Viewfinder评测——晕头转向的电子艺术
孤y0ung
编辑于 2023年11月16日 16:24

Viewfinder,中文翻译取景器,或者叫寻景者,是一部只要上手10秒钟,就会被它的机制所震撼的游戏。

最近几年,“视错觉”作为一种解谜环节,在游戏里其实并不少见。无论是各种3A大作里经典的调整视角对齐图案解谜,还是Superliminal这种独立游戏里的物体随地大小变,玩家们已经快要对这种把戏失去新鲜感了。而在2023年的这个时候,再出现一款以视错觉解谜为核心卖点的独立游戏,多多少少显得有那么一点“怎么现在才来?”的感觉。除非它的核心机制真的十分惊艳,否则这样的游戏大概率是要淹死在茫茫的游戏海里。

Superliminal的奇妙视觉艺术

而很显然,Viewfinder的机制是真的足够惊艳,惊艳到了,能够提名TGA年度最佳独立游戏的程度。


机制即成功

本作的核心机制就是照片从2D平面到3D空间的映射。初入游戏,玩家很快就能获得一张神秘的照片,跟随语音的提示,几乎在10秒钟内,我们就能明白游戏的核心玩法——通过照片的映射,想办法进入传送器。

抬起2D照片

单击3D映射

前方没路了?可以用照片里的墙搭路。前方缺东西了?可以在照片里面找东西。路被封死了?可以用照片把墙壁切开。可以说,寻景者的核心机制是真的天才,简单却又好用。在当今一众的视错觉解谜游戏里显得十分的惊艳。

举起照片

成功搭桥

这还没完,在已经有了这么一个巧妙的大机制的情况下,寻景者的制作人完全没有就此收手,他几乎能在每一个关卡都设计出一个新的十分有趣的小机制。仅仅从获取照片的角度来说,一开始只是系统给予的几张照片,随着关卡的进展,你获得了固定机位拍照的能力,而后来你又有了自己的随身拍立得,可以到处乱拍。到了游戏的大后期,你甚至能窥探游戏的奥秘,通过延时摄影相机,拍出玩家操纵的“我”究竟是什么模样。

这还仅仅是照片相关的机制,其他的新奇有趣的小机制更是数不胜数。仿佛这个游戏的机制是那么的不值钱,似乎制作人随便吃个早饭,就能想出一个新的机制一样。这个游戏在批发机制,或许我想,用“机制轰炸”这个词来形容,应该是十分的贴切。

 


滤镜的艺术

这年头独立游戏几乎都在美术上面有着很高的理解,寻景者也不例外。游戏主体采用这几年很流行的低多边形风格,再加上高饱和度的色彩,乍一看有点类似前几年的神作《见证者》,但它也有着自己的风格。特别是相机的多种滤镜产生的不同画风的场景频繁地出现在流程中,很好的实现了视觉上的差异化。

水彩滤镜

卡通滤镜

Doom(

2D照片转3D的核心机制不可避免的会产生空间混乱,但是在游戏中却并没有使得视觉也变得杂乱无章。相反的,这些破碎的物体组成了一种很独特的美感。简单的说,如果你还记得量子破碎以及泰坦陨落2里的时停画面带来的震撼,那么在寻景者里,这样的美景足够你看个爽了。

浮空的物体

扭曲的空间


评到这里为止,这个游戏都还是神作级别的,甚至直接拿年度独立游戏都没啥问题。但是,很遗憾,也许是因为开发者第一次做游戏的原因,这部作品有着很多很多的不成熟,或者说的更加直白点,这游戏的各种问题,并不值得您花92元的价格去体验它

 


浅尝辄止的关卡设计 

关卡设计,作为解谜游戏的重中之重,很遗憾,在这部作品中表现的较为一般。是的,寻景者的核心机制决定了它的关卡设计随便做做也不会太差,但是,在拥有了那么多机制的情况下,这部游戏对关卡的设计却常常是浅尝辄止。

在游戏设计学里有一个叫IPMT的理论,应该很多人也听说过。游戏,尤其是解谜游戏里,玩家每获得一个新机制,最好要遵循Intro(介绍)Practice(练习)Master(精通)Twist(混合)的思路设计关卡。这几乎是当代所有成功的解谜游戏的共通思路。

马力欧系列就是IPMT的最佳案例

而在寻景者里,也许是太大的机制密度,让制作人陷入了奢侈的苦恼,游戏的绝大多数关卡都没有很好的执行这个步骤,几乎只有intropractice,完全没有后面两步。而practice的部分又有点偏多。这就导致在你已经熟悉了一个新机制,甚至开始觉得现在的简单关卡太多了,怎么还不上难度的时候,马上下一个关卡就会完全抛弃上一关刚出现的机制,开始一个新的intro。

别的解谜游戏玩下来,你多多少少会对某几个相对复杂的master或者twist关卡印象深刻,比如给你用新获得的机制做个boss战,或者给你弄个大场面大地图缝合个4,5种机制跳来跳去。但是很遗憾,在寻景者里,我对很多关卡和机制的印象都十分模糊。虽然是只有3,4个小时的简短流程,我的大脑却还是很难产生深刻的记忆。似乎每一关都长得差不多,并没有太多的“大”关卡。明明有着很大的潜力,但游戏却几乎只在最后的那一关里加入了混合多种机制的大解谜。而且更遗憾的是,由于最后那一关的特殊机制,我甚至根本没有时间去仔细感受解谜带来的快乐或者是去尝试不同的解法,只能很急迫的快速通关。这真的太遗憾了。如果它能够把比如延时摄影,定时器和滤镜门这三个机制结合起来做个大关卡,那将会是多么好玩的一件事啊。

延时摄影

定时器

滤镜门


冗长又可惜的剧情

通常来说,寻景者这种类型的解谜游戏的剧情都不太重要,寻景者也确实,做的一般。游戏也是较为俗套的“未来全球沙漠化,我们要环保”的主题。但是游戏里却到处充斥着故作高深的谜语人碎片叙事,每个场景里都有一大堆。

到处都是这样的留声机

按理说堆了那么多料,剧情应该有深度了吧?玩了一段时间后,你就会发现,游戏简单的环保主题根本无法支撑起这么多叙事的量。大量的文字和场景叙事并没有解决故事内核空洞和谜语人的问题。全程那么多的文本和场景,你以为他会有什么高见,结果到最后仅仅只表达了一个简单的环境保护主题。多少是有点浪费了。不过说实话,我一开始也没指望着它能有多优秀,毕竟大家都是冲着那个照片解谜的机制来的。但是,真的必须得说,我认为寻景者其实是有很大的机会把剧情做好的。以下内容涉及剧透,请谨慎观看。

剧透警告

游戏刚开始没多久,我就走入了一个无限循环的照片,突然,屏幕中间出现了一行错误代码,起初我还真以为游戏bug了。

但是走了两步,眼前的3d透视关系突然消失了,所有的场景都变成了一张固定贴图。这个时候,剧情突然暴走,旁白告诉你你是在一个VR体验仓里,仓外都是环境污染严重的城市。

这个时候换做别的作品,马上就会开始搞花活。什么你以为你出去了,其实你还在VR幻境中之类的,这种都是家常便饭了。狠的来个meta要素,旁白马上开始和你说一些怪话,尝试打破四面墙。

然而,然而,非常的遗憾,寻景者里,玩家仅仅只是出仓按了几个按钮,就又回到了这个VR仓里开始流程。

就,Why?更离谱的是,在后续的流程里我无数次的祈祷它能够玩着玩着又一次报错,然后给我丢出仓外,探索那个神秘的红色城市,亦或者某张照片里藏着通往外面世界的传送门。但是,4个小时过去了,直到游戏的最后,我才第二次走出仓外,你以为接下来大的要来了?大的要来了!没错,映入眼帘的是游戏的制作人目录!

为什么啊?明明那么有意思的设定,却完全没有把它用在流程里。这个设定在全游戏的剧情里仅仅只不过是丰富了那些碎片化叙事的留声机和物品,甚至说你把这个设定去掉,只保留仓内环节,对游戏的游玩都没有什么太大的影响。这真的太可惜了。


真晕啊

最后聊聊游戏的客观问题,首先,游戏的默认fov明显偏小。作为一个常年玩各种第一人称射击游戏的玩家,我很少很少出现晕动症的情况。但是,这个游戏我玩了两个小时,就实在晕的不行,上床睡了会儿,好好的休息了一两个小时后,我才重新开始游玩。

记得调fov

在通关后的这几天,我还时常伴随着一定的眩晕症状。比如我在写这篇稿子的时候,眼前的Word都开始变得扭曲,飘飘然,文本框好像都开始变形。如果你打算通关这部游戏,记得一定一定要睡眠充足,然后把默认的fov调大,不然这个游戏的眩晕症状,足够你恶心好几天。与此同时,游戏的优化也一般,我的1660 Ti在一些下雨和植被丰富的场景里,会出现很明显的掉帧情况。经常从100多帧爆降30帧停在70帧左右,再加上上面提到的fov问题,真的就是一个字,晕。

游戏的流程大概3,4个小时就能结束,在解谜游戏里算比较短的,我倒也不想它做的有多长,不过再多个这么一两小时或者一两个综合解谜关卡,应该是合理的要求吧?毕竟都卖92块钱了,这个价格并不算很便宜了。


总结

寻景者是一部有点可惜的独立游戏。出色的机制和美术却被寸止的关卡设计和鸡肋的剧情所拖累。它的视觉表现完全称得上是一部电子艺术品,无时无刻不散发出令人着迷的奇幻色彩。但与此同时,它也是一部半成品,明明只需要把优秀的部分发扬光大即可,但是它只做了一半。不重要的简单解谜和谜语人剧情加了又加,最关键的综合各项机制的解谜却少之又少。我对这部作品真的很遗憾,他本来有极大的机会成为我的年度最佳独立游戏。机制的创意在这个年代是无价的,拥有优秀的机制是无数游戏开发者梦寐以求的开局,但是寻景者的开发者却在机制的海洋里迷失了,这么多优秀的机制就这么浪费了。它始于机制,也终于机制。这是一部几乎只有机制的作品。我希望这个开发商能够继续努力,继续开发续作或者dlc。利用现有的机制,做出优秀的解谜关卡。如果你对这款游戏感兴趣,推荐等打折再入手,现在的92元的售价确实偏贵。

综合评分:8.2