
作为在超级马里奥社区玩了十余年的人,我很清楚《七星传说》的历史地位。常年有不少玩家希望它能出重制,因版权问题而时常比较晚才能推出VC模拟器,但即便是出模拟器版也有很多人欢呼。本作原创主角吉诺亦有相当高的人气,1999年樱井政博曾在大乱斗官网贴出“我最期待参战大乱斗的角色”投票,其中吉诺排在马里奥系列第八的位置,樱井政博在2016年接受采访的时候也曾提到,自己知道吉诺这个角色人气很高且一直都有相当多的参战请愿,而他早在Brawl时期就已经在脑海中设计好了这个角色的招式。近几年SE貌似产量过剩,任天堂在吃空Wii U游戏库之外也开始挖更早前机器的游戏作品了,虽说现在这个时间点内推出重制版并不意外,但它真的正式公布了还是着实让不少玩家振奋,我也是其中一员。
我以前玩《七星传说》只玩了个开头,自己不怎么受得了原版那个过于花的画面,也就是查过一些本作的资料,剧情也只云了一小部分重点,因此自己之前一直对这一作抱有“可望不可即”的崇敬心态。这次既然重制,又有中文版,那正是补全本作的最佳时机。
卡带到手,开启游戏,通关。
我现在终于理解那些说“玩不进去SMB3、神游等经典作品”的人了。
游戏确实是好游戏,作为一个存在版权问题拉扯的作品能在今天重见天日确实不易,现在还支持中文,喜欢马里奥系列的可以购买,但如果并非系列玩家,我个人建议还是观望一下吧。
由于《七星传说》的评价放在整个马里奥系列当中来看都为数一数二,所以我这次写的东西就不客气了,该说的都要说。

这里先说一下流程长度问题。我这段时间看到很多人批评本作流程过短,十小时左右即可通关,我认为批评这一点是不合适的,因为它游戏本身就是SFC规模,即便再怎么现代化也是当年的剧情壳子,硬要延长游戏时长那可能只剩填空隙时间这一个方法了,这种有拖时间嫌疑的做法确实不应该去弄,现在这样很好。

我平时不怎么玩RPG,这次前半段用的标准难度,后期改成简单。
自己不了解《七星传说》的对战机制在1996年的表现是怎么样的,在2023年确实是和时代脱节了。
先说防守,这一部分做得相当差。由于战斗采用的也是斜向视角,这使得自己无法敌人在使用攻击时准确得知其触发打击判定的时机,这就导致我玩到通关还是不知道敌方的一部分攻击招式要在何种时机进行按键防御。以光剑为例,它会先在空中挥动一段时间,随后斩下,但我无法预判要在什么时候去按键响应;敌人在使用暴风、火柱等招式时会先在操作角色身上生成一系列对应画面效果,之后才会触发打击点,同样不好去预判。应对杂兵时防守失误还好,但在打二周目boss时,一个失误容易导致极为致命的问题。
它的进攻也不怎么样。在使用普通攻击时,由于没有直接打击到敌人,就不能像《超新星传说》那样看着动画去进行操作,只能算时间打QTE,这对于玩惯了后续作品的我来说相当致命,即便是马里奥技能当中的踩踏这种貌似会直接打击到敌人的招式,它同样不好去操作,控制难度比《超新星传说》的上级组合技还要麻烦。既然说到了技能,它总体表现相对来说还算行,但也有两个问题:一是使用技能和使用普通攻击造成的伤害输出没什么很大差异,得不到多少收益,外加全员共用本就不怎么多的技能点数,后期部分角色的技能需要耗大量的技能点数,这使得时常没有使用技能的必要;第二,我不明白为什么碧琪的回血类技能也有QTE,这种东西给QTE既不存在游戏性上的乐趣,用起来也不符合逻辑,其它技能按键好歹可以解释为会心一击,我从来没见过哪个给己方打花粉团还能回75%的血的。
上述二者均有一个共同点,在使用新招式或受到敌人新攻击招式打击时,游戏会自动提示按键时机,但这个设计也很不科学。其一是判定太严格了,有时候即便同时按键也无法判定QTE成功,还有一点在于,在连续数次成功打出QTE后,它这个提示会自动消失,待同一招式的相应QTE失败数次之后它提示又会自动冒出来,这就很乱来了,提示频繁显隐相当容易破坏节奏。
当然战斗机制有一些优点,可以当回合切换角色的同时进行使用,攻击时成功打出QTE之后可以溅射其它敌人,重制版新增的组合招式也挺好的。

我一直不喜欢玩RPG游戏,有一个原因就是不想折腾资源分配,玩过GB时代宝可梦的应该都知道这一个问题有多坑,这也是我把这游戏的难度从普通改成简单的原因。普通难度下的持有道具是有上限的,我不是说不能弄溢出,关键是2023年的游戏应该让这个当标准配置吗?
游戏地图,原作采用斜视角以构造伪3D画面,在当时来看效果确实可以,重制版也理应保留原来的特色,但它现在存在一个很大的问题:如果起跳,玩家将很难判断落点。如果只是当常规RPG游戏跑地图那还没啥,但游戏为了体现自己的马里奥系列,后期存在一些平台跳跃桥段,这种找不到落点的问题在棉花糖王国下面爬藤蔓的桥段以及库巴城平台跳跃房间当中显得尤为恶心。还是那句话,1996年试水出现这样那样的问题都很正常,但现在已经是2023年了,要知道《梦之队》搞的也是3D地图,而从发售时间上看本作是接着横版正作《惊奇》的,《惊奇》是目前横版马里奥的集大成者,手感也向现代化靠拢了不少,我不知道会不会有《惊奇》入坑的玩家在购买《七星传说》重制之后被这些桥段彻底恶心到而脱坑的情况。

游戏开头时出现了一个和你扯“科学力量真厉害”性质的NPC蘑菇头,旨在介绍重制版新增的自动存档功能,其实你让玩家自主用菜单存档就行了,不需要搞那么多有的没的。

这有什么可光荣的啊
这一作的小游戏都很鸡肋,属于消磨时间都不愿意去消磨的那种,本身制作得没什么很大乐趣,耀西岛那个和波西赛跑的小游戏更是意义不明,根本不知道要如何去操作。真正有意思的小游戏只有呱呱湖配乐解谜的那个,严格来说它应该算支线任务。

我连这小游戏的图都忘了截
我还有一个没搞懂的问题,这个游戏为什么没有配音?没错,它确实实装了库巴和耀西的配音,但那是因为这两个角色在原作中本身就有对应的发声桥段,此外重制版还在很多地方运用了库巴的配音,那为什么不把其他角色一起弄出来?再不济,主角五人团都应该有吧。
这个游戏的整体机制被后来的《超新星传说》全面吊打,当然这并不是什么丢人的事,AlphaDream工作室本身就是由不少《七星传说》原开发组成员构成的,所以把《七星传说》视为AlphaDream的游戏也没什么很大问题。但重制版推出的时候是明确了解游戏自身存在哪些与时代脱节的问题的,负责重制的ArtePiazza工作室为什么不进行修改?这一系列早已落后的机制竟然能从NSO会员库抽出来单卖,凭什么?
今天刚好是《3D世界》发售十周年。《3D世界》本身就属于一个已经打磨得相当优秀的现代作品,而NS版还能在原有的基础上进一步优化,不仅改善了手感和游戏节奏,还引入了诸如“保留当前关卡收集要素”等进步机制,各个修改让本就堪称完美的作品变得更为完美。如果用同期的游戏其重制版来看,《织梦岛》。所以,《七星传说》为什么要这样搞“原汁原味”重制?作品性质和《晶灿珍珠/明亮钻石》有什么区别?

本作的剧情中规中矩,讲了个相对可以的轻喜剧故事,和《超新星传说》水平相当。而且本作的剧情不能脱离时代去看,毕竟在此之前的马里奥游戏几乎没有剧情可言,美任那边搞的DIC动画剧情无厘头,电影《魔界帝国的女神》一塌糊涂,本部这边的《碧琪救出大作战》也有牛头人嫌疑,所以《七星传说》的真正意义上第一部剧情优秀的马里奥游戏,也是继《Nintendo Power》官方漫画《超级马里奥大冒险》之后的第二部剧情优秀马里奥作品。

我不知道大家看到这一幕之后有什么感觉,至少我无法共情。
就剧情而言,我认为《御天之剑》讲了个挺好的故事,其中也塑造了不少令人印象深刻的角色,唯独除了上图那位。珐伊这个角色比较怪,她是大师之剑的剑灵,从游戏机制上看和过往作品中的赤狮子王、米多娜等角色性质一样,为跟随游戏全流程的引导功能型辅助角色,但这个角色本身的设定类似于无感情的AI,在游戏中除了淬火那段基本上没有什么亮眼表现,空有长门有希性质设定而无法让玩家体会到这个角色自身的成长,最后说“自己萌生出感情”只会让人出戏。我只云过《风之杖》《黄昏公主》,都能对最后赤狮子王、米多娜等角色的离别感到伤感,但我是全收集《御天之剑》的,对这一幕依然觉得很平淡,令人共情的程度还不如之后英帕的消逝。珐伊在《塞尔达无双》当中也属于手感和性能都比较差的角色,我Wii U / 3DS / NS三版本加起来400h,这个角色一直是我最讨厌用的之一。此外,我知道《御天之剑》原版的引导功能做得比较差,以致于不少人都反感珐伊,结果就是玩到最后看到珐伊陷入沉睡还能有一堆人鼓掌叫好,就和看到“灯火之星”贝优妮塔被光辉大神干掉之后一样。我个人觉得,NS版这样改成无存在感已经挺好了,没必要让人反感。
“♡♪!?”,二创满大街,早年niconico经常能看到这个角色的身影,海外常年有此人上大乱斗的请愿。我打通游戏之后发现,这个角色凭什么能上大乱斗?吉诺于森林迷宫初登场,当时游戏进度还在第二颗星,这个角色此时有一些亮眼表现,但他在入队之后就仿佛没这个人了,除了部分对话跑出来打哈哈之外,各种剧情都没有他的参与,游戏通关之后精灵要回去了,给我的感觉只有“请便”二字。为什么上面会提珐伊,因为这个角色和珐伊几乎没有区别,即角色跟随全流程,但几乎没进行任何塑造,纯路人性质。我也不明白SE抱着这个角色的一半版权当宝有什么意义,不如早点把版权归属全弄给你任算了。同样都是版权在SE的原创主角,玛奥的塑造比吉诺好多了,开场体现了此人感性但做事又有决心的人物特点,这些特点在后续整个流程当中又数次体现(如呱呱湖告别贤者上路、星降之丘看愿望、棉花糖王国得知真实身份等等),就我个人而言,这个角色让我留下了一定的印象。


这作最亮眼的角色反倒是库巴,虽说主观上不情愿和马里奥组队,但表现相当靠谱,后面《超级纸片马里奥》当中库巴的“剧场版胖虎”大哥形象可以算是出于本作。倒是碧琪还是一股很浓的上世纪味道,这也没办法,她的建模也比较怪,频繁斗鸡眼,有点像能力值点在辅助上的琉尔,不明白这一点和神龙靠什么拢。


我早前弄《超级马里奥兄弟Z》的时候,曾经大概过了一遍《七星传说》的剧情和部分角色设定,结合SMBZ 06版的废案和Alvin本人对16版日后的规划来看,我一直以为本作的最终Boss锻造王史密斯是多了不起的角色,但在实际游戏中此人从未露过面,最后打一半就气急败坏现原形了,我不知道要怎么去形容这种角色,自己也不去用其它角色作类比了,挺无语的。他手下武器军团那帮人倒是还行,斧头连者对于了解SMBZ的人来说再怎么熟悉不过,说话自带“喵喵喵”的弓箭帕,长枪维希有计谋但也有着与本人形象严重不符的怂,还有和钢兵一个德性、讲武德的武魔。但总体来说,武器军团这批人都比较拉跨,和各种二创给的所谓“高大上”设定完全不符。说句无聊的题外话,我早前一直以为弓箭帕(Bowyer)和库巴有什么关系,实际上人家就叫这个名字。

以为真有这么拉风
上面好像都是骂的,接下来夸一下吧。

所以哥们你到底能干啥
这游戏从公布重制以来就一直被关心两件事,一是那个《最终幻想》风格的Boss到底还在不在,这个问题在官方的新闻稿中已经得出了答案,就还剩另一个:任天堂三巨头当中的剩下两个是否还在?

在旅程相册中,“沉睡的绿衣勇者”有这样一行字:“希望蝌蚪饮料可以帮助他在旷野和森林克服困难。”我前两天还以为是无心插柳的翻译,直到看到下面这位的时候才知道是怎么回事:

飒爽模样一丝冷气
这一作也有DK致敬内容,最后库巴城的平台跳跃房间当中就有还原街机《大金刚》的桥段。我之前还在想本作那个长相与DK相似的“Guerrilla”应该翻成什么,它日文原版“ドソキーユング”是将大金刚“ドンキーコング”的变体,最后它中文名是叫“冬奇冈”,挺好的。

致敬街机《大金刚》桥段
对了,那个Mallow是叫“玛罗”,最开始确实是写错了,平时看到这个名字下意识想到《日月》的草系队长,现在也懒得改了。

本作音乐非常优秀。很多同人游戏都喜欢使用本作的音乐,武器军团音乐是鬼畜常客,以至于我即便没玩过这一作也对它的音乐一点都不陌生。下村阳子给任系游戏谱的曲质量几乎都很高,当然SSB4的《梦之队》常规战混音除外,我有多喜欢原曲就有多反感这首混编,不知道为什么能搞成这样。

最后多说一句,如果想玩马里奥的RPG游戏,我建议去试一试《超新星传说》《库巴传》,其中前者已被NSO高级会员实装,有中文需求也可以直接去玩模拟器的汉化版。由于我没玩过《折纸国王》,这一作我目前没办法推荐,但从我个人了解的评价来看,这作还是值得一试的。
现在呢,自己反而更期待《千年之门》了。当年用Dolphin只打了《千年之门》的开头,之后自己连云都没云过,所以我确实不知道这游戏到底怎么样。等它明年重制版发售吧,看下这游戏到底是因为卡在NGC这相对小众平台再被一帮人喊口号吹出来的名声,还是它的确为马里奥系列RPG类游戏的神作标杆。

唯一一个没被重制的角色
※下面是自己当时打出《惊奇》完美存档之后给这一作列的缺点,这次也一并贴出来。
1 存档强制单绑账号,为什么不能一个账号搞多个存档位,就为了强推家庭NSO么,纯属有病
2 怎么这里也有抽奖摇号机制,不吃Tour的教训么,是紫币太多了还是说不用花实际的钱就可以瞎搞
3 不理解为什么多人清屏没了,这游戏是有竞技场但这些东西基本上都是飞天上的,清屏几乎用不上,也不会破坏平衡,再不济做成3D世界那样存在限定范围也行
4 多人跟随机制做得和制造2本地多人一样,胡乱拖屏,就不能固定一个跟随对象么,提供指定跟随优先级也行
5 强化道具确实太少了,牺牲掉角色区分度的徽章机制总体来看也就这回事,我整个流程前期用金币加倍,后期用收集要素探测
6 关卡编号呢,这一大串名字怎么去交流
7 这作Boss战是啥玩意,还不如NDS那个新超马,像有些大关不放Boss本身没什么问题,但你该做的要做好,小库巴的变数远不如库巴小子组合多,像把惊奇效果和兰米的球结合在一起就挺好,最终库巴虽说是系列氛围最好的,但也有些意义不明,莫名其妙就打完了,什么时候能在横版当中重现3D大陆式最终boss战
8 我还是不怎么喜欢近藤浩治的谱曲习惯,这人很喜欢在同一作拿相同音乐做一堆remix,不明白为什么到今天还要这样搞
9 游戏画面不显示收集要素进度,频繁按暂停破坏节奏也搞得人很烦躁,要是录视频的话也很影响观感
10 我到现在还是认为3D世界皇冠关是马里奥系列最终试炼关的巅峰,而这一作最大的败笔就是最终试炼,毫无氛围可言,只剩恶心,本身这游戏的徽章就偏鸡肋性质,把这些东西全部杂糅到一起纯属乱套,打通了也没什么成就感,不明白为什么还要在现在搞SMG2皇冠星系彗星关这种性质的东西,还有就是整个游戏全是紫币那为何不放Purple Comet