
感谢你们在整个OT2乐曲解说系列中一直陪伴着我,终于要结束了。
因为我是以作曲家的视角来写这个系列的所有分析文章的,所以我意识到,可能有些大家想知道的东西我没有涉及到。如果是这样,我想,我应该尽力跟进。因此,我在Twitter上发出了问题征集令,我想在这里回答这些问题。由于种种原因,我可能无法回答每一个问题,所以恳请大家事先谅解。
Q:我有一个关于OT2的问题:你如何处理灵感和乐器的选择?另外,OST 是否能在 Spotify 或其他流媒体平台上听到?
A:基本上,无论如何我都会先阅读素材,直到有了灵感或音乐构思,然后才在键盘上勾勒出脑海中闪过的想法。实际上,如果让我从头开始创作,我是那种大脑一片空白的作曲家,所以我的创作设想是,以人物和世界构建为指导,寻找叙事所需的声音,有点像寻找拼图,然后将它们拼成一个整体。从这个意义上说,我总是能得到很多帮助,哈哈!
至于在流媒体服务上提供 OST 的问题,据我所知,目前还没有这样的计划。不过这些是由SQUARE ENIX公司决定的,因此我无法提供任何见解,抱歉。
Q:ヴィーデ(Vide)第二场战斗中的男主唱是谁?手册上没有他的名字,这让我很好奇。我想女声一般可能会更受欢迎,所以你是否有意选择男声来与OT1形成对比?
A:主唱是村上敏明先生。小册子里应该有他!👌
我觉得说太多幕后设定未免太不好了,但是OT1的リブラック(Lyblac ),OT2的里カザン( Kazan),形象地说,它们都与它们所复活的人的性别相匹配。
Q:OT2的歌曲数量比前一张专辑多,但我想知道每首歌的制作时间!我想这取决于曲目,但我很想知道最长和最短的时间,如果您能告诉我,我会非常高兴……
A:最短的可能是 1 或 2 个小时,比如一首短曲,哈哈!就我个人而言,我觉得写歌的速度并不重要(归根结底,重要的是质量),但每首曲子我平均要花上两三天的时间。有时则是每天创作一首曲子。但战斗曲目可能需要一周的时间,我可能会在一个主旋律作品上花费两周甚至一个月的时间!
Q:你是否有一首特别的歌曲被你视为杰作,你想为这首歌拍手叫好?如果有,能解释一下背后的原因或事件吗?
A:这个问题很难回答,哈哈!当我看到人们在网上评论他们是如何坐下来细细品味游戏中的主旋律时,我真的为自己创作出这样的音乐感到高兴。虽然这是一个漫长而曲折的创作过程,但只要大家喜欢,就是美好的回忆,哈哈!
Q:你认为有哪些歌曲可以安排人声进行现场表演,或者哪首歌你还有其他新颖有趣的想法?
A:我一直想在我的编曲中加入人声,《OT2》中的Filed音乐就是这样做的!除此之外,我还想加入更多的人声战斗曲目。
Q:我喜欢从角色主题音乐到 BOSS 战音乐的无缝衔接。我想知道,西木老师您个人是否有喜欢的组合?
A:我喜欢所有与光(Hikari, the Warrior)有关的模式,包括 Boss 战前的表现方式,以及 Battle Extend 本身,例如ライ・メイ(Rai Mei)战和ムゲン(Mugen)战。 战斗扩展曲(Battle Extend )的话,我也喜欢帕特提欧(Partitio)👌。
Q:八名旅行者的主题制作顺序有指定吗?例如,在原声带上,旅行者的顺序是他们名字的第一个字母拼成 "OCTOPATH",所以也许你是按照这个顺序创作的?我猜想你可能先创作了 爱格妮雅(Agnea)的主题,请问是这样吗?(因为我觉得第一个主题最容易创作)。
A:可能没有特定的顺序。硬要说的话,就是从角色的音乐容易差别化的顺序开始制作,像是并行制作的。如你所说,爱格妮雅(Agnea)和光(Hikari)的主题很容易与其他主题区分开来,但我记得我在创作斯洛妮 (Throné)和奥兹巴尔多(Osvald )的主题时费了不少劲。
Q:“其实这首歌的这个部分,是在向那首歌的那个部分致敬。”如果有这样的地方,请告诉我!当我听到瓦伊鲁多兰多地区(The Wildlands)Field音乐的B段和「旅路の果てに立ちはだかる者」(Battle at Journey’s End)Field音乐的B段旋律/副歌相呼应时,我的鸡皮疙瘩都起来了。
A:制作的时候确实有人指出这一点,但很抱歉,这并不是我有意为之。这两首曲子只是碰巧相似而已……哈哈!如果这影响了您的情绪反应,我真诚地向您道歉。🙏
Q:我正在学习日语,虽然日语不太好,但我想尝试用日语提问!(用这么差的日语来提问,抱歉!)。 请问您最喜欢OT1原声带中的哪首歌曲(就音乐本身而言)? 您对哪首曲子投入的精力最多?
A:在OT1中,我最喜欢的歌曲是 「悠然たる山腹の街」 (Among Stately Peaks)。 我认为是我投入精力最多的主题音乐!
Q:我想知道您在创作OT1和OT2的角色主题音乐时,收到的相关信息和音乐制作上的委托有什么不同。OT1的主题音乐有很强的地域感,而OT2的主题中我感觉音乐着重于塑造人物。 (欧修缇( Ochette)和光(Hikari )与家乡有很深的感情,所以我觉得他们似乎非常具有地域性。)
A:就信息量而言,我认为OT1 和OT2没有太大区别。 如果硬要比较的话,我认为OT2的旅行发生在一个更广阔的世界,因为欧修缇( Ochette)是兽人,光(Hikari )有着亚洲人的世界观,而帕特提欧(Partitio)则带有强烈的工业革命色彩。从这个意义上说,音乐也会与之产生共鸣,这可能会营造出与OT1不同的氛围。
Q:我想本作中的「揺るがぬ決意」(Unshakable Resolve)与系列前作OT1中的 「決意」(Determination)相对应,但前者给人的感觉更有前瞻性,有一种振奋精神、奋发图强的感觉,而后者给人的感觉则更悲凉,有一种遇到挫折却不得不继续前进的痛苦感。我想请问您是如何通过乐器和编曲等方式表现差异?
A:前作中的「決意」(Determination)在编曲上比较简单,这可能是它给你留下这种印象的原因。在我看来,这款游戏中的 「揺るがぬ決意」(Unshakable Resolve)在某种意义上是因为有前一款游戏中「決意」(Determination)而存在的。例如,编曲的音色略显复杂(有些部分的副旋律比主旋律更为突出,这是因为「決意」(Determination)的旋律已经牢牢地印在了我的脑海中,正因为如此,我才能做出这样的编曲)。整首歌曲反复变调,正如你所说的那样,这给歌曲增添了让主人公前进的力量。
Q:在前作和本作中,每首普通 BOSS 战歌曲和扩展曲目的节奏似乎都一样,这是巧合吗? 例如,如果トレサ( Tressa )的 「宝物のために」接着播放OT2的 「決戦2」(Critical Clash II),我觉得接着听也非常自然……
A:嘿嘿嘿......这可能不是巧合!但这两首曲子的调性不同,所以即使节奏相同,你可能也要准备一个特殊的过渡,才能让它们衔接得很好。
Q:OT2中加入了很多人声,但如果你要使用创造出来的语言演唱,你会先创作歌词还是作曲? 像Field音乐的夜晚,创造语可能是配合白天版本的主旋律而创作的?另外,你提到创造语的歌词是任由歌手发挥创作的,能分享一下你们在这方面的讨论吗?
A:在OT2中音乐始终是第一位的。歌词是后来加上去的,是根据旋律的律动起伏而创作出的。如果歌词是有意义的,你就无法真正做到这一点,所以这是使用创造的语言写歌词的一个好处。
以Field音乐来说的话,歌词的氛围要尽可能不妨碍音乐,但如果你说用"啦啦啦”来代替,就有点失去了表现力,所以我的要求是介于两者之间。
对于爱格妮雅(Agnea)的歌词,我要求要有一种让人一听就想到凯尔特音乐的语感。
Q:在具有日本风情的曲目中,除了使用日本乐器之外,您还使用了什么特殊的音阶或其他技巧来达到这种效果吗?
A:有一种音阶叫五声音阶(Pentatonic Scale),它能让音乐充满亚洲风情,所以我们会在适当的时候加入这种音阶。如果您对此感兴趣,可以深入研究一下!
Q:每个旅行者的主题曲是结合人物特点选择的的乐器吗?我想知道您在为每位旅行者选择乐器时有什么想法。另外,Hikari 的乐器是二胡吗?
A:我对乐器的选择完全是主观的,所以很难用语言表达出来,但正如你所说,光(Hikari)是一个具有亚洲风情的角色,所以在他的主题中,我使用了二胡和箫等乐器。帕特提欧(Partitio)有一种英气,所以他用了萨克斯风;卡斯蒂(Castti)用了轻柔的长笛;奥兹巴尔多(Osvald )是一个有雄厚低音的巨人,所以他用了大提琴等等。把他们写成这样,我觉得这样的选择不容易出错!
Q:剑士光(Hikari, the Warrior)的主题不仅传达了他的善良,还传达了某种悲壮的英勇感,反映了他命运所承受的沉重。在OT1中,欧菲莉亚(Ophelia)的主题与此类似,她的主题也表达了她的善良以及她的强韧的心理,所以我想知道一样的善良,他们有什么不同的性质吗?
A:是的,光(Hikari )对自己的国家、家人和朋友有着非常复杂的感情,但我认为他有能容纳所有一切的温柔和坚强。
Q:我想更多地了解您从确定主题到作曲和编曲的过程。例如,您使用什么软件,先做哪些部分?另外,新配乐中哪些作品的创作过程最艰辛?
A:我使用的软件是 Cubase。一般来说,我会先用钢琴写一个草稿,直到有一个完整的结构大纲,然后再对其进行编曲,使其更加丰富,如果作品在钢琴独奏阶段不成功,很容易再重新修改,在这个阶段如果旋律不是很吸引人,通常在编曲后也会被否决!
我认为这款游戏中最难写的曲子是战斗曲目。战斗歌曲真的很有深度和难度,非常具有挑战性。
Q:神官テメノスのテーマ(Track 1-9: Temenos, the Cleric) → 这首曲子已经有了详细的的解说,但因为提米诺斯(Temenos)是我最喜欢的角色,所以我很想知道您有没有其他的幕后故事可以分享,或者您是否考虑过为这首曲子的整体氛围选择其他方案。
A:我不确定我是否有这样的故事,所以我翻了翻我的旧文件,最后发现了一个更加令人费解的Demo,哈哈!它有点夸张,我想营造一种冷漠的氛围,或者说,如果你试图探究他的内心世界,他就会一走了之的感觉。最后定了原声带上的版本。
Q:我还喜欢黑暗之神(暗黒の神)ヴィーデ(Vide)→カザン( Kazan),我喜欢ヴィーデ(Vide)战斗的合唱,听起来与カザン( Kazan)的声音非常相似。这首曲子的乐曲解说还没有出来,所以我想您可能之后会讨论这个问题,但您是否有意识地寻找与カザン( Kazan)的配音相似的作曲家或合唱歌手?
A:正如我前几天在Q&A中回答的那样,使用男声的决定来自カザン( Kazan)。 不过,我们并没有有意选择与カザン( Kazan)相似的声音,而是从几个候选者中选择了最适合音乐的声音。
Q:在作曲时,您一定会有想不出旋律或卡壳的时候。遇到这种情况,你是如何处理的?
A:嗯……我基本上都在想不到旋律的状态,总是卡壳,哈哈!即使在这种情况下,我也必须坚持下去,所以我只是强迫自己克服困难。灵感是强求不来的,所以答案可能就是你在当下时刻尽最大努力去做的结果。
Q:有哪些曲目或场景在游戏中体验时,效果比想象的还要好?
A:在确认场景最终BOSS的时候,所有场景都给我留下了深刻印象,我认为为每个角色的主题制作一个版本是一件好事。
Q:与OT1相比,OT2的战斗扩展音乐(Battle Extend )中的角色主题旋律似乎更加突出,这是有意为之吗?
A:这是一个很好的问题!在OT1期间,我还在摸索战斗扩展音乐(Battle Extend )系统的功能,所以我尽量不使用旋律,以确保音乐可以从任何地方过渡。在大陸の覇者(大陆的霸者)中,我学到了更多关于如何使用该系统的知识,现在我已经认识到,即使某些转场可能会让人感觉有些勉强,但这实际上有助于增强战斗前的刺激感。
Q:在为OT2创作音乐时,您发现自己经常不经意地从以前参与的游戏中找到一些乐句来使用,您在分析「ノーマルバトル2」 (Normal Battle II )时提到了这一点,我很想知道关于它的更多内容!
A:只要我稍稍放松警惕,就会想出非常相似的音乐,哈哈!我已经写了不少战斗主题,特别是如果把大陸の覇者(大陆的霸者)算在内的话,老实说,我现在有点不知所措,因为我已经用光了所有的创作储备!
Q:您在前作「葛藤」(Discord )的乐曲分析中写道:"重复相同的乐句会产生一种无法前进、碰壁的感觉",我想更多地了解根据感觉或气氛安排乐器的方法,或思考乐句的特点或整首乐曲的结构!
A:我觉得这就像拼图一样。当你想表达一种特定的情感时,可能会有多种解决方案,所以我们的想法就是找出最合适的拼图。
例如,如果你想到了一个乐句,你是要重复它?发展它?或许引入一个完全不同的乐句?让这个乐句在不同的旋律后响起?还是用其他想法来掩饰它?我感觉当你无法决定该怎么做时,使用逻辑分析会出奇地帮助你发现未使用的拼图在哪里。
Q:《八方旅人》中几乎没有不规则或变拍子的乐曲。在我的印象中,不规则的拍子在SUPER Famicom时代的 RPG 中很常见,您是否有意避免使用它们?如果您在《八方旅人》中不使用它们是有原因的,可以告诉我原因吗?
A:我在大陸の覇者(大陆的霸者)中使用了很多,但如果没有必要使用这样的节奏,我基本上就不会使用。我喜欢不规则拍子的音乐,有时也会写这样的曲子,但我认为技巧应该服务于表达,只是凑巧在《八方旅人》中我觉得没有那么需要用到这样的技巧。
问答部分到此结束!大家的问题都很尖锐很有见地,我回答得很开心。非常感谢大家。
下一篇文章将是本系列的最后一篇!
-----------------------------------------------------
中文翻译:全徵
2019年考入东京音乐大学作曲系,攻读以电影配乐为主的课程。2023年考入东京音乐大学作曲系研究生。
在学期间,主要学习电影配乐、流行歌曲、广告音乐等风格的作曲法。同时参加了东京艺术大学电影专业毕业作品展的音乐制作。
作曲师从小六禮次郎、堀井勝美、佐藤直紀、山下康介。
微博: @全徵
bilibili: 全徵