我不明白(文字版)
ArtlessGames
2023年11月24日 22:16

我不明白做独立游戏为什么能亏一大笔钱。

独立游戏这事情,不是一个人一台电脑就能做起来的吗?

放宽裕点,三五号人也完全足够了。

确实有一些独立游戏的开发需要更多人手——这些游戏处在不知道该不该算独立游戏的模糊地带。

但是,就算你真想做这种游戏,真想扩大你的项目规模,等你做出了游戏原型,验证了你的玩法可行性,并确信你的玩法可行到只要加大投入就有机会大卖的时候再说啊。

哪有上来就画饼拉投资烧钱的?

你这到底是来做游戏的还是来赌博的?

我也不明白那些说到做游戏就是裸辞用爱发电,不成功便成仁的

游戏开发明明是一件可以作为业余爱好去做的娱乐活动

哪怕带着盈利的目的去做,几十小时做个原型,觉得行就继续往下做,不行就改,或者砍掉项目止损

力所能及的功能去做,做不了的就删减项目,向自己的能力妥协

这么走完游戏开发的全程,直到游戏上架

耗费的时间短则几百小时,多则上千小时

这个时长完全是一份爱好,或者一份兼职所能够承受的

独立游戏的开发本来就可以是这样,也应该就是这样

你非得做开放世界吗?

你非得做多人联机吗?

你非得做高清建模吗?

什么时候独立游戏做的是这些东西了?

我不明白为什么总要拿版号说事。

独立游戏的体量配申请版号吗?

如果一个游戏真到了能申请版号的那个体量,能不能拿到版号就是锦上添花,主创的别墅里能不能加个游泳池的事情了。

都赚到那么多了,再被版号卡又能怎么样呢?

反过来,这世上哪有上来就以拿到版号为前提去开发独立游戏的?

我再问一遍,你这到底是来做游戏的还是来赌博的?

至于盗版。

我不知道大家有没有听说过一句话,是形容网络小说的

比在笔趣阁看到自己的小说更惨的是在笔趣阁看不到自己的小说。

独立游戏也是这个道理。冷门游戏不配被盗版。

同理,抄袭也不是问题。冷门游戏不配备抄袭。

事实上,我的游戏也有模仿者,甚至还有模仿者的模仿者。

但我和这些人相处得很融洽——毕竟真想盈利的,谁会来抄我的游戏呢?

另一方面,我也不想替盗版说好话。

这里说句题外话,“有良心的盗版网站不破解国产游戏”这个说法完全是骗人的——那只不过是被游戏公司的法务部打服了而已。

在这件事情上,我不清楚别人怎么样。

反正我没有法务部,我从未享受过国产保护。

说什么游戏只在第一周才有销量。

那要么是游戏品质太差,这个其实不是你第一周没销量,而是你根本就没销量——如果是第一次做游戏那烂了很正常,这不丢人,一点都不丢人。大家都是这么过来的。

要么是投了大量的宣发资源才堆出了第一周的数据,后面才是真实水平。

在没有充足的宣发资源的情况下,第一周,第一个月,第一次大促,第一年和第二年以后各占五分之一才是一个正常的下降速度。

这个下降速度已经够快了,再快才是不正常的。

所谓的游戏出海困难其实也是一个道理。

不是在海外卖得少,是在国内卖得多。

搞得定国内的宣发,搞不定国外的,自然能把国区销量靠着宣传硬冲上去。

到了吃不到国产红利的地方,就卖不动了。

还有就是游戏行业竞争激烈,内卷严重。

那你别做同质化游戏啊?

做个教程遍地都是的吸血鬼幸存者。

你不竞争激烈,谁竞争激烈?这不自找的吗?

自己看不上小众市场,一定要追逐热点,做热门题材,还要做制作难度最低的热门题材。

那你就是得跟一堆同质化游戏竞争,跟他们比制作细节,比游戏画面,比宣发能力。

反过来,我这种选择了一个偏门题材,彻底放弃主流市场的人,虽然说给自己选了一个十万二十万份的销量天花板,但这个天花板对我来说真的是能摸到的。

市场小意味着游戏产能不足,玩家更宽容,销量下降更平缓,也更容易找到前人未曾涉及的领域,做出创新,做出真正属于自己的东西。

为什么不去做一个自己真正感兴趣的题材,把自己的游戏理解给做进去。

非得追逐热点呢?

我不明白,为什么都说热门题材好做,冷门题材吃不饱饭。

我怎么感觉是反的呢?

没资源,没宣发的小开发者,他能做热门题材吗?

最后就是那些说什么原创没有可行性的,游戏就该抄来抄去的。

我年年都在做原创作品,我怎么感受不到呢?

我顶着世界级的糟糕美术也能生存,不就证明了哪怕没有漂亮的包装,只要保持原创度就能建立自己的玩家群体吗?

你们觉得所有游戏都在雷同的玩法上换皮,会不会是因为你们一直都只玩换皮游戏呢?

我不明白人们为什么总说独立游戏的道路是走不通的

明明我走通了这条路

明明我以严格的,甚至过于严格的标准走通了这条路

所以我才不明白

为什么人们总说独立游戏的道路是走不通的