赛博朋克2077解包教程(重新整理并更新)
CortanaT2C
编辑于 2026年04月20日 15:04

这个帖子原本是前几年发在贴吧的,近日wolvenkit(拆包器)更新,整合了一下拆包器,文件位置和自动插件的使用教程,本教程仅供学习参考,不得用于商业目的

首先是wolvenkit的使用方法和最新版下载网址(如果有人网盘打不开又不能翻墙的话可以来群里要) https://github.com/WolvenKit/WolvenKit/releases/tag/8.12.2 (下载WolfenKit-8.12.2.zip即可) https://pan.baidu.com/s/1qulzdy1iahx3Mdp-yebs5A?pwd=9999 这次不写mesh转换教程了,好像大多数人更愿意用blend bk2转换器(转换视频类文件)也放在上面的网盘链接里

群聊如下,有问题可以来群里问,基本上有求必应,主要是b站这个回复机制我是真没搞懂,可能没法及时回复每个人

第一步,解压zip(需要安装在非中文路径下),根目录找到exe启动,选择Create a new project创建新项目,第一个是项目文件名,第二个是保存项目的位置,我一般给他丢桌面上方便找,其它的可以不填

然后会进入如下页面,左侧有红黄蓝文件夹那个框是项目文件夹,它下面的是文件预览器,最右边那俩是游戏文件浏览器,base是游戏的主文件,ep1是往日之影dlc主文件

2077中比较受关注的文件大致有四种,图片是xbm,音频是wem,视频是bk2,模型是mesh,下面演示一下四种文件的导出方法

首先是xbm,这个头像的路径是base-gameplay-gui-common-icons-avatars,从旧教程过来的人请注意,新版本wolvenkit无需反转文件即可导出正确的图像文件

双击文件或右键,将其添加到项目文件夹,然后点击上面菜单的Tools,选择Export Tool,它将列出你放进项目文件夹中的所有可导出文件

图片的默认导出格式是png,右边可以设置格式,选中你需要导出的那些文件,Export Selected即可,也可以Export All来导出所有文件

然后就可以去桌面上的项目文件夹里去找导出的东西了, 路径一般是文件夹-source-raw-base-(你导出的那玩意的路径)

音频文件是wem格式,能预览,能导出为mp3,导出方法和图片一样

视频文件是bk2格式,无法预览,也无法导出,需要添加到项目文件夹后,再进入桌面上的项目文件夹,找到archive(注意不是raw)中对应的路径再将其挪出来,打开RAD Video Tools(网盘里有),选择要转换的bk2,Convet a file选项是导出转换单个文件,Output是设置格式,Browse是文件路径,设置好后点击convert即可,一般用不上其他设置

模型文件是mesh,可预览,导出后是gltf文件,需要用blend打开,流程和图片一样

下面写一下自动导入插件的使用方式,用湖女之剑来做示范

首先在网盘里找到Cyberpunk.Blender.Plugin-1.5.2.2.zip,不需要解压(为了求稳,建议用blend3.6.5版安装这个插件,以前没更新的时候,其它版本blend用这插件老有bug),在blend中选择编辑-偏好设置-插件-安装,然后选择插件的zip文件

切记,安装后插件仍然是未激活状态,需要手动勾选插件来激活

在wolvenkit里找到这些ent文件,选择一个,添加到项目文件夹,在菜单栏选择Tools-Script Manager,点击Export_Vehicle_Ent后面的绿色箭头来启动脚本,脚本将自动查找和ent有关的文件并添加进项目文件夹

(注,这个脚本在运行过程中仍然可以操作,且运行完以后貌似没有提示,所以尽量多等一会儿比较好,避免文件缺失,目前我通过任务管理器看wolvenkit的cpu占用量,判断脚本是不是在运行)

回到Blend,选择文件-导入-Cyberpunk Entity,找到项目文件夹里的那个ent.json(这个文件就是之前选择的载具ent,项目文件夹会在后面加上json后缀),完成

如何切换涂装和骨骼:

wolvenkit导出的文件包括了这个载具所有的涂装,如果需要导入不同的涂装,右键ent文件,选择open without adding to project,这将打开一个新窗口,展开appearances,点击其中一个涂装,右边将显示涂装的名字(例urban_02),然后在blend导入的时候,在右侧窗口中填入这个名字

导出的文件是带有动作的,可以启用骨骼显示,选中骨骼,打开插件页面,在动作库里选择要执行的骨骼动作,通常包括开关门,引擎盖,尾翼

一些小bug:

重点:目前发现一个中英文的bug,有的人用中文blend会出现无法对齐模型,不自动上贴图等问题,改成英文即可(我也不知道为啥我这中文没事。。。可能这玩意看脸?)

某些飞车和直升机似乎有模型文件无法对齐,或跟骨骼背道而驰的bug

汽车悬架仍然没有骨骼且一般是不跟底盘对齐的

如果导入时,时间轴不在0的位置上,导入的时候可能会导致骨骼和模型错位

载具,人物,武器,建筑的解包方法大同小异,下面会逐一列出:

首先是人物:

我用的是市长夫人,ent文件位置:

base\characters\entities\main_npc\elizabeth_peralez.ent

添加到项目文件夹,运行Export_Ent脚本,等待导出完毕(注意这个脚本跟载具的不一样)

切换回Blend,选择文件-导入-Cyberpunk Entity。。。(对,后面的步骤都跟载具是一模一样的,有些npc会穿不同的衣服,也可以用更改汽车涂装的方法更改人物“涂装”)

然后是武器:

武器的导出方法较为复杂,需要先到百度云链接下载Weapon_Entity_JSONS这个文件,外网下的,估计以前游戏里是有这些文件的,后来被删了,要不然就是外网大佬自制的

打开后会看到里面清一色的json,有些前面名字重复的json代表着不同的枪械贴图,把你需要枪的json放进raw文件夹(就项目文件夹里那个raw),回到Wolvenkit

这时候你会发现刚那个json已经被读取了,右键并选择Convert fron JSON,archive文件夹中就会多出一个名字一样的ent来

接下来和人物的步骤一样,选中ent,启动Export_Ent脚本,等待运行完毕,Blend导入(对,这次选择之前放进去的json就行了)

同样有小bug:

这种方法导入的枪械贴图(特别是弹夹)可能会出错,需要手动修改,且无法通过汽车和人物定位贴图的方法来切换枪械贴图,而且原作者好像没更新往日之影的枪,所以如果求稳,还是老实手动导出每一个枪械零件的ent吧

最后是建筑:

这是谷地区公寓(对,它不太完整,但是电脑导出这玩意儿花了一个多小时,还没导完,我实在没忍住,先截的图)

首先找到建筑的streamingsector(我叫他流媒体扇区)文件,它们看起来像这样:

以供参考,谷地区公寓扇区(之一)的路径在这里:

base\worlds\03_night_city\_compiled\default\interior_-24_-16_1_1.streamingsector

可以从blend右上角资源管理器的位置看到,整个谷地区公寓是分成三个扇区的,如果想要完整的公寓,三个扇区都得有才行

第一个扇区添加到项目文件夹后,启动Export_Sector脚本,等脚本运行完毕再添加第二个扇区

请注意,导出的时间非常,非常,非常久,某些扇区可能要花费半小时以上,我通过查看Wolvenkit的cpu占用量(脚本没有运行时,占用量通常是0)来判断它是不是还在运行

切换回Blend,选择文件-导入-StreamingSector,选择以项目文件夹命名的cpmodproj文件(这里需要注意,如果不勾选With Materials,导入的就只有白模)

这个方法也适用于外部建筑,同样的,外部建筑也分好几个扇区

如何找到自己想要导出的建筑扇区:

我摸索出的方法是先找到这个建筑身上零件的mesh,右键,选择find files using this,就能定位到所有使用这个零件的建筑扇区

注意:使用这个功能之前,需要去Wolvenkit的主页安装这个插件,就是唯一打勾的那玩意,很好找

至于通用性高的零件搜出一大堆扇区怎么办。。。。。。试试换带有建筑特征的零件,比如“Arasaka_Tower”,还不行就只能挨个导入扇区看了。。。