我的世界/summon指令及NBT标签!生物篇 适用于Java版1.16.5- 1.20.4 & 1.21 (测试版)
苟分泰迪大丶
编辑于 2023年12月29日 05:47
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共3篇

哈哈!我还是回来了!现在说声抱歉,因为无法回应各位的期待,这期专栏拖了那么久!

这篇是真的肝,拜托三连!!


你们是不是在玩MC时想现场生成一些生物?如果你看到这篇专栏,表示你真的走大运了!

格式:/summon <minecraft:entity> <x y z> <NBT Tags>


再让我们初步了解了解!

<minecraft:entity>

entity是啥?英文60分也应该懂吧?

entity是mc中的生物,在现实也是普及生物的范围

关于mc全部生物,这里将在Minecraft Fandom中获取

至于npc不用理他,基本属于地图制作的,我们这期只说Java版

相关图片在 https://minecraft.fandom.com/wiki/Mob 中拥有

在这里再稍微的说一下:上方的图片中,左边的是Java支持,中间教育,而右边的则是。当然这期我只是会讲述关于Java版/summon指令,所以其他的版本我就不瞎掺和了!(因为我不会!*小声*)

至于<x y z>,这是坐标!是物件/实体该位置!毕竟这是仿3D的2D游戏,需要(x y z)


怎么看坐标?开启调试(f3),你就会在屏幕看到一堆字母和数字,让人头眼昏花!

(注:若f3没反应,那么可能是开启了fnlock,通过fn + f3可轻松解决,若需长期查看坐标可以直接fn + esc,解除fnlock,以后开启调试直接f3即可。- Mac设备通用

此图片来源于自己的世界,并非搬运!电脑配置不好,不要在意电脑帧数和配置 :))

看见左边第10行了没?XYZ的 493 / 66 / -408 表示你的具体位置(坐标)

注:小数点可以不必理会,通常没有太大的影响如果注意到小数点太过于接近下一位数,那么可直接进位+1xyz轴皆是如此。


好了!现在我们来看看<NBT Tags>的部分吧!

首先呢,要先声明一件事:有大部分的生物拥有其他生物没有的特性,所以一部分生物的nbt可能会拥有其他生物不适用的nbt

【自带NBT标签的实体】

这里只列出几个较为常见的“自带NBT标签”实体,意即以下生物存在仅同类生物/多类可使用该NBT标签

<爬行者>

Powered - 是否为闪电爬行者 Fuse - 引爆的蓄力时间 ExplosionRadius - 爆炸范围

Powered 若为1b,将会是,引爆伤害和范围都比普通爬行者还来得强(无具体参数,≈ 2.5倍) /summon minecraft:creeper ~ ~ ~ {Powered:1b}

Fuse 爬行者引爆时所蓄力的时间,以ticks为单位 (我的世界时间单位),每20ticks代表现实1秒 /summon minecraft:creeper ~ ~ ~ {Fuse:50} (2.5秒,正常引爆时间)

ExplosionRadius - 爆炸范围 爬行者引爆时所涉及到的范围每+1代表爆炸的半径范围x、y、z各加1格,+5代表5x5x5格的范围 /summon minecraft:creeper ~ ~ ~ {ExplosionRadius:6} (引爆时造成6x6x6格方块的爆炸范围)


<中型生物 - 僵尸骷髅(有手有腿,人型生物)>

LeftHanded - 使生物的主手是否为左手 IsBaby - 使生物是否未成年(仅会繁殖的生物和存在未成年的敌对生物) HandItems - 使该生物手持物品 ArmorItems - 使该生物穿戴盔甲 HandDropChances - 手上的物品成功掉落的几率 ArmorDropChances - 盔甲成功掉落的几率 CanPickUpLoot - 允许生物拾取地上的物品

LeftHanded 使骷髅的主手为副手(骷髅持弓的主手基本是右手,设置这个指令后骷髅将会变成左手持弓) /summon minecraft:skeleton ~ ~ ~ {LeftHanded:1b}

僵尸同理(若僵尸有携带工具/武器,主手右手持物将变成副手左手持物) /summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {LeftHanded:1b}

IsBaby 使会繁殖的生物(畜生、朋友和存在未成年的敌对生物(僵尸)成为未成年形态 /summon minecraft:pig ~ ~ ~ {IsBaby:1b} /summon minecraft:cow ~ ~ ~ {IsBaby:1b} /summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {IsBaby:1b} 如果你想要“动物自由”但仅限成年动物,你也是可以通过设置"0b&#​34;来决定生成时一定不会生成未成年的动物(通过/summon指令生成生物时有几率会生出未成年的生物) /summon minecraft:chicken ~ ~ ~ {IsBaby:0b}

HandItems & ArmorItems 这个NBT标签能够允许生物手持何物、穿戴何甲

我想要一只僵尸手持三叉戟可以吗 哼哼,简单!/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {HandItems:[{Count:1b,id:trident}]}

这样就生成了一个手持三叉戟的僵尸啦! 如果想要手持的物品添加NBT标签呢?

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {HandItems:[{Count:1b,id:trident,tag:{Enchantments:[{id:"unbreaking&#​34;, lvl:10}]}}]}

这样就生成了一个手持附魔耐久X (耐久10级) 的三叉戟僵尸啦!(更多物品NBT标签详情请看我的世界 /give指令及NBT标签! 物品篇​

顺带一提,HandItems这个NBT标签不但可以让生物手持物品,同时也能让生物的副手手持物品哦~

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {HandItems:[{Count:1b,id:trident},{Count:1b,id:sheild}]} 这样就生成了一只主手持三叉戟,副手持盾牌的僵尸了!!

当然主手副手想放什么随你的意啦~

ArmorItems同理!

ArmorItemsHandItems是一样的,不过一个是用的,一个是穿的 /summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {ArmorItems:[{Count:1b,id:netherite_boots}, {Count:1b,id:nethrite_leggings}, {Count:1b,id:netherite_chestplate}, {Count:1b,id:netherite_helmet}]} 注:顺序必须一样,否则会无效化(相应部位会出现相应装备):靴>腿>甲>头, 不可 /summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {ArmorItems:[{Count:1b,id:netherite_helmet},{Count:1b,id:netherite_chestplate},{Count:1b,id:netherite_leggings},{Count:1b,id:netherite_boots} (头>甲>腿>靴),这样的话将会无效化!

当然,Armor和上面的HandItems一样,可以加NBT标签!详情请看上面HandItems

HandDropChances & ArmorDropChances

好的!这玩意呢,你可以控制生物死亡后成功掉落出手持物品/穿戴的盔甲的几率 /summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {ArmorDropChances:[1.0f,1.0f,1.0f,1.0f]} 这样就会召唤出死亡后将一定会掉落盔甲的僵尸了!

其中[1.0f,1.0f,1.0f,1.0f]中列出的4个1.0f 分别代表头盔~护靴所掉落的几率,1.0f 值表示僵尸被杀死时有100%的几率掉落该物品,0.5f 表示 50%或1/2,0.2f 表示 20%或1/5,依此类推

HandDropChances同理,不过由于HandItems只能放主手和副手,所以就只有2个几率框啦!

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {HandDropChances:[1.0f,1.0f]}

一样,1.0f 是100%,0.5f 是50%或1/2,0.2f 则是20%或 1/5,以此类推

CanPickUpLoot 那么比起上面的,这个标签简单多了。意即是否允许生物拾取地上的物品 (1或0)b做开关,若为1b,将会允许生物拾取地上的东西

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {CanPickUpLoot:1b} 默认状态下,自然生成的生物是不会拾取的( 0b )


<盔甲架> DisabledSlots - 禁用插槽 ShowArms - 显示手臂 Small - 小型盔甲架 Pose - 盔甲架姿势 NoBasePlate - 盔甲架的底盘

DisableSlots 0(启用所有插槽,这意味着可以添加、更改或删除盔甲架上的物品) 1(禁用添加或更改手部物品) 2(禁用添加或更改靴子物品) 4(禁用添加或更改护腿物品) 8(禁用添加或更改胸甲项目) 16(禁用添加或更改头盔项目) 256(禁用移除或更改手部项目) 512(禁用移除或更改靴子项目) 1024(禁用移除或更改护腿项目) 2048(禁用移除或更换胸甲物品) 4096(禁用移除或更换头盔物品) 65536(禁用添加手部物品) 131072(禁用添加靴子物品) 262144(禁用添加护腿项目) 524288(禁用添加胸甲项目) 1048576(禁用添加头盔项目) 通常禁用部分于/data指令 /summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {DisableSlots:65536}(无法添加或移除手部物品) /summon minecraft armor_stand ~ ~ ~ {DisableSlots:16} (无法添加或更改头部物品)

ShowArms 使盔甲架拥有手臂 /summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {ShowArms:1b} (盔甲架进化出了手臂啦!)

*注:基岩版、手机版和教育版默认存在手臂哦~ 太偏心了java! /(ㄒoㄒ)/~~

Small 使盔甲架是否为迷你形态  /summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Small:1b} (迷你版盔甲架!真可爱~)

Pose 调整盔甲架的姿势 /summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Pose:{Body:[0f,0f,0f],Head:[0f,0f,0f],LeftArm:[0f,0f,0f],RightArm:[0f,0f,120f],LeftLeg:[0f,0f,0f],RightLeg:[0f,0f,0f]}} 可以通过不同局部来针对该局部的姿势,从而达到全身的整体姿势

以下是一部分在可能的范围下制的盔甲架姿势(MC版舞蹈老师)

/summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Invisible:1b,NoBasePlate:1b,ShowArms:1b,Pose:{Body:[-5f,30f,0f],Head:[-20f,70f,0f],LeftArm:[20f,0f,-50f],RightArm:[0f,100f,120f],LeftLeg:[0f,30f,-30f],RightLeg:[-15f,20f,27.5f]}

/summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Invisible:1b,NoBasePlate:1b,ShowArms:1b,Pose:{Body:[0f,0f,0f],Head:[35f,0f,0f],LeftArm:[-30f,0f,35f],RightArm:[-30f,0f,-35f],LeftLeg:[0f,-30f,0f],RightLeg:[0f,30f,0f]}}

/summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Invisible:1b,NoBasePlate:1b,ShowArms:1b,Pose:{Body:[-5f,0f,0f],Head:[-35f,0f,0f],LeftArm:[125f,60f,0f],RightArm:[125f,-60f,0f],LeftLeg:[50f,110f,0f],RightLeg:[50f,-100f,0f]}}

/summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Invisible:1b,NoBasePlate:1b,ShowArms:1b,Pose:{Body:[3f,0f,0f],Head:[10f,0f,0f],LeftArm:[40f,0f,0f],RightArm:[-90f,-10f,0f],LeftLeg:[30f,30f,10f],RightLeg:[-30f,25f,12.5f]}}

/summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Invisible:1b,NoBasePlate:1b,ShowArms:1b,Pose:{Body:[0f,0f,0f],Head:[50f,0f,0f],LeftArm:[-100f,-30f,0f],RightArm:[-100f,-30f,0f],LeftLeg:[0f,0f,0f],RightLeg:[0f,0f,0f]}} (以上指令均源由网络生成)

建议为它穿上头盔、盔甲、护腿、护靴、武器和盾牌。

NoBasePlate 这数据允许你使盔甲架的底盘消失,这样就可以让盔甲架显得更加真实化


<村民>

VillagerData - 村民数据         Profession - 村民的职业/无         Level - 村民当前等级         Type - 村民类型 Offer - 村民的交易物品         Recipes - 交易框架                 Demand - 需求水平                 PriceMultiplier - 价格乘数                 SpecialPrice - 特惠                 maxUses - 最大交易次数上限                 buy - 交易物框架                         id - 交易物品id                         count - 交易物品数量                         tag - 交易物的nbt标签                 sell - 获得物框架                         id - 交易物品id                         count - 交易物品数量                         tag - 交易物的nbt标签 Age - 年龄

~VillagerData~

    Profession

    这数据可以让你对村民是否有职业/职业等级进行调整

    以下是MC中所有的村民职位

    farmer - 农夫 (主要交易农产类)     fisherman - 渔翁 (主要交易鱼类)     shepherd - 牧羊人 (主要交易羊毛、旗帜类)     fletcher - 制箭师 (主要交易弓箭类)     librarian - 图书管理员 (主要交易附魔书)     cartographer - 制图师 (主要交易地图类)     cleric - 牧师 (主要交易腐肉类)     armorer - 装甲匠 (主要交易装备)     weaponsmith - 武器匠 (主要交易武器)     toolsmith - 工具匠 (主要交易工具)     butcher - 屠夫 (主要交易食物、肉类)     leatherworker - 皮革匠 (主要交易皮革产物)     mason - 石匠 (主要交易建筑方块类)     nitwit - 傻子 (无主要交易,最为适合作为自定义交易选项的村民职位类型) 不知为什么不是stupid,idiot,foolish - 傻子(开玩笑切勿当真)

    例:/summon minecraft:villager ~ ~ ~ {VillageData:{profession:farmer}}     生成了一个职业为农夫的村民     以此类推

    Level     等级为村民职位的交易等级等级越高售物越多越稀有     等级需要有职位,若该村民无职,则无效     等级上限为5,超过5将停留在等级5,包括更大的等级数字     通常用于/data的指令,因为若直接生成出等级5的有职村民仍然无法交易

    例:/summon minecraft:villager ~ ~ ~ {VillageData:{profession:weaponsmith,level:5}}     生成一只等级5武器匠村民,可以交易(若直接/summon指令则无法交易)有附魔高级铁剑/钻石剑

    注:若生成的非傻子村民需要存在交易物,等级必须为2级以上,0和1级为无职,无法交易

Type 这个NBT数据允许你生成一个不同生态环境下的村民 以下是MC中所有已知生态环境下的村民:

plains - 橡木丛林 taiga - 针叶林 savanna - 金合欢丛林 jungle - 丛林 desert - 沙漠 snow - 雪地 swamp - 红树林

例:/summon minecraft:villager ~ ~ ~ {VillageData:{type:snow}} 生成了一只生态环境为雪地的村民

~Age~ 该NBT数据可以让你决定村民的年龄 0~负数以下为村民婴儿 1~以上成年村民

例1:/summon minecraft:villager ~ ~ ~ {Age:-12345} 生成了一只婴儿村民 例2:/summon minecraft:villager ~ ~ ~ {Age:12345} 生成了一只成年村民(可能年龄12345?开玩笑切勿当真)

Offer - Recipes 这是一个较为复杂的NBT标签和数据,可以对村民调整交易物品 在使用这个数据时,必须要先输入关于VillageDataProfessionAge(除非是傻子村民,那么Level可以不输入。若是有职位同时不是傻子的情况下,请设置 Level:2b 及以上)数据 若不使用VillageData数据,会导致该村民无法正常交易 Profession可以改成nitwit(傻子),这样交易时就不会出现原有的职业交易选项 Age需改成1或1以上,婴儿村民无法交易

Offer - Recipes的格式: {Offers:{Recipes:[{buy:{id:<交易物>, Count:<数量>, tag:{<nbt标签>}}, sell:{id:<获得物>, Count:<数量>}, tag:{<nbt标签>}maxUses:<最大交易次数>, priceMultipliers:<价格乘数>, demand:<需求水平>, SpecialPrice:特惠价格}]}

让我们一个一个慢慢来吧!


~Buy~

    <交易物>     交易物是你需给予村民的物品     在输入交易物时需输入其物品的id不可输入前缀(minecraft: 和模组注册名如ironchest:)     格式: Buy:{id:diamond}

    <数量>     数量是你需给予村民物品的数量     可使用“b”作为所需物品的数量     格式: Buy:{id:diamond, Count:2b}

    <nbt标签>     nbt标签是该交易物的NBT标签     若不希望交易物存在nbt标签,可直接删除 tag:{}      格式: Buy:{id:diamond, Count:2b, tag{Enchantments:[{id:"sharpness&#​34;, lvl:5}]}        无nbt标签: Buy:{id:diamond, Count:2b}

若想将交易物品设置成多种需交易物,也不是特别的 格式: Buy:{id:stick, Count:1}, buyB:{id:diamond, Count:2} 交易物需要一根木棍(1) 和2颗钻石(2) 注:交易物的最大交易物品上限为2


~Sell~

    <获得物>     交易完成后,村民给予你的物品     在输入交易物时需输入其物品的id不可输入前缀(minecraft: 和模组注册名如ironchest:)     格式: Sell:{id:diamond}

    <数量>     交易完成后,村民给予你物品的数量     可使用“b”作为所需物品的数量     格式: Sell:{id:diamond, Count:2b}

    <nbt标签>     交易完成后,村民会将该nbt标签赋予在给予你的物品     若不希望交易物存在nbt标签,可直接删除 tag:{}      格式: Sell:{id:diamond, Count:2b, tag{Enchantments:[{id:"sharpness&#​34;, lvl:5}]}}         无nbt标签: Sell:{id:diamond, Count:2b}

注:售出物无法多个,上限为1个

例1: /summon villager ~ ~ ~ {VillagerData:{type:plains,profession:nitwit,level:2},Offers:{Recipes:[{maxUses:99999,rewardExp:15b,buy:{id:diamond,Count:16},sell:{id:netherite_ingot,Count:1}}]}}


~MaxUses~

    <最大交易次数>     配置该村民每日的最大交易上限,若为0则表示已售完 (即不可交易,而非拒绝交易)     设置为99999即可无限交易

    格式:MaxUses:50


~PriceMultipliersDemand & SpecialPrice~

    <价格乘数><需求水平><特惠价格>     这两个实在是有够难搞,直接把我CPU给干烧了     了观众的体验,我只要冒着生命危险去解释了!

    那么,我们先来了解demand需求水平!

    demand标签用于定义村民对交易物品的需求水平水平越高,村民对这些物品的价值相对      越高     而需求水平就像是村民对某种物品的渴望程度高需求水平表示村民迫切需要这些物品     而低需求水平则表示需求相对较低          我们可以理解成:有一名村民,今天他急需绿宝石,所以会将原来绿宝石的物价(数量)      抬高满足今天的需求量。相对的,如果今天他对绿宝石的急需程度不高,则原来绿宝        石物价将会抬高小于等于急需程度的绿宝石物价量

    希望我的解释不会太晦涩~

    格式:demand:5     例:/summon villager ~ ~ ~{VillagerData:{profession:nitwit,level:2,type:plains},Offers:{Recipes:[{buy:{id:diamond,Count:16},sell:{id:netherite_ingot,Count:1},priceMultipliers:0.5f, demand:3}]}}     - 生成了一名交易物为16颗钻石,售卖物为1颗下界合金锭,但需求水平为3,价格乘数为        0.5级(由于价格乘数和需求水平必须同时出现) 。更新交易物为40颗钻石一颗下界合金        锭的村民。

    那么接下来就了解一下priceMultipliers标签!

    价格乘数标签用于调整交易价格的因子。它直接影响了村民在进行买卖设定的价格。          具有较高值价格乘数的村民,其要价相对高;反之更低     价格乘数是一个用于调整村民交易价格的系数。通过设置不同的数值,可以直接影响村民        对物品的买卖价格

    格式:priceMultipliers:0.2f     例:/summon villager ~ ~ ~ {VillagerData:{profession:nitwit,level:2,type:plains},Offers:{Recipes:[{buy:{id:emerald,Count:10},sell:{id:diamond, Count:1},priceMultipliers:0.05f, demand:2}]}}     - 生成了一名交易物为10颗绿宝石,售卖物为1颗钻石,但价格乘数为0.05f,需求水平为2级。更新交易物为11颗绿宝石一颗钻石的村民。

而这些关系我们可以用一个公式的四角关系来概括他们: 价格乘数 × 需求水平 × 交易价 (数量) = 价格增量 (需求水平×交易价) / 价格增量 = 价格乘数 (价格乘数×交易价) / 价格增量 = 需求水平 (价格乘数×需求水平) / 价格增量 = 交易价

我知道很难懂,但我将会一步步来解释!

我们需要将得出的价格增量原价最终价 在相同情况下,需求水平越高价格乘数越大,则最终价越高 通过我的观察,得出2个总结

  • 需求水平价格乘数物品数量相乘,我们可以得到村民设定的最终价

  • 计算结果会被向下舍入到最接近的整数,确保价格是整数而没有小数部分

注:demand标签不可输入小数,若输出最终价大于64,最终价则为64。

那么接下来是我们的SpecialPrice标签啦!

比起demand,这个相对简单多了。 SpecialPrice,即特别标价,也就是优惠价,能以比原价更低的价格收购物品 若想比原来价便宜7个交易物参数为-7

格式:SpecialPrice:-7

例:/summon villager ~ ~ ~ {VillagerData:{profession:nitwit,level:2,type:plains},Offers:{Recipes:[{buy:{id:emerald,Count:7},sell:{id:emerald_block,Count:5},MaxUses:99999,specialPrice:-3}]}} 生成了一名交易物为7颗绿宝石,售卖物为5个绿宝石砖,但存在特惠价减少3颗绿宝石,更新交易物为4颗绿宝石即可得到售卖物5个绿宝石砖的村民。


让我们列出生物的全部NBT吧!

(可能有一些隐藏的NBT或遗忘了的一些NBT没找到,勿喷 >A<)

Passengers - 骑在生物上的实体(若被骑行生物会飞行,生物头上的实体也会跟着上天) CustomName - 生物显示名字 CustomNameVisible - 决定生物的显示名字是否永久显示 BlockStatement - 用于Falling_Block,使其改变材质 Time - 决定当前时间形态 NoAI - 决定生物是否AI操作,若1b,则该生物无法移动(包括击退等部分外来因素) Silent - 决定生物是否发出声音 NoGravity - 决定生物是否无重力 Invulnerable - 决定生物的无敌特性 Persistent - 决定生物是否会随着时间流逝而消失 Attributes - 生物修饰符 HasVisualFire - 使生物造成虚拟火焰(无伤害,也不知道用来干嘛的 :\) Glowing - 使生物永久发光

Passengers

我想要做出一只猪上有鸡!怎么弄? /summon minecraft:pig ~ ~ ~ {Passengers:[{id:chicken}]}

你就会发现你脚下出现一只猪上鸡是不是很有趣呢~? 这里需要补充一下:在输入鸡/骑行者(骑上猪的生物)的id时不能加入MC的注册名minecraft:,因为有id了,生物已经自动归类成MC+(或)模组的全部生物,如果硬加,无效化!

如果你希望以僵尸做代表,骑行者为骷髅的情况下: /summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {Passengers:[{id:skeleton}]}

在这串指令中,将会生成一只僵尸,但是僵尸的头上被骷髅骑行!

CustomName是什么呢?你可以为生物添加名字吗?

对!CustomName可以让你为生物添加显示名字!与命名牌极为相似,不过比命名牌更高一等!

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {CustomName:'[{&#​34;text":&#​34;小姜师~"}]'} 这样就生成了一个名为“小姜师~”的僵尸

当然还有更多的JSON文本字体形态 更多JSON文体详情,请看 <我的世界 /give指令及NBT标签 物品篇>​ !

或者,你也可以加CustomNameVisible 这样当你不用指针对着生物,就可以直接看到该生物的显示名字了!


现在就来到了我们的生物被动性NBT标签部分啦!

NoAI Silent NoGravity BlockState Time Invulnerable Persistent Attributes HasVisualFire Glowing 以上都是被动性NBT标签

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {NoAI:1b} 僵尸无法通过任何因素产生移动,指令除外(/tp) 无AI操作,也就是取消了执行渲染以外的代码(简单来说,就是不能进行操作了)

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {Silent:1b} 僵尸无法发出任何声音,包括受伤移动低吼和死亡音效

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {NoGravity:1b} 僵尸将会进入无重力的状态,当y=2时将不再下降,只会上楼(漂浮空气中)

/summon minecraft:falling_block ~ ~ ~ {BlockState:{Name:oak_planks}} 生成一个掉落的方块,但其材质是橡木木版(落地之前持续下坠) 可追加nbt标签NoGravity使其成为“假方块”,将会在相同位置不下坠,保留了其“穿透”的性质

/summon minecraft:falling_block ~ ~ ~ {BlockState:{Name:diamond_ore},Time:2147483647} 生成了一个材质为钻石矿的掉落的方块,其时间为无限,即通用时间状态。 该标签适用于该实体 (Falling_Block),在其他实体上并不明显

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {Invulnerable:1b} 无敌僵尸出世!!!除了指令 免疫一切常规伤害指令虚空自然消失除外

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {CanPickUpLoot:1b} 僵尸可以捡起地上的掉落物,若主手已有物品,则不拾取物品。 也可捡起装备自动穿上

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ (Persistent:1b} 僵尸将不会通过时间流逝而自动消失

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {ArmorDropChances:[1.0f,1.0f]} (装备) /summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {HandDropChances:[1.0f,1.0f]} (主手&副手物品) 僵尸手持/穿着的物品/装备将会通过设置的几率调整掉落几率 1.0f代表100%,0.5f代表50%,0.7f代表70%,以此类推 *但生物死亡所爆的掉落物会存在损坏

Attributes *由于这数据含量有点太大,所以多分成一个类

状态:

Armor - 盔甲 (生物,玩家) Armor_Toughness - 盔甲韧性 (生物,玩家) Attack_Damage - 攻击伤害 (生物,玩家) Attack_Knockback - 击退距离 (生物,玩家) Flying_Speed - 飞行速度 (飞行生物,BOSS除外) Horse_Jump_Strength - 马跳跃高度 (马) Knockback_Resistance - 击退抗性 (生物,玩家) Max_Health - 最大生命 (生物,玩家) Mob_Follow_Range - 生物最大跟随距离 (生物,玩家) Movement_Speed - 速度 (生物,玩家) Zombie_Reinforcements - 怪物侦测距离 (生物,玩家)

这玩意能调整实体的数据,包括血量默认伤害默认移动速度等等

在编入触发效果时,前面需加"generic.&#​34;,并且必须皆为小写,不可有空格 /summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:"generic.max_health&#​34;,Base:100f}]} 这样就生成了一个100点绝对血量值的僵尸(50颗

可不可以在一个实体内有2种或以上的效果?

有!/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:"generic.max_health&#​34;,Base:100f},{Name:"generic.attack_damage&#​34;,Base:300f}]} 这样就生成了一只绝对血量值为100点平A伤害300点的僵尸了!(这才叫无敌啊,前面的都是什么东西呀~?)-A-

你可以通过上述的效果和格式来自己编写~

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {HasVisualFire:1b} 生成进入了着火现象的僵尸,该火焰无法造成伤害对部分生物无效

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {Glowing:1b} 生成永久发光的僵尸,对部分生物无效


好啦!以上就是本期内容,这期是真的肝!求三连老铁们!

在这期专栏中,我们能学到很多的nbt标签!你知道的,和你不知道的,都在里面! 如果有什么错误的,可以在评论区指正!感谢观众们的支持!

下一期的药水系列暂时搁置,因为太忙不过来了,有时间再做吧哈哈!(勿喷)


希望能帮到有需要的人啦!