗(笑)。
Quang:(笑)关于佩罗,一名玩家发现,如果它们被攻击,就会为成就 "Quick Hits "加分。他觉得这是在鼓励欺负动物,让我把这个问题解决掉。我研究了一下代码,发现难以改动了,所以就略过了>_>。
Ochoko:还有这事儿呀。对了,我想问——虽然有点跑题了——在游戏中段的地牢里,玻璃柜里陈列着一样物品,是 NES (海外版)对吧?我们发现游戏中还有场景致敬了 "太空入侵者 "和 "大金刚 "。除了 "塞尔达系列",你还是其他游戏的忠实粉吗?

这个是NES吗?
Quang:那确实是 NES!在同一个房间里,还有一台 "PC-98"。虽然从未在美国上市过,但PC-98有许多有意思的游戏,所以我请美术把它放了进去。好像确实有向 "太空入侵者 "和 "大金刚 "的致敬。时间过得太快了,我都快忘了自己在游戏里放了什么。如果有一天,当我真的忘光了《不死鸟传说》,那就终于可以真正沉浸地玩自己开发的游戏了(笑)。
我爱玩的游戏很多,喜好随时间变化。比如,在我很小的时候,我就非常爱玩《洛克人》!不过,我最喜欢的三款游戏已经多年未改变。它们是《塞尔达传说:时之笛》、《永恒的阿卡迪亚》和《生化危机 4》。
我非常喜欢 JRPG!我小时候有一台 PS,里面除了 JRPG 游戏就什么都没有了。只玩 RPG 是我的骄傲(笑)。我也希望有一天能创作出一款 JRPG,但目前,我和我的团队都还在我们熟悉的,类似《不死鸟传说》的项目上坚持。
Ochoko:我也喜欢《生化危机》系列。我还没玩过《永恒的阿卡迪亚》......以后会去玩玩看!
Quang:希望你喜欢《永恒的阿卡迪亚》!由于随机战斗现在正流行,它的玩法可能有点过时。不过,故事和人物都是永恒的!
Ochoko:还有——可能又有点跑题了——在《不死鸟传说》的开头,有一个盖尔醒来打哈欠的场景。当我第一次玩这个游戏时,我对角色生动的动画效果感到惊讶。另外,举例来说,盖尔有三种类型的移动:慢速行走、正常行走和冲刺,能否请您详细介绍一下如何在动画和动作中加入细节?动画中这些细节处处吸引人的眼球。另外,能否请您谈谈最喜欢盖尔哪个动画(动作)?

哈~欠
Quang:是的,我觉得动画做得非常好!盖尔的大部分动画都是由美术师Clement Swennes绘制的,游戏中的大部分Boss 和敌人也是如此。我会向他转达您的赞美的 ^^。
至于盖尔为什么有三种移动速度,我认为这个有必要。当时我受到塞尔达和黑暗之魂的影响,在这些游戏中,角色会根据你按下控制杆的距离来行走或慢跑。这些游戏都有一个额外的 "奔跑 "按钮,可以让角色移动得更快。因此,我认为支持玩家选择多种移速是必需的。
不过,我后来意识到,这种模式对于 2D 游戏不常见。例如,《空洞骑士》只有一种行走速度,角色不会加速,而是会立即全速前进!事实上,速通玩家和一部分玩家更喜欢这种方式,因为直到被敌人击中前的最后一刻,你都可以完全控制。
后来,当进行 PC 移植时,我遇到了麻烦:无法将所有可能的控制映射到键盘和鼠标上。键盘不像控制杆那样有可变输入,只用键盘操作盖尔就无法慢速行走。我还从 Steam 数据中了解到,50% 的 PC 玩家只使用键盘!因此,我正在考虑在未来的游戏中简化移动操作。
我最喜欢的盖尔动作是匍匐。匍匐的动画非常可爱,音效也很有趣。

盖尔真是萌萌哒.gif
Ochoko:盖尔 "匍匐 "的动画很可爱。顺便说一句,我很喜欢用爆能枪射击时表现后坐力的动画。
《不死鸟传说》的魅力之一是角色上方弹出的文字。这些文字都是您自己创作的吗?我想知道您是如何想到这个点子的。游戏中的每个区域都有不同的特点和特征,阅读文字是我在游戏中享受到的乐趣之一。此外,治疗/恢复物品的多样性也让我感到惊讶。其中哪个食物道具比较特别?
Quang:大部分是我自己写的,但美术师Anna Klimkovic帮了我的忙。她校对了所有内容,还提出了自己的想法。此外,我还曾向另外两位脚本家寻求帮助。如果您享受剧情,那就代表翻译和本地化团队做得很好!在此感谢Kou Seigai 、Toshie Somiya和Chie Koizumi!
至于创意的来源...…嗯...…就《不死鸟传说》而言,我记得我想讲一个关于谦逊的农夫的故事,就像童话故事一样。我以前很喜欢读童话故事,我试图捕捉童话故事中的城镇形象,那里有古朴的村民、简单的生活和田园诗般的音乐。当时,我认为需要有转折点,所以我在世界中加入了额外元素,来制造与故事表面的反差。随着时间的推移,不死鸟世界逐渐成型。可能还有很多我没有意识到的其他微小影响。例如,不死鸟很像《龙珠 Z》里的赛亚人,不是吗?(笑)。至于食物恢复道具,我觉得我最喜欢鱼。一看到生鱼的画面,我立刻就会想到现实中的 "寿司"!
Ochoko:我没想到《龙珠 Z》会出现......确实,打完最终 BOSS 后的停顿看起来就像赛亚人飞来飞去(笑)。
说到日本动漫,我突然想到了……弗兰warp后疑似落地成盒的一段演出,或者角色吐槽的那一段,就像是日本短剧里出现的情节。您很了解日本文化吗?
Quang:我对日本文化的了解大多来自于动漫。我看过很多动漫。不如说,我很少看西方节目,看的东西里九成都是动漫。所以我算是日本文化专家!(笑)开个玩笑。我记得日语老师跟我说过,动漫和现实生活不一样——动漫中人物讲话的风格更戏剧化。我还喜欢看一些日本油管主,比如 "来自日本的大雄",他介绍了很多日本文化。
Ochoko:我想知道,有没有什么特定的角色让您比较偏爱?我指那些与主线故事没有直接关系的角色,也不是敌方角色之类的。
Quang:嗯... 我喜欢写傻乎乎的角色。所以我很喜欢写孤儿院的孩子塞斯和阿斯特丽德。塞斯的噱头是他说了一些傻话,其他角色就会因此想揍他。阿斯特丽德负责所有月神系列任务,所以她有很多台词——但其中一半可能是编的。露比是我另一个最喜欢的角色,因为她经常会陷入各种古怪的境地。我还喜欢和平代表弗洛雷特。她和托马斯的关系对立,我觉得这部分有很多笑点。如果将来能创作续集,我想更多地挖掘她的性格。
Ochoko:人物形象活泼开朗,主要归功于 Quang桑的性格。
顺带一提,我最喜欢的角色是弗兰和乐队里的科贝特。我经常想……弗兰到底有多大?
Quang:(笑)弗兰 26 岁。
Ochoko:弗兰教授 26 岁......说实话,我还以为她更大一些呢(笑)!
Quang:(笑)如果你问我,我可能会对人物的年龄有不同的回答。角色的年龄和别的细节在我脑海中模棱两可、含糊不清,直到在剧本中出现。一旦出现,我就必须做出明确的决定。
Ochoko:我想问一下设计和美术方面的问题。
与 FLASH 版本相比,游戏设计有了一些重大变化。尤其是 "月光溪谷"。为什么要将色彩改得如此鲜艳呢?

FLASH版和现版本对比
此外,游戏内置的gallery里有一张设定图,展示了按照色相轮盘图排列的各个区域。这张图片令人印象深刻。我想问区域配色方案是怎么决定的,以及此方案的优势和劣势?

游戏gallery里的图片
Quang:这款游戏的开发时间很长(6 年以上),而且也不是按时间顺序制作的。月光溪谷是早期的区域之一。在开发初期,我们的想法是忠实于 FLASH 版本,所以场景最初看起来非常相似。不过,随着开发越来越深入,我们的技术力和画工也在不断提高。开发初期制作的东西逐渐显得过时,需要改进。这是我对开发工作的一大担忧。特别是盖尔,因为与后来的 NPC 相比,她显得过于简单,我担心会出现艺术风格冲突。但盖尔有太多的动画,我们不可能全部修改,因此只能沿用她最初的设计(笑)。
月光溪谷经历了改进。运气真好。音乐家Will Cho作了一首新的优美配乐,我想展现游泳和钓鱼的特色,美术师Anna也为它搭配了一组美丽的色彩——所有恰好的元素凝聚在一起,造就了月光溪谷。
Ochoko:月光溪谷非常迷人,很难用三言两语来概括。我觉得打磨之后的版本远胜于FLASH版。很多评论说,它是最玩不厌的地图之一。
Quang:至于其他区域的色彩搭配,我很久以前看过一篇关于《暗黑破坏神 2》的访谈。开发人员说,每 45 分钟要更换一次游戏内的区域,以防止玩家对某一区域产生视觉疲劳。因此我们一直特别留意,每个区域都要有独特的个性。Anna想出了一个主意,把区域放在一个色轮上,这样就能知道还有哪些配色方案可用。Anna提出的这种对区域进行颜色编码的方法非常新颖。
不过,要在不同区域找到不同颜色组合绝不是一件容易的事。像素角色不像其他游戏那样有一个深色像素轮廓,所以可读性一度很麻烦。每当往屏幕上放置一个 NPC 或目标物体时,都必须注意可读性。解决方法是在 NPC 或目标物体后面放置一个圆形渐变阴影,使其从环境中脱颖而出。每回都要调整这些渐变阴影的大小、透明度和颜色,是项十分艰巨的任务。但当我看见玩家对游戏视觉效果的好评,就觉得一切辛苦都值得!
(待续)