
Texture Type
这张图片的种类。这个种类是根据这张图片的用途来定的。
Default表示默认的图片。
Normal map表示法线贴图。用于表现物体表面的凹凸程度。
Editor GUI and Legacy GUI表示用于编辑器的UI和IMGUI。
Sprite(2D and UI)表示用于游戏中的2D贴图和UI。
Cursor表示作为鼠标光标的图片。
Cookie表示这张图用作光源的剪影。如果一个光源使用了一张图片作为剪影,则当它发出光投射到物体身上之后,会在物体上出现这张图片形状的图案。
Lightmap表示光照贴图。用于存储静态物体表面的光照信息。当场景中的静态几何体的光照信息被烘焙到到光照贴图中,这样在游戏运行时,就无需在每一帧都重新计算静态物体的光照,从而大大提高性能。
Directional Lightmap表示定向光(Directional Light)的光照贴图。Directional Lightmap是Lightmap的进一步优化。除了存储光照的强度和颜色信息外,它还存储了光照的方向信息。这使得它能够更精确地模拟定向光对物体的影响。
Shadowmask表示阴影遮罩的贴图。阴影遮罩的贴图用于存储静态物体的阴影信息。当场景中的静态几何体的阴影信息被烘焙到到阴影遮罩贴图中,这样在游戏运行时,就无需在每一帧都重新计算静态物体的阴影,从而大大提高性能。
Single Channel表示这张图片只包含一个颜色通道的数据。一般的图片有4个颜色通道,即R、G、B、A,但如果一张图片只有一个颜色通道,则可以选择本选项。只包含一个颜色通道的图片常用于存储非彩色的数据,使用这种图片往往占用的内存小,处理的速度也快。
Texture Shape
2D表示2D纹理,用于物体表面的纹理,例如墙壁、地板、角色的皮肤等。
Cube表示立方体贴图,它有六个面,常用于天空盒或反射探针。
2D Array表示2D数组纹理,通常用作某些渲染技术的优化,其中会使用许多具有相同大小和格式的纹理。
3D表示3D纹理,某些渲染技术需要使用这个选项来表示体积数据,例如比如体积雾、体积光、CT扫描。
sRGB(Color Texture)
启用这个参数会将图片存储在伽马空间中,伽马空间是一种非线性颜色空间。
禁用这个参数会将图片存储在线性颜色空间。
Light Type
这张图的Texture Type为Cookie是,本参数才会出现。
Spotlight表示这张图用于聚光灯。
Directional表示这张图用于定向光。
Point表示这张图用于点光源。
Channel
使用这张图的哪一个颜色通道。
Alpha表示Alpha通道。
Red表示红色通道。
Alpha Source
如何生成这张图片的Alpha通道。
None表示无论图片是否带有Alpha通道,透明度都不会应用在游戏中,即会把这张图片视为没有透明度。
Input Texture Alpha表示会使用这张图片的Alpha通道作为它的透明度信息。
From Gray Scale表示将这张图片的灰度值转换为透明度信息,并使用这些透明度信息。例如这张图片亮度较高的地方将变得更透明,亮度较低的地方将变得更不透明。
Alpha Is Transparency
如果这张图片的Alpha通道用作透明度,则勾选这个参数可扩充颜色,并避免图片边缘上的过滤瑕疵。
Create from Grayscale
这张图的Texture Type为Normal map是,本参数才会出现。
勾选后,会使用这张图片的灰度来模拟物体表面的凹凸程度。
Flip Green Channel
这张图的Texture Type为Normal map是,本参数才会出现。
勾选后,会反转这张图片的绿色通道,就是说,会将绿色通道的每个像素值g改成1-g,这样就会反转了法线的Y方向。
Unity使用的是左手坐标系,其中Y轴向上为正。但是,有些法线贴图可能是在使用右手坐标系的软件中生成的。在这些软件生成的法线贴图中,可能会是Y轴向下为正。如果直接将这些法线贴图导入到Unity中,可能会出现效果不正常的情况。此时就可以尝试勾选本参数来解决这个问题。
Sprite Mode
Single表示单张图片,即这张图片本身作为一张图片。
Multiple表示多张图片,此时可以点击Sprite Editor按钮,在其中把这张图片切分成多张图片。
Polygon表示可以用多边形来筛选这张图片要显示的部分。此时可以点击Sprite Editor按钮,确保左上角下拉菜单选择Sprite Polygon Mode Editor,且确保左上角按下了Change Shape,此时会多出一个窗口,让我们填入Sides的数值,它会确定一个多边形区域,而这个Sides的数值就表示这个多边形是几边形,我们输入好数值后点击Change即可生效。然后就可以在图片中看到一个白色的多边形区域,这个区域之内的部分是会显示,这个区域之外的部分不会显示。
Pixels Per Unit
这张图片在世界空间中每一个单位有多少个像素。控制了这张图片的原始大小。
本参数越大,图片越小。本参数越小,图片越大。
Mesh Type
决定了这张图片的网格的形状和大小。
要查看网格,可以在Scene窗口的下拉菜单选择Wireframe,再选中场景中的图片,即可查看它的网格。
Full Rect表示为这张图片生成一个简单的矩形网格。
Tight表示根据这张图片的Alpha值来生成网格,这个网格的形状会尽可能贴近这张图片的形状。
Extrude Edges
在这张图片的边缘的外侧增加额外的透明像素。当图片的边缘出现锯齿,或者出现不自然的情况,或者在一张图片紧挨着另一张图片时另一张图片的像素渗透了过来,则可以尝试增大本参数,或许就能解决问题。
Pivot
以这张图片的哪个点为轴心。
Center表示几何中心。
Top Left表示左上角的一点。
Top表示几何中心最上方的一点。
Top Right表示的右上角的一点。
Left表示的一点几何中心最左方的一点。
Right表示的几何中心最右方的一点。
Buttom Left表示左下角的一点。
Buttom表示的几何中心最下方的一点。
Buttom Right表示右下角的一点。
Custom表示自定义的一个点。这个点的坐标是以这张图片的左下角为原点(0,0),原点右方为X轴正方向,原点上方为Y轴正方向,这张图片的右上角为(1,1)。
Generate Physics Shape
当这张图片在Sprite Editor中没有定义Custom Physics Shape,则勾选本参数后,会根据这张图片的轮廓生成物理形状。这个物理形状决定了这张图片的碰撞范围和触发范围。如果要自定义物理形状,则可以点击Sprite Editor按钮,在左上方下拉菜单选择Custom Physics Shape,然后自定义物理形状。
Sprite Editor用于编辑这张图片,具体的使用请查看Sprite Editor的笔记。
Advanced
Non-Power of 2
当这张图片的尺寸不是2的n次方时,Unity要如何对它进行处理。
None表示不进行任何调整。这样对于一些老的设备可能会降低游戏性能,对新的设备倒影响不大。
ToNearest表示Unity会自动将这张图片的尺寸调整为最接近的2的n次方的尺寸。这样性能虽然会提升,但可能会影响这张图片的视觉效果。
ToLarger表示Unity会自动将这张图片的尺寸调整为大于当前尺寸的最接近的2的n次方的尺寸。这样可以使图片的质量不会因缩放而降低,但由于使用了更大的尺寸,所以会消耗更多的内存和GPU的性能。
ToSmaller表示Unity会自动将这张图片的尺寸调整为小于当前尺寸的最接近的2的n次方的尺寸。这样性能虽然会提升,但可能会严重影响这张图片的视觉效果。
sRGB(Color Texture)
启用这个参数会将图片存储在伽马空间中,伽马空间是一种非线性颜色空间。
禁用这个参数会将图片存储在线性颜色空间。
Alpha Source
如何生成这张图片的Alpha通道。
None表示无论图片是否带有Alpha通道,透明度都不会应用在游戏中,即会把这张图片视为没有透明度。
Input Texture Alpha表示会使用这张图片的Alpha通道作为它的透明度信息。
From Gray Scale表示将这张图片的灰度值转换为透明度信息,并使用这些透明度信息。例如这张图片亮度较高的地方将变得更透明,亮度较低的地方将变得更不透明。
Read/Write
勾选本参数,则可以用代码来获取这张图片的数据,也可以用代码来修改这张图片的数据。但是这样也会消耗一些性能。
如果确定要用代码来操作这张图片,再勾选本参数。如果不需要用代码操作这张图片,则可以不勾选本参数。
Virtual Texture Only
勾选后,会将这张图片视为虚拟纹理。对于大型场景的游戏或者高分辨率的图片,勾选图片的这个参数可以提升游戏性能,但是这样一来,就无法用代码访问这张图片。
Generate Mipmaps
这样图片是否使用Mip Map技术。勾选表示是,不勾选表示否。
Mip Map是一种图形渲染技术,它把一张图片处理成多个不同分辨率的图片,距离近时渲染分辨率高的图片,距离远时渲染分辨率低的图片,可以加快渲染速度和减少图像锯齿。
Use Mipmap Limits
如果勾选,则可以选择使用的最小和最大的Mip Map级别。可以在下方的Mipmap Limit Group处选择。
Mip Streaming
勾选后,Unity会根据当前的需要来自动加载和卸载纹理的不同Mip Map级别。
当没有勾选这个参数时,Unity会在内存中持有一张图片的所有Mip Map级别,这样不管相机位置如何变化,所有级别都可用。然而,这也意味着无论它们是否真正需要,所有的mipmap级别都会占用内存空间。
开启Mip Streaming之后,Unity会智能地加载纹理在当前场景中实际显示需要的Mip Map级别,因此可以降低内存的占用量,尤其是当场景中有大量纹理时。在玩家远离纹理时,Unity会考虑卸载高级别的Mip Map,而当玩家靠近时,Unity会重新加载必要的Mip Map。这样有利于提升游戏性能。
总的来说,勾选这个参数可以减少内存的占用,但是如果频繁加载和卸载Mip Map,可能会对CPU造成一定的负担。如果要加载的Mip Map很多、很大,则更坏的情况就是会造成卡顿。
Mipmap Filtering
Mip Map的过滤方法,用于优化图片的质量。
Box表示一种简单的过滤方法,通常通过取样周围相邻的像素,然后计算其平均值来完成。Box过滤算法快速且实现简单,但在图像质量上可能不如高级的过滤算法。
Kaiser是一种更高级的过滤算法,会使用Kaiser窗函数来在重新采样过程中更好地保持图像的质量。相比Box过滤,Kaiser过滤在处理高频细节时可以减少锯齿和模糊效应,但相应的计算开销较高。如果图片在远处时显示得太模糊,则可以尝试设置为这个选项。
Preserve Coverage。
如果勾选本参数,则这张图片的Mip Map的Alpha通道在Alpha测试期间会保留覆盖率。
Replicate Border
如果勾选本参数,则生成这张图片的Mip Map时会复制边缘的像素值到更小的Mip Map级别中去。一般在Texture Type为Cookie时会考虑勾选本参数。
勾选本参数可以防止在渲染时出现任何不希望的硬边或伪影。
Fadeout to Gray
勾选本参数可在Mip Map级别切换时使Mipmap淡化为灰色。勾选本参数后会在下方出现一个Fade Range的参数,滑动条的最左端表示第一个开始淡出的Mip Map级别,滑动条的最右侧表示完全变灰的Mip Map级别。
Ignore PNG Gamma
勾选本参数后,如果这张图片是PNG格式的图片,则不会进行伽玛校正。
Swizzle
设置这张图片各个颜色通道的数值。
Wrap Mode
使用这张图片时,如果修改它身上的材质的着色器控制的UV坐标超出了原来的范围,会如何处理。一般的着色器都有一个Tiling参数,如果可以调整它的话,调整它就可以看到效果。
Repeat表示会在超出的部分重复显示这张贴图。不会拉伸这张图片。
Clamp表示会拉伸这张图片的边缘。不会重复显示这张图片。
Mirror表示会在超出的部分以轴对称的形式重复显示这张贴图。不会拉伸这张图片。
Mirror Once表示会在超出的部分以轴对称的形式重复显示这张贴图,且只轴对称一次。不会拉伸这张图片。有些平台不支持本参数,此时本参数无效。
Per-axis表示这张图片的U轴和V轴上分别使用以上选项中的哪一种。
Filter Mode
这张图片的过滤模式。决定了如何处理这张图片的像素。
Point(no filter)表示不进行过滤。此时图片会偏向像素风格。性能开销较小。
Bilinear表示进行双线性过滤。可以平滑图片,减小像素化的效果。性能开销比Point(no filter)大。
Trilinear表示三线性过滤。可以平滑图片,减小像素化的效果。但是相比于Bilinear,Trilinear是通过Mipmap技术实现的,会考虑距离的远近,计算更复杂。性能开销比Bilinear大。
Aniso Level
控制这张图片在各个角度的观察下呈现的清晰度。
调大本参数,则在各个角度观察这张图片就会更清晰,更能看出这张图片的细节。
注意:调大本参数会增加较大的性能开销,所以调节本参数时要综合考虑性能和视觉效果。
不用平台时,这张图片的参数要根据自己发布的平台来进行选择,选择时可以参考官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/class-TextureImporterOverride.html
Max Size
这张图片的最大尺寸。
本参数过小可能会导致图片模糊,调大本参数可能会使图片变得更清晰。但是调太大的话也会白白占用内存。
Resize Algorithm
当这张图片的实际尺寸大于Max Size指定的尺寸时,使用哪种方式对它进行压缩。
Mitchell表示使用Mitchell算法。
Bilinear表示使用双线性插值。可以保留更多细节,但是性能开销比Mitchell大。
Format
这张图片的压缩格式和颜色格式。
Compression
如何对这张图片进行压缩。
None表示不压缩。此时图片的质量最好,但是占用的空间也最大。
Low Quality表示低图片质量的压缩方式。这种方式会尽可能压缩图片,节省空间,但是图片的视觉效果也可能会明显降低。
Normal Quality表示标准的压缩方式。会兼顾图片的质量和占用的空间。
High Quality表示高图片质量的压缩方式。这种方式会尽可能保证图片的质量,虽然也会压缩它来节省空间,但是压缩的程度不高。
Use Crunch Compression
是否使用Crunch压缩技术来进行压缩。勾选表示是,不勾选表示否。
Crunch压缩技术是一种有损压缩技术,能够显著减小图片占用的空间。使用Crunch压缩技术可能需要较长的时间来进行压缩,但是解压速度却非常快。如果要尽可能降低图片占用的空间,则可以尝试勾选本参数。
勾选本参数后,下方会出现一个Compressor Quality的参数,表示使用Crunch压缩后该图片的质量。数值越高,图片的质量越高,但是它占用的空间也越大。如果要尽可能压缩图片,则应将参数Compressor Quality适当调小一些。
Split Alpha Channel
是否对这张图片进行Alpha通道分离。
目前只有以下平台支持进行Alpha通道分离:__tvOS、iOS、Lumin__ 和 Android。
Override ETC2 fallback
为不支持ETC2的设备选择一个备选方案。