
Mtoon的使用方法:https://www.slideshare.net/VirtualCast/vrm-mtoon
MToon 旨在实现日本动漫风格的表现。它通过根据光照参数和光源环境混合主色(Lit Color)和阴影色(Shade Color)这两种颜色来实现这一目标。

基本步骤
选择目标材质并将着色器更改为 VRM/MToon
点击着色器面板
Color -> Lit Color, Alpha 和 Color->Shade Color 设置相同的纹理
Color -> Lit Color, Alpha 设置为白色,Color->Shade Color 设置为想要的阴影颜色
Shading -> Toony 选择所需的值。如果需要使主色和阴影色更加突出,可以选择1
Rim -> Additive 设置纹理(相当于 SpheremapMatcap )
Outline -> Width -> Mode 如果需要轮廓线,则选择WorldCoordinates,否则选择None
Outline -> Width -> Width 根据外观选择适当的值
普通材质
Shading Shift 设置为 0
Shading Toony -> Shadow Receive Multiplier 设置为 1
如果不希望角色的面部或其他位置有太多阴影的材质
Shading Shift 设为负值
将 Shading Toony -> Shadow Receive Multiplier 设为 0
准备
选择目标材质(Material)并将着色器(Shader)更改为 VRM / MToon


Rendering Inspector(检查器)中包含的项目。
在Rendering中,设置主颜色和阴影颜色以及剔除模式(Cull Mode)。
这里可以设置材质是不透明还是半透明。
不透明 (Opaque)
为了渲染性能。通常建议将其设置为Opaque。
裁切 (Cutout)
虽然是不透明的,但会根据 Color -> Lit Color, Alpha 中的 Alpha 数值来决定是否绘制小于 Color -> Alpha -> Cutoff 的部分。(根据 alpha 值进行绘制,透明度小于设定的值的部分会被裁切)
透明 (Transparent)
这是半透明的。将会根据 Color -> Lit Color , Alpha 中的 Alpha 数值来确定不透明度。
缺点是描边绘制可能不正确。
这里可以设置是否渲染多边形的法线反面。
背面 (Back)
剔除背面,绘制正面。通常选择此项。
正面 (Front)
提出正面,绘制反面。
无 (None)
绘制两面,因此会增加计算量。
阿尔法 (ALPHA)
alpha 只有当 Rendering Type 是 Cutout 时才需要设置。
Cutoff (Color->Alpha)
设置渲染阈值。
设置渲染颜色。纹理和颜色将进行乘法计算。将主色【Lit Color, Alpha】为受光照影响的颜色,阴影色【Shade Color】为未受光照的颜色。此外,设置不透明度信息【Lit Color, Alpha】的alpha值。另外,在【Lit Color, Alpha】的 Alpha 值中设置不透明度信息。
阴影偏移(SHADING SHIFT)
调整主色和阴影色的阈值,以适应光线照射物体的方式。当数值为0时,为正常的光照效果。当数值为负时,会呈现类似动漫般、范围广泛的主色光照效果。需要根据显示的警告信息将“Shadow Receive Multiplier”设置为0,以禁用自身阴影。
简单来说就是将明暗交界线(阴影分界线)进行偏移。
阴影风格(SHADIN TOONY)
这个设置决定上面阴影偏移(SHADING SHIFT)的明暗交界线的过渡程度,当数值为0时,它(阴影过渡)会变得像一般的兰伯特(Lambert)模型一样写实且平滑。当数值为1时,受光面和阴影面会在交界处产生明显的分割,呈现出动画风格的照明效果。(类似二分阴影)
阴影强度(SHADOW RECEIVE MULTIPLIER)
设定自身阴影和阴影的影响程度。0的时候不受影响。1的时候会受到影响。
灯光颜色衰减(LIGHTCOLOR ATTENUATION)
设置光源颜色的影响程度。0:受光源颜色的影响。1:不受光源颜色的影响,只反映光源的亮度。
边缘光添加(RIM ADDITIVE)
根据相机和法线之间的关系显示额外的光源。通常被称为球形贴图(sphere map)或MatCap。
自发光(EMISSION)
设置与光源环境无关的恒定颜色。(美术中的固有色)
法线贴图(NORMAL MAP)
设置法线贴图。右侧值设置法线贴图的强度。
轮廓线的设置
宽度模式(WITDH MODE)
无(None)
不渲染轮廓
世界空间坐标系(WorldCoordinates)
以世界坐标为基准,渲染出相对于世界空间固定宽度的轮廓线。
屏幕空间坐标系(ScreenCoordinates)
以屏幕空间为基准,渲染出相对于屏幕空间固定宽度的轮廓线。
宽度(WIDTH)
设置轮廓的宽度。当宽度模式是世界坐标系时,宽度单位为米。
颜色模式(COLOR MODE)
固定颜色(FixedColor)
使用固定的颜色进行渲染。
合光照(MixedLighting)
增加光照颜色进行相乘运算。(简单来说就是会受光照颜色影响)。
颜色(COLOR)
设置轮廓线颜色。
光照颜色混合程度(COLOR LIGHTING MIX)
轮廓线颜色模式(Color Mode)为混合光照(MixedLinghting)的时候,设置其乘法系数。