从三个角度解构枫丹地图设计【图研所/原神】
提瓦特图研所
编辑于 2024年11月18日 23:55
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1. 引入

旅行者们大家好,枫丹版本即将过半,我们在水之国的旅程也暂时告一段落。在去年八月的前瞻特别节目中,开发组成员提到,原神的每一个年度大版本,都将呈现完全不同于之前版本的内容,目前来看,除了全新的水下视角,枫丹地图也凭借其与以往迥异的设计思路,带来了令人耳目一新的探索体验:

穿越沙漠眺望绵延千里的瀑布,乘坐巡轨船踏入高墙耸立的主城区,探索新区域解开简单却不失趣味性的谜题,是什么样的设计铸就了枫丹地图的与众不同,设计背后又是出于什么样的规划和考量?为了研究制作组的设计思路,我们历经三个版本的沉淀,针对实际体验收集了很多想法,希望能和大家分享。本期视频我们将围绕「板块抬升」「引导布局」「解谜关卡」三个话题,深入探讨枫丹地图的设计特点。


2. 板块抬升

大枫丹湖及附近的板块抬升大致可以分为三层。若将海平面视为「零级」水面,那么海露港底部则位于海拔约八十米的「一级」水面,该层级是枫丹与须弥的过渡区域,同时也是拜达港所处位置;柔灯港底部位于海拔约一百三十米的「二级」水面,该层级是枫丹与璃月的过渡区域,同时也是沉玉谷所在一带;最后,大枫丹湖高耸于海拔约二百四十米的「三级」水面,这便是完整的板块结构。

2.1 概况

对于每一个初见枫丹的旅行者,瀑布不仅与水元素紧密关联,其本身作为「奇观」的属性,在给予视觉震撼的同时也勾起我们的好奇,为什么有板块抬升。对于奇观,游戏中绝大部分景物设计,在故事背景上有其形成原因,但除此之外,地图设计本身也需要满足一定的游戏开发需求,这些需求通常可以分为「观赏性」「功能性」和「后续地图的可拓展性」等,接下来就让我们从这三个需求出发,谈谈「板块抬升」的设计可能涉及的原因。

2.2 观赏性

2.2.1 造景

最首要也是最直接的,是观赏性。

枫丹作为提瓦特大陆的中心区域,已是旅行者到达的第五个国家,需要一定的「造景」来维持视觉上的新鲜感,蜿蜒数千米的瀑布将枫丹包裹,与提瓦特各处水域相连,强调了枫丹作为万水之源的重要地理地位。事实上,承载枫丹的巨大台地本身就是一个壮观的舞台,玩家初次走出遗忘之路望向东北方的枫丹时,巨大的瀑布落差带来的水声轰鸣,不仅象征着旅行者七国之旅开启新的篇章,也为枫丹故事的宏大奠定了基调,随着玩家目光自然聚焦于海露港,枫丹的故事也由此正式拉开帷幕,无止尽的瀑布倾泻而下,风尘仆仆的芙宁娜也将此地作为与旅行者第一次「交锋」的舞台。

2.2.2 可观测性

此外,枫丹整体位于高地,玩家在提瓦特大陆的各处,甚至是在一些早期地图的探索中,就可以观测到枫丹的地标景观,这片地上之海在玩家心中留下了基本的印象,因而能够吸引部分旅行者早些前往枫丹探索,跟随版本开放进度,体验制作组设计的新玩法。

结合枫丹版本更新以来,原神在部分开图版本会自动开启新区域附近的锚点,我们可以合理推测,设计者实际上希望玩家有途径,在不按剧情顺序游历的情况下,就前往新区域探索,也许对于目前开发流程较为成熟的原神来说,让玩家提前体验精心设计的新场景和新机制,在游戏运营上有着的一定重要性。因此「奇观」在提升观赏性的同时,满足了可观测性的要求,从各种角度来说,板块抬升的设计十分出色。

2.3 功能性

其次,是功能性。

水下区域当前为枫丹独占,设计者需要有一个合理且明确的方式让玩家明白,潜水玩法的限制边界在什么地方。从游戏功能开发的角度来说,将水域彻底分割成相对独立的区域,免去了过渡地带的设计必要,也不必让大枫丹湖完全包裹在群山之中。高地协同瀑布的设计,使得枫丹在视觉和水文上与其他区域达成连通,同时又在功能上与其他区域达成分隔,可谓是一举两得,枫丹虽然因此而相对独立,但完全不显闭塞。

至于部分玩家有过猜测:潜水机制不过是斯露莎的变体,因而必须设计一个断层拉高可潜水区域的海拔,避免出现角色低于海平面的情况。这样的猜测与事实是相差较远的,潜水机制并不会受到纵坐标的限制,实际上,板块抬升给予美术和开发的难度是不减反增的。

2.4 拓展性

除上述两个原因之外,同样非常重要的,是拓展性。

我们注意到,枫丹版本的地图更新模式有别于之前国家,即并非是由已开放区域向未开放区域的单方向拓展,相反的,首个枫丹版本几乎从浮罗囿直接伸入枫丹中心,并与已开放区域留出距离,随后再以新的中心点向四周发散,寻找合适的版本排期填补地图空缺。作为大陆中部的国家,枫丹不但同早期地图之间存在许多未实装区域,面对未来新国家的地图也难免存在过渡问题,同时,对于原神这种体量的开放世界,在制作流程上不可能一开始就确定每一处细节,不同区域的地图可能存在一定的平行开发,而区域间的合理过渡是地图设计必须要考虑的,其中陆地的过渡最为困难,典型案例为璃月至须弥一带,不同风格和颜色的山石堆砌在一起,十分突兀且生硬,考虑到大世界地形通常是大模型拆分小模型,多区域分组开发,地图衔接过渡着实困难,而水面恰恰是一种在具有连接性的情况下,同时具有很强通用性的地形。我们以柔灯港至璃月间的广阔水面为例,这个水面的存在使得设计者在制作沉玉谷地形的时候,只需要知道面向枫丹区域的水面高度,而不必等到枫丹边界地形的细节全部确定,这就给沉玉谷的设计带来了一定的灵活性,加上枫丹周边多级瀑布台阶的存在,未来枫丹与璃月和须弥的过渡设计变得简单了许多,因为设计者可以根据需要微调不同层级的水面高度与范围,而不会受到已实装区域的过多限制。这种通过给过渡或对接部分赋予一定的泛用性或通用性,保证整体的不同部分能够顺利对接的方法,实际上在许多并行开发的设计领域都广泛存在。关于地图版本规划的合理性,以后我们有机会可以单独讨论一下。


3. 引导布局

在了解完「板块抬升」之后,我们终于正式踏入枫丹的土地,这一次我们将从地图景观出发,探讨一下制作组是如何通过「引导」一步步带领玩家走进枫丹故事,又是如何通过「布局」来改善玩家的探索体验。

3.1. 山体遮挡与巡轨船

通过狭窄幽闭的蛇肠之路,才得以窥见大日御舆的震撼;穿越阴暗潮湿的层岩矿坑,才得以领略雨林的繁茂。如果说渊下宫和须弥的初见将冒险热情烘托到极致,那么枫丹的初见则是一场异国旅行的开端。除了遗忘之路的「钻洞」设计依旧延续了渊下宫和须弥,视觉遮挡同样是路线引导的重要一环。站在沙漠边缘,整个枫丹的轮廓尽收眼底,但由于苍晶区山脉的遮挡,我们的视角仅停留于外围和整体,此时的枫丹是山和水连成的背景板,给我们留下初步的印象,值得一提的是,苍晶区的两座最高峰,恰好遮挡住了枫丹廷和欧庇克莱歌剧院,为画面细节做减法的同时,将枫丹初见的步骤拆分为了逐层递进的两步,让我们对内部景观仍留有一丝期待。

瀑布的喧闹盖过了海港往来的人流之声。想要抵达瀑布顶端,即使借助升降机关也需要花上不少时间。而当你乘上克莱门汀线,逐渐深入水的国度,一切等待都变得微不足道。巡轨船绕开了先前遮挡视野的山体,壮阔的枫丹湖面和高墙之城,仿佛一个新世界正在眼前展开。玩家视线先由克莱门汀线引导至枫丹廷,再由娜维娅线串连起歌剧院,随后以枫丹廷为圆心观察四周,可以看到「科学院的异重力凝水体」「自体自身之塔」「厄里那斯的骸骨」等重要地标景观,与「芒索斯山」「秋分山」等自然景观大致等距且错落地排开,枫丹廷作为玩家的主要活动场所,外围景观自然会吸引旅行者选择性地前往探索。总的来看,枫丹地图的引导思路和开图顺序类似,也就是先深入内部,再拓展外围,山体与水道的配合,使得旅行者走进枫丹故事的每一步,都具有了符合视线直觉的合理性,此时的枫丹廷恰似舞台中央,巡轨船停靠在终点站的那一刻,我们已然是故事的主角。

3.2. 密度平衡与非线性

在大世界探索的维度上,场景元素的密度平衡尤为关键。枫丹有别于其他陆地国家,大面积水域削减了不少地表内容占比,因此必须在水下设计上下功夫,而水下作为另一种形式的开放空间,相比于洞窟,需要更大的内容量来缓解大范围留白带来的空洞感,制作组在前瞻特别节目中也提到,在可以任意上浮和下潜的区域里,内容设计的间隔需要控制在连续十米以内,即使在空旷的海底,也有移步换景之感。为了最大限度地使水下内容密度相对平衡,制作组设计了诸如「水环」「洋流」「复苏水团」等互动要素,在填充内容的同时起到一定的指引作用,并通过交替布局或是顺序出现的方式确保场景不过于杂乱。

说到地图互动要素,游戏中足以达成「快速旅行」的工具,制作上属于常见的线性设计,优点是缩短重复枯燥的跑图时间,帮助玩家发现隐藏区域。例如前文提到的水环,这些物件在空旷的海底尤为显眼,我们穿越依次出现的水环进入了设定好的路线,再从固定方向的出口转移至下一区域,也许还会有刚好出现的洋流通往远方。

而「巡轨船」「安东·罗杰飞行器」同样作为交通工具,制作上却是非线性设计的关键一环,这些物件为最大限度地打开视野,反倒降低行驶速度,放慢旅行者的脚步,提供了多种支线和决策点,一定程度上鼓励玩家作出不可预测的动作,让玩家有依据偏好选择下一个目的地的自由,塑造独属自己的游戏经验。


4. 解谜关卡

最后,我们想引入「甜点区间」的概念,借此分析一下枫丹的解谜关卡较过去有何不同。

4.1 发展

原神迄今为止的五个国家,在解谜设计方面经历了数次迭代,最终在当前版本稳定在了一个甜点区间。

蒙德时期的地图尚处于早期开发阶段,设计者呈现给玩家的谜题也比较直观。该时期的谜题通常以「发现」和「交互」为主,即找到处于特定位置的一定数量的物件,比如「火把」「风种子」「元素方碑」等,此时的玩家同样处于游戏的早期探索阶段,通过这些简单的谜题,我们能够熟悉作为旅行者的基本技能:由谜面联想到特定的元素能力,并运用元素技能完成解谜。这一时期的谜题相对比较单一,难度也十分初级,但非常符合蒙德作为游戏新手村,为玩家的冒险预备热身的目的。

到了璃月,谜题的设计开始呈现一定的复杂性,通常不仅要求玩家找到物件或者目的地,还需要玩家巧妙观察场景的构建,或者是机关的规律,结合文案提示完成解谜。比如「庆云顶」「天遒谷」「华清归藏密宫」等中型谜题设计,在设计水平上有着较为明显的提升。

稻妻版本,制作组在前瞻特别节目中向玩家表达过他们的设计思路,希望将谜题与特定元素的角色解绑。

因此这一时期的谜题,以「继电石」和「雷立方体」为主,侧重考验玩家的联系思维以及逻辑推理能力,部分「幻方」谜题甚至需要借助纸笔草稿才能顺利解决,同时期,玩家的反馈开始出现两极分化,虽然中途不乏「渊下宫」「层岩巨渊」呈现的部分结合箱庭玩法的大型解谜,但就机关解谜而言,这种矛盾在稻妻版本末的金苹果群岛达到了高潮,热爱解谜的玩家与注重休闲或者不喜欢复杂解谜的玩家,游戏体验出现了巨大差距。

由于原神版本开发的提前性,这种反馈影响到游戏设计可能需要数月甚至长达一年的滞后,原神解谜在须弥版本才又一次迎来了骤变。这一次,制作组似乎完全抛弃了稻妻的设计思路,不再考验玩家抽离于游戏之外的逻辑解谜能力,转而将解谜融入世界任务流程以及小道具的运用上。只不过,须弥整体的版本设计,一方面在任务流程上将类似「神樱大祓」的「任务结合探索」的机制拉向了极端,另一方面在谜题设计上弱化到了极端,最终呈现给玩家的谜题,大多是思路本身一目了然,但需要经历复杂的流程,如「切换特定道具」「完成特定数量的重复动作」「找对应」等。一方面这类谜题不太容易给玩家带来恍然大悟的成就感,另一方面在流程上较为冗长,可以说这些因素是造成须弥地图在玩家群体中出现较大争议的原因之一,须弥世界任务与谜题的完成度在玩家群体之间也出现了较大的差异。

4.2 转变

须弥版本末期,我们似乎预览到了制作组在枫丹谜题设计思路上的转变:过于硬核的逻辑谜题会把休闲玩家拒之门外,过于简单但操作繁琐的谜题又会降低玩家的新鲜感和成就感,因此在琉形蜃境,我们看到了制作组在平衡「场景玩法」「趣味性」和「难度」上的尝试,这一时期的谜题大多是简单而不失趣味性的,附有少量需要一定逻辑思维的中等难度谜题,不同于金苹果群岛,琉形蜃境中的所有谜题均给出了较为明确的提示和引导,玩家们也因此在瓶子国度过了一个相对轻松愉快的夏日。

4.3 现状

如今枫丹版本,原神的谜题设计沿袭了琉形蜃境的思路,其中地表谜题主要结合了水元素相关玩法,如「水量侦测晶体」「谐律簧管」等,交互不再是简单的点对点,玩家需要拥有更强的整体意识和操纵能力;水下玩法则更是精彩纷呈,如「沉浮球」「活动机关」等,解谜的过程是不断调整,而非反复试错重新开始。不难看出,枫丹解谜的核心在于交互,其中「吸取原海异种的能力」是最大的亮点,其巧妙省去了频繁装备道具的操作,大大提高了解谜的流畅性,玩家即便只是路过,也常常饶有兴致地尝试,因为这个行为几乎没有额外成本。此外,不同区域的原海异种能力各异,也为谜题带来了更多差异化和可能性,尤其是「异色球球章鱼」的能力,在水下和水上都衍生出了不同的玩法,如与物理引擎结合的「势能球」玩法,与场景物件结合的「光束放射镜」玩法等。

不仅如此,更多「彩蛋宝箱」「藏宝图」的玩法也为原神谜题设计增添了新思路。

在经历「谜题难度」「谜面形式」「任务结合」「场景交互」等多次迭代和改变,原神的谜题设计也在玩家口碑的起起伏伏中,逐渐在枫丹版本走向一个成熟稳定,且能够符合大多数玩家群体胃口的「甜点」区间。


5. 收尾

以上便是本期视频的全部内容,希望这次的分享能给各位旅行者带来全新的思考角度,也希望大家能对游戏地图的开发思路有更深入的了解。当然,由于篇幅限制,仍有很多话题来不及和各位讨论,期待在未来版本,我们能再次以创作的视角,分享更多有关地图设计的内容,也期待枫丹最后一块拼图能给我们带来怎样的惊喜。

我们下期再见!