UE5学习过程中遇到的各种稀奇古怪的问题,每次遇到问题找解决方法也是花费了很多时间和精力。做一个整理汇总
视口拉远阴影消失被剔除:r.RayTracing.Culling 0
Foliage对象没有阴影:r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0
Floiage阴影死黑:r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal 0
远距离虚拟阴影剔除:r.Shadow.Virtual.UseFarShadowCulling 0
阴影半径阈值:r.Shadow.RadiusThreshold 0(默认值为0.03,物体在画面中的占比小于0.03它的阴影就会被剔除)
远距离阴影变淡或者消失-增大Lumen全局光照最大追踪距离:PostProcessVolume>Global Illumination>Lumen Global Illumination>Max Trace Distance
植被或者树的阴影错误或者不随着风动:勾选对象细节面板中的Evaluate World Position Offset-计算世界位置偏移
阴影很亮或呈金属光泽:PostProcessVolume>Ambient Occlusion>增大Intensity、Radius、Fade Out Distance、Power
远距离模型变暗:PostProcessVolume>Ambient Occlusion>增大Fade Out Distance-淡出距离
视口拉远或者俯视时地面出现叠加阴影:DirectionalLight>Light>Advance>Contact Shadow Length-接触阴影长度调整为0,接近地面时调整为0.1
Nanite光追阴影错误:r.RayTracing.Nanite.Mode 1
强制Lod0:r.ForceLOD 0
Foliage强制Lod0:foliage.ForceLOD 0或者foliage.LODDistanceScale 10
全局修改:r.SeparateTranslucency 0
单个调整:在材质的细节面板中将Translucency Pass改为Before DOF(Details>Translucency>Advance>Translucency Pass)
控制台修改纹理流送池大小:r.Streaming.PoolSize 3000
在项目设置中关闭纹理流送:Project Setting>Texture Streaming
渲染的图片出现条纹或者黑块-分辨率或者画面渲染百分比过大: 降低输出分辨率或者控制台输入r.ScreenPercentage 100将画面渲染百分比改回100%
输出的图片场景里面多出了一个球(世界坐标原点位置): 删除MovieRenderQueue中添加的Game Overrides(注意是删除,仅关闭渲染同样会出现球)。如果添加过Game Overrides删除后渲染还是多一个球的话需要删除MovieRenderQueue中添加的Sequence,重新添加一次Sequence,不添加Game Overrides
将灯光子关卡设置为光照情境,更改流送方式为固定加载:
子关卡上右键>Lighting Scennario>Change to Lighting Scennario-更改为光照情境(或者激活灯光子关卡后面的灯光图标)
子关卡上右键>Change Streaming Method>Always Loaded-固定加载(默认为蓝图)
有些时候会遇到RVT失效的情况,这时可以选中大纲中的RuntimeVirtualTextureVolume,然后点一下后面的小吸管就回来了

大多出现在成片的密集草地或者藤蔓叶片上,远处疯狂的闪烁然后渲染出现一团一团的奇怪的阴影(像噪波一样)
没有找到好的解决方法,前面所有的阴影相关问题的解决方法以及抗锯齿都不能解决这个问题(减少面的穿插重叠可以一定程度上减弱这个问题)
目前找到的比较折中勉强能看的方法是关闭材质的投射光追阴影:材质细节面板中Detail>Cast Ray Traced Shadows
Path Tracing模式下使用MovieRenderQueue渲染的序列帧与视图预览的Path Tracing有很大的色差(主要表现为色温差距)