

红唯mato认真开始进行同人游戏的活动已经经过了七年了!
12月22日是「KingExit」的发售日。
七年前的今天...我一边连载着工口漫画,一边进行着本职工作。在没有预告的情况下说了声“因为做完了所以就来发售吧www”便草率地开始了发售。
结果是······大暴死!
(年末贩售网站已经休业了的缘故)
毕竟尝试新事物的时候有很多事情都不了解,犯的错误也会很多呢~
但是从错误中能学习到最多的东西!
在此期间吸收的经验教训让我受益良多,DemonsRoots也因此能够顺利地发售。
更重要的是!
还有着帮助已经暴死的KingExit积累口碑和宣传的大家!
感谢为DemonsRoots的发售提供了帮助的每一个人!
现在的我仍然能够继续进行游戏制作的事业!
真的是,非常感谢!

七周年纪念绘
这是我一直想画的东西,趁着本次机会作为纪念绘完成了!
大家都“啪——”地向前奔跑着。
可玩角色目前应该就是这个数量,这样一想我还真的是创造了不少角色呢···
一直以为画起来应该不难,但因为每个角色都很小结果还真是费了一番功夫。
画完全员大概花了一共一周的时间。
尤其是アンジュ的盔甲变小之后画起来相当困难。
是4k的尺寸,留白处也没有放置多余的东西,所以可以的话请当作壁纸使用吧!

天下乱RPG
我的RPG处女作『天下乱RPG』是在超max的年少轻狂的意气催使下制作的。
做之前只看过一两个小时RPG社团的朋友的制作过程。
没有能倾诉的人,什么也搞不明白。
在这样的状态下做出来的东西当然会有非常不如意的部分。
但这款游戏还是让我获得了不小的成就感。
这是因为......它完成了!
因为完成了这部作品!还想要制作出更好的东西!
明白了自己能做到什么、不能做到什么。
也明白了自己喜欢的是什么、又对什么感到很消极。
「制作下一款游戏的动机」「制作的方向性」「个人喜好」
『天下乱RPG』明确了这些东西。
尤其是,让我自己明白了自己特别喜欢『描写关于“救援”、“救出”的故事』。
描写拯救被袭击的弱者们的场景的时候,我会感到一种巨大的成就感和兴奋感。
我意识到,这种故事风格很适合我自己。
在这之后便形成了属于我的风格支柱。

King Exit
完成了『天下乱RPG』,稍事休息了一段时间后,我开始了『KingExit』的制作。
在前作中我发现了“关于救助的故事”尤其适合我。
创造一个充满了陷入困境的人们的世界观对我来说很有趣。
因此本作便以“监狱”作为故事的舞台。
这样也更方便创造工口事件发生的理由就是了。
于是在这部作品中,有什么东西出现了。
现实与梦境交织前行的物语。
最开始是觉得只有监狱会让人觉得乏味,想着换换风味才加入的。
它本来只是像烤肉店里的芥末酱油一样的用来调味的东西,不知不觉中却承担了故事的根干,成为了赋予故事深度的存在。
这也让悬念与惊喜的演出更上了一层楼。
游玩的各位觉得很令人潸然泪下的场景,在制作的过程中我自己其实也忍不住流下了眼泪。
因为自己写的文本而哭出来......这真是相当预料之外的情况。
通过这些事情的积累,我开始意识到了「自己的得意技」「震颤灵魂的展开」。
毫无根据的自信,逐渐变成了真正的自信。
这也是我现在仍然能够认真参与同人RPG的制作,并且将周年纪念日定为这部作品的发售日的原因。
KingExit正是,如此宝贵的作品。

DemonsRoots
本作以『KingExit』的敌方视角展开描写。
用名作举例子的话,就像是以高达里吉翁侧的视角展开描写一样吧。
最开始收到了“不要这样做”的声音。
但结果却非常成功。大满足。
从“关于救助的故事”的角度来说,本作中的整个世界都是悲剧之地。
对一般人来说,这是一个和平而繁荣的世界。
对魔族和奴隶来说,无论去到哪里都像是在监狱之内。
因为这样的构造,众多的关于救出的情节得以被创造出来。
制作的过程非常开心。
我的游戏制作技能也得到了提高,加入了动画cut-in、制作了盗国地图、增添了抽卡系统、演出也变得更拿手了。
能够随心所欲地进行创作了。
如果想要以此之上为目标,似乎就得朝着3D化或者插入动画影像为方向努力了,但作为玩家个体的角度来看,老实说朝着那个方向发展都无所谓。
它能让游戏变得更华丽,但却并不是能够让游戏变得有趣的要素,因此——
我对目前的状况感到很满意。
当然如果我觉得能用这些东西做出有趣的作品,我会去挑战一下的。

PrincessGloo
想要做的事情在『DemonsRoots』里已经全部完成了。
如果要从这里开始安定地制作游戏的话,应该就是会继续制作DemonsRoots2这样的系列化作品了吧,虽然这很没意思。
但聪明人应该是会这么做的。
然而红唯mato的身体要素的一半是由年少轻狂组成的,所以想要制作完全不同的作品呢。你看我的身体完全不听我的使唤。
但我认为这是最重要的事情。
过去看各种名作的时候,我总会思考一件事情。
「凭借极大的热情完成的作品」是最最有趣的。
系列化之后并变得单薄前的作品是最糟糕的。
从中我自己也学到了很多。
PrincessGLOO比起“救助的故事”来说,主人公反倒是被救出的那一方。
一个过分柔弱的少女,在悲剧的豪华客船之中逃亡。
在那里伸出了各种各样的提供援助的手。
主人公即便柔弱,也试图通过微小的力量去拯救别人。
我想应该会是这样的故事
PrincessGloo的目标是制作一部短篇作品,会尝试各种新的表现方式和机制,从今往后我也会进一步挑战自我,因此制作进度应该会比预想的要慢。
另外,DemonsRoots的成功带来了各种各样的机会。我也遇到了一些花了很多时间最终却没能取得任何成果的事情。
这可能会让制作变得更慢,不过并没有白费功夫。
从没有结果的尝试之中,我学到了很多东西。
这不仅会在PrincessGloo之中体现,也会在我将来的作品中展现。
有朝一日,我希望能把这些事情升华成一个有趣的故事,和诸位娓娓道来~
此外,在这次的纪念绘中初次亮相的角色,在今后的的记事中应该也会提到他们!
稍微严肃一点来谈谈吧。
关于一个人制作游戏。
多亏了DemonsRoots的成功,红唯mato得到了大量玩家的了解与认可。
因此,如果认真来搞的话,像“团队”或者“会社”这种东西,应该也是有实现的可能的。
然而,我不禁会想到······在那之后的末路。
“团队”和“会社”用简单的话来说,就是形成了集团的人类。
随着时间的推移,集团化的人类之间绝对会走向对立的方向。
这一点在游戏行业中随处可见。
在整个社会之中也是如此。我认为人类就是这样的生物。
因此即便我能通过集体化在一时间加速产出,最终等待我们的仍然还是解体。
而且为了不让它解体,作为中心的自己就必须要去拼命挣扎,在人际关系之中摸索,变得焦头烂额。
这份未来我已经非常非常非常非常明朗地预见了。
为了不让事情变成这样的手段我是明白的。
进行「独裁」使用恐怖和胁迫让手下全员顺从。
使用「金钱」将整个集团联系在一起。
无论哪种方式都很困难呢。
“用钱的话这难道不就是普通的经济活动了吗?”——可能会有这样的疑问,但我认为这样做就需要将作品的主轴从“为用户服务”转变为“筹集资金”。
当然我自己也为自己的游戏设定了一定的价格,我也会尽我所能努力通过各种方式筹集资金。
但这只是在保持制作能够继续、进而多赚点钱的梦想的范围之内,就收钱来说这是一个很低的目标。
但当你不仅想要雇人、还想要让团队成员间连结在一起的话,就有大规模进行资金募集的必要了。
变成这样的话会发生什么?
比如【如果女主角做出了背叛的行为,她的人气就会下降她的周边就卖不出去了,所以还是不要加入这种情节了】,或者【作为重要角色的大叔还是换成美少女吧,这样更容易卖出去】之类的,发生这样对整部作品基本要素的令人遗憾的修改。
这样做了之后——
会错失让作品达到巅峰的时机 。
自由而快乐的创作会变成卖货。
因此,我会将资金募集抑制在能够和作为用户的大家双赢的范围之内。
鉴于这样的思考,我认为想要长久地、快乐地继续进行创作,单打独斗就是最好的办法了。
当然我还是准备接受来自他人的各种帮助的,但我还是想尽力避免集团化。
说起来有句很著名的名言。来自非洲的谚语——
「如果你想走得快,就一个人走;如果你想走得远,就一起走」
这是个好句,但在创作中很难达成。
「虽然大家一起走了很远但是中途在空中解体了!那家伙把所有人都〇了!!」我忍不住觉得会如此完结。
姑且还是有「完美的领导者」这样的第三选项存在的。
用十足的魅力征服同伴、消解他们之间的不满、然后并肩作战大步向前,世界上应该是有这种风流人物存在的
但很可惜我不是其中一员呢~
我打从心底里敬佩那些建立了优秀的团队和会社向前迈进发展的人们!
孤独的游戏制作还将继续!!
那么就这样迎来了七周年!
KingExit发售以来已有七年之久。
虽然不禁也为此感到惊讶,
但接下来也会用比起那时更加强化升级的技术和窍门,努力进行游戏制作的!
这将是 2023 年的最后一篇文章!
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祝您新年快乐~('ω')ノシ
原文链接:https://ci-en.dlsite.com/creator/1793/article/1026370