作者:或许是苍白
本文主要是为了让刚入坑的新人对街霸6的术语有一个基本了解,让大伙在日常交流过程能够相对无障碍的与老玩家交流。本人水平有限,如有纰漏,请多多指教。
一、关于帧数
1. 帧(帧数):格斗游戏通常是以固定帧率(一般是60fps,即每秒60帧)进行游戏的,以此构成格斗游戏的基本运行逻辑,游戏角色的一切行动都严格按照这个帧率。
2. 发生帧:动作开始时,角色的抬手动作所需要的帧数,通俗点说就是前摇。
3. 持续帧:动作有效的帧数,如果是攻击动作,则可以说是攻击判定持续的帧数。
4. 恢复帧:动作结束时,角色再次回到可以行动的状态所需要的帧数,通俗点说就是后摇。
5. 受击帧:角色被攻击成功命中后恢复到可行动状态需要的帧数。也称受击硬直。
6. 防御帧:角色防御住攻击后再次恢复到可行动状态所需要的帧数。也称防御硬直。
7. 硬直差:角色的动作完成并生效后,防御方的受击/防御帧和攻击方恢复帧的差值。若为正则是攻击方先恢复到可行动状态(即加帧),若为负则是防御/受击方先恢复(即减帧),为0则是双方同时恢复(即平帧)。加帧也可以叫有利帧,减帧也可以叫不利帧、负帧。
8. 无敌帧:角色处于无敌状态时的帧数。
9. 偷帧(帧数陷阱):有些招式的持续帧很长,会导致对方的防御/受击硬直不同,而偷帧则是利用这一特性,用持续帧的后几帧命中对手让自己不利帧更少,甚至减帧变为加帧。
10. 冻结帧:在发动某些招式(如SA)时,会有一个特写并且背景变暗,此时除了发动招式的角色,包括对手和对局计时在内的其他一切都是停止的,而这几帧就被称作冻结帧,俗称暗转。冻结帧不会停止对手的动作,但在此期间对手输入的任何指令都不会生效,也就是吞指令。
二、 关于指令(此部分以经典模式为主)
1. P/K(Punch/Kick):拳/脚的攻击键。
2. L/M/H(Light/Middle/heavy):轻/中/重。
3. 方向指令:需注意,由于在格斗游戏中,双方的相对位置会发生变化(即有的时候对方在我方左边,有的时候在右边),所以格斗游戏方向指令中的右方向一般代表前(即对方所在方向),左方向一般代表后(即我方所在方向)
7 8 9 = ↖ ↑ ↗
4 5 6 = ← ○ →
1 2 3 = ↙ ↓ ↘
(1)箭头法:用箭头表示需要按下的方向的表示方法。
(2)数字法:以电脑小键盘上的数字键为参考,5为中(也就是不按方向键),8为上,2为下,4为后,6为前,其余方向以此类推。
(3)简写法:f表示前(forward),b表示后(backward),cr/c表示蹲(crouching),st/s表示站(standing),j表示跳(jumping)。正摇指逆时针转,反摇指顺时针转,
QCF表示正摇四分之一圈(Quater circle forward)即236,
QCB表示反摇四分之一圈(Quater circle backward)即214,
DP/SRK表示升龙指令(dragon punch/shoryuken)即623,
HCF表示正摇半圈(Half circle forward)即41236(也可以简写为426),
HCB表示反摇半圈(Half circle backward)即63214(也可简写为624),
360/SPD表示任意方向摇一圈,720则是摇两圈。
4. 取消(Cancel):在一个动作的进行过程中输入指令,使角色立刻停止当前动作并转为另一个动作。
5. 取消路线:某个动作能被什么动作取消。
6. 复合:在街霸6中,只有在攻击命中敌人后才能取消,所以可以在动作的进行过程中输入指令,如果攻击打空则不会取消为另一个动作,命中则会自动取消形成连段。
7. 目押:招式有效命中后,对方还处于受击硬直中而自己的恢复帧已经结束时,攻击再次命中对方形成连段。和取消是两码事!
8. 刷键:指反复输入同一指令的行为,一般来说是一种陋习。
三、关于招式
9. 普通技:一般指6个基础拳脚。
10. 特殊技:在普通技的基础上加一个方向指令形成的新拳脚。
11. 必杀技:通过较为复杂的方向指令和拳脚组合使出的不消耗能量的招式。
12. 打击技:最常见的攻击手段,可以防御。
13. 投技:表现为摔投对手的招式,不可防御。对手在防御帧和一部分受击帧中不会被投。
14. 普通投:所有角色都有的投技。对方在投技的发生帧内使用投技可以化解,这个行为称作拆投。
15. 指令投:必杀技中的投技,不可以被拆投。
16. 打击投:攻击类型为打击技,表现为投技的招式。
17. 飞行道具:俗称波。能持续运动的脱手攻击招式。(例如波动拳)
18. 陷阱道具:通常简称为陷阱,指放在某处不动的脱手招式。(例如JP空刺,布兰卡酱)。不要与帧数陷阱等抽象概念混淆。
19. 上段:可以站防和蹲防的攻击。
20. 中段:可以站防,不可蹲防的攻击。
21. 下段:可以蹲防,不可站防的攻击。
22. OD技:Over Drive,也叫ex技(源于前作),是在必杀技的基础上改为按下任意两个拳脚来释放的需要消耗斗气的招式。
23. 斗气招架:俗称蓝防,发动后可以自动防御所有打击技,但是对投技无效,需要至少半格斗气。斗气招架成功防御到任何攻击后立刻收招的恢复帧为1帧,否则是29帧的恢复帧。斗气招架期间会一直消耗斗气,但成功防御攻击会恢复斗气。斗气招架属于防御状态,攻击的加减帧依然适用。
24. 完美招架:斗气招架发动的前2帧内防御到攻击则会触发完美招架,防御到打击技会产生暗转并可以立刻行动,防御到飞行道具和陷阱则不会产生暗转。斗气招架成功后,修正值会立刻降到50%。完美招架并不属于防御状态,所以攻击的加减帧不适用。
25. 斗气冲刺:俗称绿冲,在蓝防状态下按下两次前可以消耗斗气结束蓝防并冲出去,需要在斗气招架之后再次消耗半格斗气,发动时会产生暗转,冲刺过程中使用任何攻击都可以提前结束冲刺,并且普通技和特殊技命中对手会产生更多的防御帧/硬直。任何方向指令都不能提前结束绿冲,故绿冲无法衔接跳跃攻击,但包含方向指令的地面普通技和特殊技可以衔接。
26. 斗气取消:也叫冲刺取消,一种特殊的绿冲用法,在可取消拳脚动作进行过程中可以消耗三格斗气发动。
27. 斗气迸放:消耗一格斗气发动的打击攻击,附带可以抵挡两次攻击的霸体,会击退防御的对手并产生一个较长恢复帧,命中普通状态的对手或者打康会击倒对手,打中确反康会使对手进入腹崩状态。在版边时,除了打中确反康,其他情况都会使撞在墙上进入限定追击硬直,如果对手处于虚损状态(被迸放命中后)则会被眩晕。
28. 斗气反攻:处于防御中或倒地起身时,消耗二格斗气发动的打击攻击,会击退对手到一个较远的距离(但被防仍然不利)。
29. CA/SA(Critical Art/Super Art):使用气来反动的招式,每个角色都至少有三个,消耗一条能量的称作SA1,以此类推,剩下两个分别是SA2,SA3。其中SA3在残血状态(血条呈黄色时)时会强化,增加伤害,甚至改变性能,这个特殊的SA3称为CA。这三个也可以称作超必杀、超杀(可以在前面加上x气来加以区分)。
30. 无敌技:在使用时(一般是发生帧内)有无敌帧数的招式。无敌的种类也有很多种,有完全无敌,对空无敌,对下段无敌,对投无敌等,分别指免疫对应类型的攻击但不免疫其他类型攻击的无敌。
31. 霸体技:斗气迸放以及某些招式在发生帧和持续帧内可以承受一定次数的打击技而不被打断动作,能够承受打击技的状态称为霸体状态。(玛丽莎的罗马塔盾不免疫下段攻击。)
32. 当身技:一种特殊的必杀技,使用后角色在持续帧内(发生帧往往很短)受到特定类型的攻击会格挡住该次攻击并立刻进行反击。
33. 派生:只能在特定必杀技后使出的那些技能称作派生技,使用派生技的行为即为派生。
34. 构(Stance):使角色进入特殊的姿态,存在只有该姿态下才能使用的招式,并且可以切换回通常状态,特殊姿态与普通姿态相比不是单纯的加法,而是有得有失的改变。(例如春丽的214p:行云流水)
35. 装(Install):对角色进行限时强化,带来性能上的提升或增加新的招式。(例如蛛莉的SA2:风水引擎,杰米的SA2:绝唱魔身)
36. TC(Target combo):普通技之间取消形成的连段。为游戏内事先预设好的,可以在出招表内查看。
四、对局相关
37. 版边:俗称厕所,指对战场地中最两边的位置,处于位置时角色不能再向某个方向移动(击飞等非自主移动也不行)。
38. 虚损(Burn out):斗气耗尽后的状态,该状态下防御硬直会增加,不能使用任何需要消耗斗气的招式。防御攻击时会有一部分生命值变成可恢复生命值。
39. 可恢复生命值:也称为称为白血或者灰血。处于霸体状态的角色受到打击或者处于虚损状态的角色防御攻击时,一部分生命值会变成灰白色,这些生命值在一段时间内没有受到攻击时会自动回复成普通的生命值,但如果受到攻击则会被额外消耗掉。
40. 眩晕:被斗气迸放击中后,处于虚损状态下的角色撞到版边时会眩晕,此状态下的所有判定均与站立普通状态相同。
41. 强制倒地(Forced Knockdown):角色在使用除空中普通技以外的空中招式被击中后,会进入强制倒地状态,处于该状态下角色会直接进入限定浮空状态。
42. 硬倒地(Hard Knockdown):被一部分招式命中后角色会立刻倒在地上,使得角色只能原地起身。
43. 腹崩:俗称跪地。是一种特殊的受击硬直,一般由站重脚或斗气迸发的确反康触发。腹崩中可以受到包括指令投在内的一切攻击。
44. 起身:也称受身。角色被击倒或者在空中被攻击到以后会进入击倒状态,街霸6中分为原地起身和向后起身两种,两种起身方式除了方向外无其他区别。
45. 浮空:自由浮空状态下的角色会受到任何攻击,而限定浮空状态下的角色仅会收到一部分攻击并且随着追击数的提升,会受到的攻击种类会越来越少。
46. 立回:这是一个十分复杂的概念,一般来说,格斗游戏中双方互相僵持(或者说在双方处于“中立状态”)的时期就可以称为立回阶段,而在这个阶段里双方采取的几乎一切行动都可以称为立回。立回某种意义上也可以叫拉扯。
47. 凹:在倒地起身或者被压制时使用无敌技或其他风险大却能逆转攻势的招式来摆脱困境。
48. 沁(揿):在进攻方压制的间隙,防守方使用发生帧短的拳脚(通常是轻拳)抢招。
49. 摸奖:使用距离长或者能快速突进的招式赌运气,寻找起手机会。
50. 择:在形成压制的情况下,进攻方有一种以上防守方无法同时防御的破防手段,而防守方预测性的采取行动以应对其中一种或多种可能,这个过程就称为择。
51. 修正:随着连段数提升,角色的伤害系数会逐渐下降(具体变化也和连段中使用的招式有关),这个情况称作伤害修正。而有一些连段套路会通过中间断连然后重新迅速起攻来提高伤害系数,称作修正连。需要注意的是,街霸6的超杀(SA和CA)存在修正下限,SA1为30%,SA2为40%,CA为50%,即使在使用CA/SA命中前修正值已经低于下限,命中后修正值回到下限。
52. 龟:即龟缩,就是不主动发起进攻,或者只有绝对安全的方式进攻。而最常见的流派就是以现代卢克和古烈为首的波升流,以除了发波不推前,你跳我就升龙拳基础,辅以自身拳脚优势,构成了一种让很多人头疼的战术。
53. 打康:康即counter,指在对方招式的发生帧和持续帧内命中对方,打断对方出招。
54. 确认:确定自己的攻击命中到对方然后跟上后续连段。
55. 确反(确反康):确定到对方攻击挥空、被防等不可行动状态,在其恢复帧内出招打断动作。也称作punish。在街霸6中,确反康的收益远大于普通打康。
56. 差和:指通过控制距离诱导对方攻击从而使攻击挥空,从而进行确反。
57. 相杀:双方的攻击同时命中对方。部分情况下由于硬直差可能导致相杀后一方仍然能进行追加。
58. 换边:交换双方的相对左右位置。
59. 逆向:通过某些动作和对方迅速换边导致对手需要变换拉防方向才能成功防御,是一种起攻和破防手段。
60. F式:对方还处在上一招的防御帧内,使用中段/下段攻击破防的行为。