《东方夜雀食堂》的养成和经营玩法为何如此上头?
宇宙第一保密
编辑于 2024年02月29日 04:06
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       作为一款同人游戏,《东方夜雀食堂》的制作初心也许只是为了迎合这个系列爱好者。

作为一款主打模拟经营玩法的“虚拟餐馆”游戏,《东方夜雀食堂》采用了一套最近比较流行的“白天收集,晚上营业”的双系统循环机制,令人上头的经营玩法成为了它出圈(略微)的理由

       作为一款有着浓重二次元底色的游戏,《东方夜雀食堂》并没有忘记利用东方project这个宝藏IP,不仅在叙事上有着不俗水准,更是根据原作每个核心角色的人物设定,对应打造了一套带有词条属性和好感度的养成系统。养成和经营玩法的紧密结合,让这款游戏超越了一款同人游戏本该具有的高度

       收集+经营的模式由来已久,最早也许可以追溯到2005年公布的同人游戏《露塞提娅:道具屋经营妙方》(后文简称“还债萝莉”),这是一部结合jrpg式地牢探索收集+店铺经营玩法的游戏。近一年来,也有诸如《潜水员戴夫》,《cuisineer》等类似作品。其中《潜水员戴夫》可能是综合素质最为突出,完成度最高的一款,或许也是这个类型的游戏第一次走进主流玩家的视野。

       这类游戏十分强调两个玩法之间的强关联性,即经营玩法的决策和收益上限主要由收集玩法的收益来决定,而收集玩法的体验则依靠经营玩法的收益来改善。目前看来这种玩法框架主要出现在独立游戏中,(似乎)尚未在主流商业游戏(包括移动端)中见到这样的设计

       在本作中白天的收集/对话玩法(下文称为准备阶段)晚上的经营玩法(下文称为营业阶段)通过昼夜系统构成了玩法循环,其中夜晚的经营玩法是游戏的核心玩法(视为局内玩法),白天的准备阶段相对简单。除此之外,《东方夜雀食堂》还有一套丰富的(局外)养成系统,包括了主角培养,顾客(稀客,东方project中叫的出名字的角色)羁绊,场地等级等养成要素。

《东方夜雀食堂》主线任务流程

一、养成系统并非简单的数值提升,而是会随着游戏进度影响玩家的行动目标和游玩体验

       关于这一点,令我印象最深的是游戏中的养成系统(顾客羁绊等级)会逐渐影响玩家在准备阶段的行动目标和在营业阶段的游玩体验。具体来讲,顾客羁绊等级的提升会获得新菜谱,同时白天与该名顾客对话将会解锁新的对话选项。

       首先是准备阶段,这个阶段主要由收集玩法和与人物对话推进剧情任务两部分组成。《东方夜雀食堂》虽然没有冒险元素和生存压力,但是玩家需要与有限的时间做博弈(10:00-18:00,也就是16个单位时间),为营业阶段的收益最大化做尽可能多的资源(食材,稀客)准备。

       在游戏前期主要靠玩家跑图采集食材,食材有掉落率但也有规律可循,因此掌握食材的掉落规律并按照收益规划采集时间成为玩家前期的主要行动目标

       而到了游戏中后期,随着玩家的本金积累,地图的不断解锁以及稀客羁绊等级的不断提升,要想使营业阶段的收益最大化就不能光靠手动采集了:

       1.   首先一部分食材和饮料可以在各个地图的商人处购买。

       2.   其次随着稀客羁绊等级的不断提升,白天与该名顾客对话选项中将会解锁越来越强大委托功能,从一开始的特定食材采集到羁绊等级达lv5后解锁全地图委托采集(只消耗30分钟,即一次手动采集所消耗的时间单位)。

       3.   这里游戏制作组还有一个巧思,规定在地图之间穿越也会消耗单位时间。

       4.   到了最后,细心的玩家会发现地图穿越消耗时间可以在某个场景取消。而在游戏后期,营业阶段收益最大化十分依赖稀客奖励符卡的触发,要想稳定触发特定的奖励buff,就要在白天的准备阶段提前邀请顾客。然而邀请一名顾客也要消耗一次单位时间。

       因此,在游戏中后期食材早已溢出的情况下,玩家的行动目标就变成了路径规划和奖励符卡组合,乃至纯奖励符卡组合(因为东方里的角色很多,每个角色都有不同的奖励符卡,想要实现营收最大化16个槽位可能也不一定够)

游戏前期准备阶段玩家可以采取的行动,红色为主要行动目标

游戏中后期准备阶段玩家可以采取的行动,红色为主要行动目标

       其次是营业阶段,除了场地等级的提升会提高客流量外,《东方夜雀食堂》的主角培养和顾客羁绊等级提升也会影响这个阶段的游玩体验。具体来讲,主角等级提升不仅会增加菜单,厨具和托盘数量,还会提高“夜雀之歌”的触发几率和持续时间,到了游戏中后期“夜雀之歌”基本始终处于触发状态,这里有一个体验上的改变就是可以全程投掷上菜而不需要wasd,简化了操作。此外,客流量的提高加加上准备阶段的邀请,使得稀客的奖励符卡频繁触发,丰富的触发特效以及投掷上菜的舒适体验使得后期的经营玩法十分具有观赏性。

二、有一套完整且富有深度的经营系统,使得营业阶段成为游戏中最令人上头的环节

       与潜水员戴夫相比,东方夜雀食堂通过加入了三种机制使得经营玩法的可玩性大大提升。(反过来说,《东方夜雀食堂》发售时间比《潜水员戴夫》要早,而且二者的经营玩法很相似,有可能后者的制作组其实玩过东方夜雀食堂,并对其中的经营玩法在此进行了简化,导致在收益最大化这个玩法上后者的可玩性不如前者)

       主要包括小费机制,符卡机制和“夜雀之歌”全局增益机制。

《东方夜雀食堂》系统拆解

       首先就是食堂经营这个玩法的核心机制可以理解为一个反馈循环,即顾客提出需求,同时顾客具有耐心条,玩家需要在有限时间内正确满足顾客需求,获得奖励。这里耐心条可以视为玩家的场内资源,而词条搭配以及做菜上菜等则是玩家的输出手段。(乍一看是不是有点像魂like游戏的防守反击循环)。在一场博弈中,玩家如果不仅能在规定时间内为顾客做菜,上菜(防守),还满足了顾客所有的词条需求(反击),那么玩家就会获得高额小费(《东方夜雀食堂》中还设计了Combo机制,Combo次数越多小费费率越高)以及符卡增益奖励(比如抵消惩罚符卡,提升客流量,乃至时间倒流)。此外做菜还会触发“夜雀之歌”音游挑战,挑战成功可以获得全局增益,使单次博弈时间进一步缩短。丰富的机制加持使得这款游戏的经营玩法有着很高的操作上限,也为玩家带来更高的成就感。(就像动作游戏中玩家喜欢凹伤害一样,这款游戏也可以凹营收)

       唯一的遗憾是作为一款粉丝向游戏,《东方夜雀食堂》的制作组似乎并没有向玩家提出太高的难度要求,顾客耐心条在实际游戏体验中几乎不可能清空,沦为摆设。稀客词条也可以靠背板来稳定触发符卡。如果可以对词条系统加入一点随机性,也就是每一次游玩玩家确实需要靠已经掌握的情报跟稀客提出的需求来现场搭配词条,那游戏性或许还能再上一层楼。

       此外,“夜雀之歌”音游挑战机制的设计初看十分亮眼,但是在实际体验后发现这套qte(根据当前播放的bgm,随机生成一段时长5秒左右的音游)容错率太高(没错就是太高),加上时长太短不太能带来传统音游中的连贯体验。qte手感差被人诟病也不是新鲜事了,《潜水员戴夫》中的鱼叉qte也曾被批评割裂重,与现实生活中的捕鱼操作相去甚远。也许可以借鉴一些烹饪类游戏中的设计,通过设计一些游戏操作把做菜这个过程具象化。

       但是对于主打长线运营的养成系手游来说,很多时候游戏的前中后期并不会像单机游戏那样随游玩时间均匀分布,因此想要像《东方夜雀食堂》一样,以剧情或者数值意义上的前中后期作为核心玩法出现变化的分界线效果不一定会好。而且游戏的核心玩法框架往往在发售/开服前就已经敲定,想通过后续更新来对原有框架进行调整,这感觉比较困难。