纯粹的快乐——《超级马里奥兄弟:惊奇》
EniArkC
编辑于 2023年11月04日 18:22
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    《超级马里奥兄弟:惊奇》(以下简称为《惊奇》)是横板超级马里奥系列时隔11年的全新作品。本作中尤为重要的创新是惊奇花以及多人联机,游戏围绕新加入的多种机制为玩家构建了一场充满乐趣的冒险之旅。

    虽然可能有些夸张,但我认为《惊奇》的乐趣占比远高于系列的其他作品,这并非空穴来风,得益于游戏新加入的两个重要机制,游戏本身所呈现出的状态也发生了极大的变化。

    在通关了这部作品后(还未全收集),我对这款游戏的评价正如标题所写的那样——纯粹的快乐。任天堂在这部作品中塞了太多亮眼的机制抑或是不起眼的小设计,令这款游戏充斥乐趣。

    快乐是大部分游戏都包含的,但是纯粹的快乐只有很少一部分游戏能够给予玩家。那么,游戏究竟是通过怎样的方式令玩家感受乐趣,游戏中又包含了哪些充满乐趣的形式呢?下面让我们来简要分析。


    在分析乐趣之前,我们需要了解一下,什么是乐趣?

    《游戏设计艺术》中解释到:乐趣是一种带有惊喜的愉悦感。我们将从这句话触发,对游戏中提供乐趣的元素进行分析。

1. 惊!奇!

    发现、再发现,这里竟然还有隐藏?

    任天堂很会藏东西,这是大家都知道的事情,《惊奇》也不例外,游戏中每个关卡都隐藏了相当多的内容,这些内容不仅是推动玩家重复游玩的基石,同时也是游戏中乐趣的组成部分之一。

    1.1 惊奇花

        惊奇花是本作新引入的内容,同时也是游戏中最为重要的部分,在游戏发布之前便吸引了足够的目光。玩家在拾取惊奇花后,关卡中的内容会发生包括变身成为游戏中的怪物,俯视角移动,能力夸张化,关卡律动化等一系列令人意想不到的变化。

(惊奇花)

        这些意想不到的变化通常会改变游戏的节奏,使得关卡节奏张弛有度。比如,我在躲了某个怪很长时间后,在得到惊奇花之后,我可以一转攻势将它们全部清场。而关卡律动化使得游戏突然放松下来,听着吞食花进行曲,踩着音乐方块,搭配上NS手柄特有的通过震动发出不同的音调,给玩家别样的体验。

(吞食花进行曲)

        我相信大部分玩家在首次来到这里时一定会大吃一惊,突如其来的关卡变化带给了玩家一种惊喜且难以置信的情感,这种情感同样为玩家带来了庞大的乐趣。

        除此之外,游戏为玩家带来的三重“预感”也是玩家感受乐趣的重要因素。(预感:《游戏设计艺术》中提到,当你得知一个快乐就要来临时,等待它的到来本身就是一种快乐。)

        很多玩家应该在拿到游戏前都会期待任天堂在本作中又能呈现出怎样的创意,这是玩家通过宣传视频得到的第一重预感(这也是很多玩家会喜欢任天堂游戏的原因之一,他们总能在宣传视频中展示出各种天马行空的创意),进入游戏后,对于后续每一关引入的会引入的新元素或新机制会令玩家产生第二重预感(这也是大多数游戏吸引玩家持续游玩下去的动力之一),而第三重预感就是玩家在关卡中对“惊奇效果”的期待。(惊奇花带来的变化我将它称之为惊奇效果。)

        玩家对于惊奇效果的期待使得他们会主动寻找惊奇花以寻求惊奇效果带来的快乐,而这种期待/预感本身就是一种快乐,最后,快乐与快乐叠加形成了更加强大的快乐。

    1.2 可收集物品

        《惊奇》中,紫币可以用于在杂货铺购买游戏中特有的一些道具,而收集金币可以让玩家获得额外的生命。这里值得注意的是,十紫币是否完成收集会特意标注出来,而惊奇花种子也是同理。收集这些物品对于一部分玩家是有趣的。完全收集所带来的成就会使一部分人获得自豪感,这种自豪感会转化为玩家的乐趣。

(关卡的收集统计)

    1.3 探索,再探索,然后发现

        探索的目标引导显然是借助上文中所提到一些可收集物品进行的。有关探索引导方面的内容,我在《皮克敏4》的分析中简单提到过,这里将不再赘述(《惊奇》中的内容量太多了,如果深入到分析关卡就不属于这篇文章的分析范围了),每个人行动的动机最终都可以被追溯为寻求某种快乐。

        探索的前提是玩家有预感,期待着能找到一些东西,一般在关卡中会对一部分内容做出暗示/提示。接着,玩家会在经历探索后发现一些东西,从而获得乐趣。

(对面可以探索的暗示)

        就像最开始提到的,乐趣是一种带有惊喜的愉悦感,而发现带来的体验正是这样的。探索的预感带来了小幅的乐趣,而最终发现某些东西则带来了更大的惊喜,就像海浪到来的过程一样。

        除了部分提示明显,或者显而易见的隐藏物,还有一些隐藏较深的物品,当我们并没有经历预感,抑或是完全没有预料到它的出现,但我们却因为随意地操作发现它时,这种惊喜时更为强烈的,甚至让玩家带有一种激动,通过这种方式发现物品比经历探索后发现物品得到的乐趣更为强烈。

        我们一般不会在第一次游玩时就能寻找到全部的隐藏物品,而这些内容创造了重复游玩的价值。游戏中会有特定角色经过时才会显示的隐藏方块,这使得玩家在使用不同角色重复游玩同一个关卡时总会有新发现。因此,玩家即使在重复游玩某个关卡时,也能从中得到一部分乐趣。

    1.4 无敌星

        我将无敌星单独列出来,是因为我觉得无敌星带来的乐趣虽然与其他状况有一部分重合,但同时,它也是特殊的。

        “在得到无敌星后,玩家会本能得向前冲。”这句话对我也不例外。在过山车设计师中有这么一个说法:恐惧减去死亡等于开心,这个道理在无敌星上也同样适用。

        在得到无敌星后,之前对我们产生威胁得怪物已不再是威胁,我们可以尽情得向前冲消灭他们,我们不会因它们而死亡,但是再向前冲的同时,我们需要注意脚下的坑,一旦跌入其中,即使无敌星也救不了我们。这种带有恐惧,需要我们集中注意力,但是又大概率不会导致我们死亡的状况正满足了这个条件,现在,只需要向前冲,我们就会收获乐趣。

    1.5 多样的难度梯度

        《惊奇》中为不同的关卡用星级区分了难度,整体难度依旧呈现一种递增的趋势。(虽然似乎有些玩家认为《惊奇》相较《超级马里奥兄弟U》的关卡更简单,不过我还是在一些关卡上死了很多次,比如音乐节奏那两关。)

(多样的难度梯度)

        《游戏设计艺术》中提到:战胜逆境本身就是一种乐趣。这是一种你完成了一件你认为难以成功的事的乐趣。通常来说,这种乐趣的出现伴随着个人胜利的呐喊。

        虽然战胜逆境可以获得乐趣,但多样的难度可以尽可能满足更多玩家的喜好,同时也使得游戏受众群体的年龄段相对来说更加广泛。儿童和老人可以玩一些轻松的关卡,喜爱挑战的玩家可以去挑战高难度关卡,每一位玩家都可以从中获得乐趣。(例如相对简单的竞速关。)

(毛毛虫竞速关)

        值得一提的是,对于那些喜爱挑战的玩家,游戏中的特殊世界为玩家提供了一次性购买99条命的选项,让玩家可以放心地反复试错。而对于那些不擅长游戏的玩家,游戏也同样为玩家提供了耀西、偷天兔这样的角色,他们免疫触碰怪物的伤害,可以让一些技术不足的玩家可以轻松体验全部的关卡。

(一次性购买99条生命)

        甚至当玩家将生命用尽后,游戏还会在给予玩家5条生命后出现额外的隐藏关卡鼓励玩家不要气馁,继续挑战。

(死亡后的奖励关)

    1.6 大地图上的可能性

        《惊奇》中选择关卡的方式是在一个大地图上,角色通常是可以在大地图上自由行走。大地图上除了关卡还包含了其它许多要素,比如一些隐藏的可探索内容,可以互动的一些物品等。这些内容为玩家提供了许多可选择性,也就是玩家可以在大地图上可以行动的可能性。

(大地图中的可互动内容)

        可能性是如何带来乐趣的,大部分人可能都不会注意到这点。借用《游戏设计艺术》中的话来说,你在吃自助餐时就是同理,自助餐给你提供了许多的选择,让你摄入食物的可能性增加了许多。

    1.7 小结

        《惊奇》中的部分设计都在尽可能地满足更多玩家,并且,游戏中的乐趣多次使用叠加出现的结构:探索的预感-发现的乐趣,关卡的预感-惊奇效果的乐趣。

        游戏为每位玩家提供了不同的游玩方式,每个玩家都可以在这款游戏中用自己更倾向的玩法去玩这款游戏。同时,游戏在不同的游玩方式上都有等量的乐趣提供给玩家。借此,游戏在扩大受众群体的同时,每位玩家从中收获的乐趣形式都不尽相同,但是每位玩家收获的乐趣总量却是近乎相同的。

2. 拒绝孤独

    《惊奇》中占比较大的系统便是本次游戏中的多人模式,玩家可以连接网络,与线上“乱入”的其他玩家一起挑战,并且可以互相帮助对方进行通关。这个系统显然不是“缝合”进去的,任天堂在它上面下了足够多的功夫,让它能够融入整个游戏,形成一个具有特色的系统,玩家可以从中收获自己独有的乐趣。同时,闲聊花花的出现也让单人游玩这款游戏时变得不再孤独。

    2.1 在线多人

        在进入在线多人模式后,玩家可以在选关的大地图上看到一部分此时也在闯关的其他玩家,同时,在进入某一关卡后,玩家也同样会随机碰到其他也在本关中的其他玩家。

        乱入的玩家与玩家本身之间不会产生碰撞,同时,他们除了可以触碰灵魂状态的玩家,并将玩家复活之外,并不会对玩家产生其它的任何影响,但是玩家可以看到他们的动作,看到他们的位置。这意味着,只要他们愿意,他们其实可以教导其他玩家操作,抑或是帮助其他玩家复活。即便他们只是为了赶路,从玩家身边路过,玩家也不会有任何损失。

(帮助其他玩家)

        同时,帮助别人,被帮助的人会表达自己的感谢,而帮助别人的玩家便会收获快乐,这使得这个系统构成了一个良性循环。玩家获得帮助<->玩家帮助他人。为了使这个系统更好地运作,任天堂为玩家提供了立牌,立牌并不会因为放置的玩家不在这局中而消失。玩家可以在比较容易失误的地方放置立牌,立牌可以让别的玩家触碰复活,并且立牌上面还有累计帮助的分数,这更鼓励玩家放置立牌去帮助他人。

(立牌)

        这就是《惊奇》多人模式为玩家提供乐趣的方式之一:玩家在收获正面情感的同时不会产生负面情感。快乐的人是给人以快乐。

        很多人不喜欢在线多人游戏的一点便是多人模式所带来的各种负面问题,例如沟通交流不顺畅,竞争失败导致的负面情绪,而《惊奇》的在线多人模式完全避免了这个问题。

    2.2 本地多人

        本地多人模式与在线多人模式有一些乐趣是重合的,在这里,我们只对不同之处加以分析。

        首先,最大的不同之处就是,本地多人模式的多个玩家之间是可以产生更多影响的。比如扔龟壳互坑,通关竞速,比拼拉旗杆的高度,以及合作找东西等等。甚至在高难关卡中,多位玩家可以通过接力的方式通关。

(本地多人模式)

        本地多人模式本身就是让多位玩家进行线下的互动,这种交流与合作的机会是远高于在线多人模式的,玩家与玩家间可以从游戏中收获各种意想不到的欢乐时刻。《惊奇》为这种乐趣的产生创造了一个良好的平台,玩家可以在这个平台之上通过竞争得到胜利带来的乐趣,也可以通过合作得到通关/发现带来的乐趣,甚至各种令人欢笑不断地“戏剧效果”。

        一位玩家在游戏中的行为本就不是设计师能够完全预测的,那么将一位玩家拓展到多位玩家,将游戏中的行为拓展到游戏时的所有行为,并让多位玩家之间产生互动,这些状况的叠加使得每位玩家在多人游戏中获得的体验都是独特的,而游戏仅提供了一个帮助玩家获得快乐的平台,玩家会在其中获得怎样的体验取决于玩家自己,而游戏设计师只需要保证游戏机制不会为玩家带来负面体验即可。

    2.3 闲聊花花

        闲聊花花也是本作引入的新内容。他有时会与玩家闲聊,鼓励玩家,有时会从隐藏的东西中突然出现,有时甚至还会给玩家一些关于隐藏内容的提示,他的出现,令玩家即使在单人游玩时也能不那么孤独,为玩家的旅途增添更多惊喜。

(闲聊花花)

    2.4 小结

        无论是在线多人还是本地多人,《惊奇》的多人模式即没有鼓励玩家竞争,也没有鼓励玩家合作,《惊奇》真正鼓励的是玩家之间微小的帮助。多人模式本身固然会给玩家增添很多欢乐,同时能够延长游戏寿命,但合作时的沟通问题与竞争时的失败都是阻止玩家从多人游戏中获得快乐的障碍。

        《惊奇》创造的帮助机制对游戏流程产生的影响是微乎其微的,它无非是给了玩家一个随机的复活的机会,可能会降低一部分玩家的挫败感。即使失去它,游戏也只是消耗玩家的一条命让玩家复活。但是,一旦玩家获得了这次复活机会,他们便会从中产生一种正面的情感,这种情感是难以描述的,它夹杂着感谢,惊喜,开心等一系列情绪,总之重要的是,这种正面的情感可以让玩家产生喜悦。

        同时,闲聊花花的加入令单人游戏的玩家也能收获更多的惊喜和趣味,令玩家的整个游戏体验更加生动。

        除此之外,多人游戏为游戏中带来了未知的喜剧效果,未知的效果带来了未知的体验,从而使玩家产生了未知的情感。我们无法预测玩家会具体产生什么样的情感,但我们可以从自己的体验以及其他玩家的分享中得知,它们大多是欢乐的,并且最为特殊的是,这种体验和情感是独特的。

3. 总结

    3.1目标

        完成一件事是一种美好的感觉。

        游戏仅树立了拉旗杆通关这一个目标,但玩家会为自己树立更多的目标并完成它。(拉旗杆又会细分为拉旗杆的高度,而拉得更高就是一个新的目标。)玩家享受这种从完成目标中所获得得美好感觉,因此他们会不断为自己树立目标,并从中收获乐趣。

(拉旗杆)

    3.2 旅程

        《超级马里奥兄弟:惊奇》塑造了一种近乎完美得旅程。在联机模式下,我们得游戏过程就像一场充满惊喜的旅程,我们会遇到各式各样得人,他们是我们旅行中的过客,也许他们与我们并无交集,只是从我们身边经过,但也有可能会互相帮助,每个人都可以从中收获那份独属于自己的情感。

        在这场旅行中,我们会进行一连串的探索,并且发现许多令我们感到惊喜的事物,游戏的选择拥有一定的自由度,这使得我们每个人的旅程都不相同。而我们收获的体验也无疑是独特的。

        当游戏最后,制作人名单作为特殊的一关出现时,关卡中会将我们经历过的惊奇效果再次重现,让我们回顾一路走来,由我们自己所书写的故事。我相信,在这时,所有处在旅行终点的人都会发自肺腑的感叹道:这真是一场充满乐趣的旅程!