
当《塞尔达传说:王国之泪》在五月份发布时,它立即成为了一种文化现象。除了引发无数关于玩家创作的病毒式传播的社交媒体平台帖子外,它还迅速成为了最畅销的《塞尔达传说》系列作品,以及2023年游戏年度奖的领跑者之一。在游戏发布时,制作人青沼英二和总监藤林秀麿并不知道社区反应最终会变成什么样
然而,现在距离《王国之泪》的发布已经过去了半年多,我再次与制作人青沼英二先生和总监藤林秀麿先生见面,讨论了更多《王国之泪》中一些被热议的时刻,并谈论了该系列的演变。你可以在下面阅读完整的采访。
■ Aonuma And Fujibayashi Talk Tears Of The Kingdom's Reception And Their Approach To The Timeline https://www.gameinformer.com/interview/2023/12/07/aonuma-and-fujibayashi-talk-tears-of-the-kingdoms-reception-and-their-approach
——现在距离《塞尔达传说:王国之泪》发布已经过去半年多了,你对游戏到目前为止的接受度有什么感受?
青沼英二:回想我过去制作游戏的经历,以前的系列作品在游戏发布时总是会在社区中引起很大的兴奋,但这种兴奋感很快就会消退。然后,我们在《旷野之息》中看到了一种新的趋势。在游戏发布后,我们很高兴能看到它在粉丝中保持了这种兴趣,玩家们持续地在网上发表自己的观点并分享讨论。我们很高兴看到这种情况在《王国之泪》中也得以持续。我很高兴看到人们仍然在网上发布这些令人难以置信的车辆和他们各种各样的创作。看到这种情况仍在进行着,我很开心。
另一件我从开发时没有真正经历过的事情,就是观察一款游戏发布后的反响。我看到很多人说他们不想去游戏的结尾,因为他们舍不得让它马上结束。所以他们一直在推迟通关游戏,这是我以前没有经历过的。
藤林秀麿:从我这边来看,显然,在过去的作品中,核心的游戏玩家表达了他们对其他塞尔达作品的喜爱、满意和乐趣。但从《王国之泪》开始,我看到现在有更广泛的观众都能够享受这款游戏。可能是年纪更大或者更小的人。一些孩子们大约和我最小的孩子的年纪都差不多。《旷野之息》也有这种情况,但我们构建这款游戏是为了让更广泛的观众都能够获得享受。看到这一点得以实现,真的让我意识到我们已经实现了这个目标。
——《王国之泪》是在《旷野之息》的基础上进行的,但究极手的加入为核心体验增添了很多乐趣。如今它已经成为了体验中不可或缺的一部分,对于您提到的那些更休闲的粉丝来说非常重要。考虑到这一点,你认为我们会在未来的作品中看到究极手的回归吗?
藤林秀麿:当我们制作《塞尔达传说》系列时,例如你提到的《王国之泪》,游玩的体验核心是究极手和创造的自由。这就是《王国之泪》。所以每次我们制作《塞尔达传说》系列的作品时,我们都想创造一些新的东西。要是有任何《王国之泪》的续作,我们要引入究极手,那么我认为对我们来说,这感觉就像,『嗯,我们只是把《王国之泪》带进来了。』而我们作为游戏创作者想做的是创造一些新的东西。从这个角度来看,我不认为我们将在未来的每一款塞尔达游戏或者其他任何东西中看到究极手。
青沼英二:当你谈到究极手时,这是《王国之泪》的一个非常核心的想法,我认为它代表了我们把所有可能的东西都放入这款游戏的方法。你知道,首先把我们所有的想法都放进去,然后非常挑剔地选择我们想要保留的东西,去掉那些没有意义或者不完美的部分。这款游戏,就是那个选择过程的结果。这次没有DLC,就是因为那个过程——我们创造了所有我们想要创造的东西,它已经是完整的了。所以从这个角度来看,我认为我们肯定不会在未来的作品中包含究极手。

——您今年早些时候也确认了《王国之泪》不会有任何DLC,因为你已经完成了你想要完成的所有事情——你排除了另一部直接续集的可能性吗?
青沼英二:[笑]那将是续集的续集,想想看还有点疯狂!但是正如我之前提到的,对于《王国之泪》,我们希望在利用《旷野之息》创造的世界的基础上来建立,并尽可能地挖掘我们能放入那个世界的东西。我认为这是,用一个词来说,一个巅峰,或者说是那个版本的《塞尔达传说》的最终形态。而在这个方面,我不认为我们会在以往所构建出的世界上再制作出一个直接的续作。
——你在《王国之泪》的最后一场战斗中真正喜欢的一件事是,当加农多夫升级时,生命条会延伸到屏幕外。这是一种非常好的颠覆玩家期望的方式。这个想法从哪里来的,为什么团队决定将它实施到那场战斗中?
藤林秀麿:你提到的核心真的是任天堂的DNA。如果我们想要以视觉方式表达某物的力量等级或能力,我们应该怎么做呢?例如,如果你看到一个乌龟壳上有刺,你就会直观地知道你不能踩在上面。就是这个概念;我们想要表达加农多夫正在经历多大的升级,我们想了一下我们如何可以以视觉方式表达出来。我们如何能够以一种再次颠覆期望并得到你那样的反应的方式来做呢?结果就是,『为什么我们不让生命计量器走出屏幕呢?』这样非常直观,传达了这个敌人非常非常强的事实。
——通常,其他公司可能只是在预先存在的生命条上加上另一层不同颜色的生命条,而不是你们所做的。
青沼英二:我认为我们总是有尝试不同的东西,走不同的方向的愿望。我们也想做一些看起来很酷的东西,就像我们之前说的,给你那种『等等,这是怎么回事?!这是什么?』的印象。我们总是想做一些会让你有点笑出来的事情,比如,『我现在看到的是什么?』
藤林秀麿:我们通常采取的是对角线式的转折方法,而不是直接的方法。(笑)

——当你们在开发新的塞尔达传说作品时,显然你们的主要关注点是核心游戏玩法,但时间线的讨论在系列的粉丝中变得越来越重要和普遍。开发团队对这些讨论给予了多少考虑和重视?
藤林秀麿:正如你所说,我们意识到粉丝们非常喜欢理论化,并且喜欢思考事物在时间线上的位置。这是开发团队认识到并考虑的事情,但只是在一定程度上。我说『在一定程度上』,是因为如果我们过于深入或过于详细地考虑那个位置,就会导致我们的创造力受到限制——因为我们太过纠结于试图让这个东西适应时间线上的一个非常特定的位置,从而使得创造新想法的过程变得受到限制。我们确实会考虑它,但不会到让我们感觉我们的开发过程感到受限或受到约束的程度。
青沼英二:另一个与此相关的点是,由于技术的原因,我们已经能够更完全地实现一个真实的、运作的世界,你也能够对那个世界的所有细节进行微调。但是,我们并不会因为我们现在可以做到的事情,就只是那么去做了。相反,当人们玩游戏时,我们希望给他们提供在那个世界中存在的能力、一个他们可以以自己的方式解释的世界。所以,这也是我们在继续开发游戏时非常重视的一点。
——你听说过这个理论,即《王国之泪》中的一些场景可能是《时之笛》中一些事件的大致回溯吗?
青沼英二:哦,没有。这是我第一次听说。
好吧,有劳鲁,有封印战争,还有一些《王国之泪》中的场景与《时之笛》中的场景相似,特别是在回忆中。例如,你有加农多夫在背叛他之前跪在海拉鲁国王面前的场景。
藤林秀麿:我们明白粉丝们有理论,这对粉丝们来说是一件有趣的事情。我们也想到,鉴于我们创造的东西,粉丝们可能会提出什么样的理论。我们并不是试图为这些理论提前做计划。但在系列中,有这样一个观念,即塞尔达和林克在不同的作品中出现,他们并不是同一个人,但有一种基本的灵魂在延续。因为这个原因,某些场景可能会变得相似,就像你说的,反派跪在国王面前,这些场景可能会出现,因为它们有点像是系列的灵魂的一瞥或者一种象征。对于人们能够捕捉到这一点并看到这一点,我们也很享受,这也有助于创造《塞尔达传说》的神话。
——我们在《王国之泪》的回忆场景中看到的海拉尔是否早于《御天之剑》,还是在时间线上的其他游戏之后?
藤林秀麿:显然,我们心中有些东西更清楚,但当然,我们也可能错了![笑]我想提出一个看法,就像现实生活中的历史一样,你能够通过你现在拥有的文物和数据来定义。所以在我们拥有的东西中,可能有一个正确的答案,但也可能是一个不同的答案。所以,我想我的答案可能是两者都有。两者也都可能是正确的。
青沼英二:我的意思是,《塞尔达传说》是一个关注解谜的游戏系列,所以这也是玩家们必须看看他们能否解决和思考的另一种谜题。(笑)

——几个问题前我提到的一款游戏——《时之笛》,在两周前刚刚过了25周年(1998年11月21日)纪念日。当你回顾这款游戏时,你如何评价这款作品的遗产?
青沼英二:我认为《时之笛》是我们将《塞尔达传说》确立为3D游戏的作品。宫本先生是那款作品的总监,然后我接过了他的接力棒,然后我的任务就是把我们在《时之笛》中确立的形式延续下去。然后,在与藤林先生合作《御天之剑》的过程中,我在那个时候已经参与了这个系列很长一段时间,然后工作就变成了,『我们如何利用到那个时候为止我们已经建立的东西,创造出新的东西,推动系列的发展?』这个过程一直持续到《旷野之息》。
当你思考像《时之笛》这样的游戏的遗产时,我们开发团队中的一个创作者到另一个创作者,一个游戏到另一个游戏的流动感觉很自然,这种流动带领我们一直走到了《王国之泪》。我认为那个遗产和那个遗产的动力将带领我们继续前进,从而走向未来的作品。
——您和藤林先生已经在塞尔达系列的几款游戏中一起工作了。在这段时间里,你们的关系或合作方式有何变化?
青沼英二:我不认为我们的关系在我们一起工作的过程中有什么变化,但是确实在藤林先生加入团队担任那个角色之前,我曾经担任过总监。所以在我们的关系中,我有我以前担任塞尔达作品总监的方式,他从我那里接过了接力棒,能够看到我和以前的团队做过什么,带来他自己的解释,如何推动系列的发展,同时也与我合作。所以,他给我带来的想法,我可以看看说,『那看起来很好』,或者,『如果我们把这个想法稍微改变一下呢?』所以,我们确实在《王国之泪》、《旷野之息》和《御天之剑》中以这种方式一起工作,但我们关系的核心并没有改变。我唯一能说的就是,现在我百分之百的确信,如果我把事情交给藤林先生,他也能很好地完成工作。我的角色就是玩游戏,说出我想要的,给出反馈......诸如此类的事情。
——似乎很长一段时间以来,任天堂的资深人士,如宫本先生、手塚先生和您自己,一直在指导任天堂的年轻成员进行你所描述的那种接力棒传递。例如,我们有手塚卓志先生监督马力欧系列,但毛利志朗先生是《超级马里奥兄弟:惊奇》的总监。拥有这样的团队构成,即资深的设计师、总监和制作人与那些可能在成长过程中玩过任天堂游戏的年轻开发者一起工作,对任天堂发布的作品有什么好处?
青沼英二:在某种程度上,这是一个活力的问题!当我看着宫本先生时,实际上有点吓人!(笑)我的意思是,他从过去的自我中一点都没有改变。他现在70岁了,也还是仍然像以前一样健康和精力充沛!我看到他这样感觉很震惊。[笑]但对于我自己,随着我在任天堂的继续工作,在现在我所处的位置和年龄,我确实注意到,领导一个大型项目并不容易。我非常感谢我周围的团队和他们能够为我们正在制作的游戏做出的贡献。
我认为你指出我们的主要系列,如塞尔达和马力欧,是我们资深员工的创作,是正确的。但如果你看看像《斯普拉遁》或《动物森友会》这样的系列,那些都是最初由年轻开发者创造的。它们当然现在已经成为了独立的系列。而我们也有很多年轻的开发者在幕后以许多方式提供支持,同时贡献了很多收入我们游戏开发的想法。我认为那些年轻的开发者们并不总是以最显眼的方式出现,但他们将继续贡献那些想法。我认为我们可以期待一些......例如创造新的IP,或者他们对未来产品的贡献这样的事情。

——任天堂今年的表现不仅有《王国之泪》,也还有《超级马里奥兄弟》电影、洛杉矶新开的超级任天堂世界、新发布的《超级马里奥兄弟:惊奇》,以及其它来不及去讨论的其他事情。在这个时代在任天堂工作是什么感觉?
藤林秀麿:所以,18年前,当我加入任天堂时,那是任天堂DS和任天堂Wii的时代。在那之前,我还在游戏行业内(卡普空),但不是在任天堂。从行业内部,但在任天堂外部看任天堂的时候,我总是觉得,『他们总是在做一些有趣的事情。我听说有一个疯狂的游戏主机要出来了。我听说有一个带有两个屏幕的系统。』这些事情看起来很有趣,对我有很大的吸引力,对我真的有非常大的吸引力。
现在我加入公司已经18年了,我们到了一个时间点,就像你提到的,有电影,有主题公园;那些可能是公司内部的资深人员参与的事情。但也有像你提到的《超级马力欧兄弟:惊奇》这样的事情,有新一代的人参与其中。我认为,任天堂有足够的平等空间让资深人员和新人都能够真正地发挥他们的能力、能够开始这个创造性的旅程,这是我认为非常不可思议的事情。我认为,这是帮助我们把任天堂带到现在的位置的东西。总的来说,我真的感到很荣幸,很幸运能够在这个时代在任天堂工作,就像我在那个时代加入任天堂时感到荣幸和感激一样。
青沼英二:我在任天堂工作了很长时间,但这并不意味着我真的知道公司正在进行的所有工作。你知道,我们有很多项目同时进行,比如说,电影,那是一个完全不同的团队,我不知道他们在做什么,或者他们是怎么做的!那些项目被保密,人们在他们的项目上工作时有很多秘密。有时候,我有种感觉,『快点!我们可是在同一家公司!早点告诉我这些事情!』
但我认为,能够在同一家公司工作,但仍然在我发现这些其他项目是什么,以及它们是如何被创造出来的时候感到惊讶,这是一种非常独特的情况。我认为这是任天堂的一些特殊之处。即使在我这个年纪,我仍然可以成为这个公司的一部分,但也可以在我对新项目一无所知的情况下,从外面观察和观看,当新项目被宣布时,我可以在发现的感觉中感到欣喜。我认为这是任天堂的一些特殊之处。
——非常感谢你们两位的时间。我听说有时候关于游戏的问题会促使它们被制作出来,所以我自私地想问问你们关于现代《时之笛》重制版的问题,虽然我感觉已经知道我会得到什么答案了。
青沼英二:(笑)无可奉告!
有关青沼英二和藤林秀麿关于《王国之泪》和《塞尔达传说》系列的更多信息,请查看我们今年早些时候对他们的采访[1]。 我们还与宫本茂和近藤浩治进行了对话,您可以在这里进行阅读[2]。
■ Interview: Tears Of The Kingdom And The State Of Zelda With Aonuma And Fujibayashi https://www.gameinformer.com/interview/2023/05/12/interview-tears-of-the-kingdom-and-the-state-of-zelda-with-aonuma-and
■ Interview: Shigeru Miyamoto And Koji Kondo Talk The Super Mario Bros. Movie https://www.gameinformer.com/interview/2023/04/05/interview-shigeru-miyamoto-and-koji-kondo-talk-the-super-mario-bros-movie
