


首先说明这个游戏的类型,是一种roguelike类型的游戏,其类型为rpg类型游戏下的一个子分支,其特点括有六点:
1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。[5] 而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。
2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。
6、系统复杂性。Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
以上都是来自百度百科的内容,本人进行了无理由的剽窃及毫无内涵的阐述。所以废话不多说,我来正式介绍下这款游戏。
作为一款卡牌游戏,融入了rougelike类型的魅力,可以说是结合的非常好的,你看散人以及陆夫人也沉迷其中了,不过陆夫人昨晚直播说并没有时间和兴趣做这一款游戏的攻略,我只好越俎代庖,希望大家不要嫌弃。
第一点是价格,steam原价52元,作为一款独立游戏,这个价格说实话并不算很贵。我是41元入手的,稍微打个了折扣就入手了。作为一个卡牌游戏类型的沉迷粉丝来说,该游戏给我的快乐已经远远超过41元的了。如果你是卡牌游戏的重度患者,请千万不要错过。
第二点是缺憾,作为一款还在开发中的游戏,畅玩游戏过后对游戏本身的缺憾也是深有感触。比如随机性太大,非洲血统占据主导地位的时候完全就攒不起一副成系统的卡,如果能够自己diy组排,或者游戏模式更多一些,本人表示非常期待,并且愿意长期守望。
第三点是好感度,作为一款牌组机制很明显的游戏,比起游戏王和炉石传说来说有一种独特的感觉,比如各种神combo的达成,打出来的那一瞬间,内心简直是爆炸的。无限贼,无限战,小刀贼,刀毒贼,毒瘤贼,翻倍力量战,各种的套路真的是让人心里感觉到很爽。当然非洲党派有话要说,你要了解下吗?


以上是我作为一个普通卡牌游戏爱好者在2018年2月21日时记录的所感所想。那么时间回到现在,已经2021年了,我现在再次面对这款游戏的时候是如何的呢?
相较于2018年,目前增加了两名全新的角色,故障机器人及观者,每一位都各有特色及颇具创意的设定都让其本身有了自己独特的登塔之路,而越来越多的新增遗物设定让每一次的登塔之路更有随机的乐趣,而排行榜的上线也终于让一堆无事可做的攀爬者焕发斗志,成为了每期斗智斗勇的娱乐项目(当然少不了哪里都存在的孤儿挂逼,也让这个排行在部分时候成为了一个笑话)
当然我个人认为最重要的模式是自定模式的推出及创作工坊的开放,这样终于可以手动延长爬塔的时间,爬塔的乐趣,也让许多梦幻的combo得以打出来,让玩家充分爽爆。
以上这些固然很好,不过游戏的售价也是水涨船高,目前游戏本体已经涨到80元,新手玩家推荐价格打折或者史低价格入手会更香。
以下全部为我个人的吐槽,首先为横向对比,杀戮尖塔正式发行于2019年1月23日,隔壁被骂抄袭长大的月圆之夜2019年7月26日出的。月圆之夜到2020年11月份已经主线剧情完结,推出了4个dlc职业,1个dlc的独立玩法,骗钱(笑)到手软,但是心甘情愿氪, 顺便还做了联动,出了主题曲,做了cg动画。(当然月圆之夜不开放创作工坊,也是有怨念)
相比之下,被借鉴的杀戮之塔的生产力完全不是一个级别的,求你多出几个dlc职业骗钱把,秋梨膏。
其次,背景故事的扩充也非常有限,单独的人物设定根本撑不起一个完整的背景叙述。玩法是吸引玩家进入这个游戏的最主要的理由,但是并不意味着玩家不期待一个可以深挖的背景故事,可以让这个游戏显得更丰满,更立体,更能成为茶余饭后的谈资。(有一说一,谁知道lol/魔兽世界的背景故事有多么庞大,让我们玩家在游戏后依旧津津乐道)
好的以上就是本期杀戮尖塔的测评,如果喜欢的话关注下风云我辈这个up。咱们有趣的游戏再见~