MToon
北溟瞬息
2024年01月17日 19:58
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MToon

Mtoon的使用方法:https://www.slideshare.net/VirtualCast/vrm-mtoon

MToon 简介

MToon 旨在实现日本动漫风格的表现。它通过根据光照参数和光源环境混合主色(Lit Color)和阴影色(Shade Color)这两种颜色来实现这一目标。


快速设置

 基本步骤

  • 选择目标材质并将着色器更改为 VRM/MToon

  • 点击着色器面板

  • Color -> Lit Color, Alpha 和 Color->Shade Color 设置相同的纹理

  • Color -> Lit Color, Alpha 设置为白色,Color->Shade Color 设置为想要的阴影颜色

  • Shading -> Toony 选择所需的值。如果需要使主色和阴影色更加突出,可以选择1

  • Rim -> Additive 设置纹理(相当于 SpheremapMatcap )

  • Outline -> Width -> Mode 如果需要轮廓线,则选择WorldCoordinates,否则选择None

  • Outline -> Width -> Width 根据外观选择适当的值

普通材质

Shading Shift 设置为 0

Shading Toony -> Shadow Receive Multiplier 设置为 1

如果不希望角色的面部或其他位置有太多阴影的材质

Shading Shift 设为负值

将 Shading Toony -> Shadow Receive Multiplier 设为 0


项目设置

准备

选择目标材质(Material)并将着色器(Shader)更改为 VRM / MToon


Rendering

Rendering Inspector(检查器)中包含的项目。

在Rendering中,设置主颜色和阴影颜色以及剔除模式(Cull Mode)。

渲染类型 (RENDERING TYPE)

这里可以设置材质是不透明还是半透明。

  • 不透明 (Opaque)

  • 为了渲染性能。通常建议将其设置为Opaque。

  • 裁切 (Cutout)

  • 虽然是不透明的,但会根据 Color -> Lit Color, Alpha 中的 Alpha 数值来决定是否绘制小于 Color -> Alpha -> Cutoff 的部分。(根据 alpha 值进行绘制,透明度小于设定的值的部分会被裁切)

  • 透明 (Transparent)

  • 这是半透明的。将会根据 Color -> Lit Color , Alpha 中的 Alpha 数值来确定不透明度。

  • 缺点是描边绘制可能不正确。

剔除模式 (CULL MODE)

这里可以设置是否渲染多边形的法线反面。

  • 背面 (Back)

  • 剔除背面,绘制正面。通常选择此项。

  •  

  • 正面 (Front)

  • 提出正面,绘制反面。

  •  

  • 无 (None)

  • 绘制两面,因此会增加计算量。

阿尔法 (ALPHA)

alpha 只有当 Rendering Type 是 Cutout 时才需要设置。

  •  Cutoff (Color->Alpha)

  •       设置渲染阈值。

颜色(Color)

设置渲染颜色。纹理和颜色将进行乘法计算。将主色【Lit Color, Alpha】为受光照影响的颜色,阴影色【Shade Color】为未受光照的颜色。此外,设置不透明度信息【Lit Color, Alpha】的alpha值。另外,在【Lit Color, Alpha】的 Alpha 值中设置不透明度信息。

  

照明(Lighting)

阴影偏移(SHADING SHIFT)

调整主色和阴影色的阈值,以适应光线照射物体的方式。当数值为0时,为正常的光照效果。当数值为负时,会呈现类似动漫般、范围广泛的主色光照效果。需要根据显示的警告信息将“Shadow Receive Multiplier”设置为0,以禁用自身阴影。

简单来说就是将明暗交界线(阴影分界线)进行偏移。

 

阴影风格(SHADIN TOONY)

这个设置决定上面阴影偏移(SHADING SHIFT)的明暗交界线的过渡程度,当数值为0时,它(阴影过渡)会变得像一般的兰伯特(Lambert)模型一样写实且平滑。当数值为1时,受光面和阴影面会在交界处产生明显的分割,呈现出动画风格的照明效果。(类似二分阴影)

 

阴影强度(SHADOW RECEIVE MULTIPLIER)

设定自身阴影和阴影的影响程度。0的时候不受影响。1的时候会受到影响。

 

灯光颜色衰减(LIGHTCOLOR ATTENUATION)

设置光源颜色的影响程度。0:受光源颜色的影响。1:不受光源颜色的影响,只反映光源的亮度。

 

边缘光添加(RIM ADDITIVE)

根据相机和法线之间的关系显示额外的光源。通常被称为球形贴图(sphere map)或MatCap。

 

自发光(EMISSION)

设置与光源环境无关的恒定颜色。(美术中的固有色)

 

法线贴图(NORMAL MAP)

设置法线贴图。右侧值设置法线贴图的强度。


轮廓线(Outline)

轮廓线的设置

宽度模式(WITDH MODE)

  • 无(None)

  • 不渲染轮廓

  •  

  • 世界空间坐标系(WorldCoordinates)

  • 以世界坐标为基准,渲染出相对于世界空间固定宽度的轮廓线。

  •  

  • 屏幕空间坐标系(ScreenCoordinates)

  • 以屏幕空间为基准,渲染出相对于屏幕空间固定宽度的轮廓线。

 

宽度(WIDTH)

设置轮廓的宽度。当宽度模式是世界坐标系时,宽度单位为米。

 

颜色模式(COLOR MODE)

  • 固定颜色(FixedColor)

  • 使用固定的颜色进行渲染。

  • 合光照(MixedLighting)

  • 增加光照颜色进行相乘运算。(简单来说就是会受光照颜色影响)。

 

颜色(COLOR)

设置轮廓线颜色。

 

光照颜色混合程度(COLOR LIGHTING MIX)

轮廓线颜色模式(Color Mode)为混合光照(MixedLinghting)的时候,设置其乘法系数。