UE5丨VRM4U丨使用指南(一)导入、MaterialUtil、物理
小林呓
2023年10月22日 20:12
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虚幻引擎ue5教程

(VRM4U的内容很多,包含很多方面的。不过这也是为数不多能通过插件实现的比较卡通的效果。)

下载https://github.com/ruyo/VRM4U

官网https://ruyo.github.io/VRM4U/

VRM4U是在虚幻引擎上运行的VRM文件的导入插件。

  • 插件安装和模型导入

  • 应用轮廓线、自阴影,使用MToonAttachActor

  • 物理,VRMSpringBone的使用

  • 安装

1、下载对应版本的VRM4U https://github.com/ruyo/VRM4U

2、把插件放在引擎文件夹下的plugins里

3、VRM4U出现在插件窗口中。启用并从右下角的“立即重新启动”按钮重新启动编辑器。

  • 模型导入

  • 把Vrm拖进来即可。

额外:其他格式的当然也可以导入。不过好像5.2以上的版本自动把其他格式导入关闭了。比如pmx格式,如果拖进去内容目录没反应,可以打开项目设置-插件-VRM4U,如图所示。

导入时的主要选择材质的类型,有如下类型。其他一般默认即可。

  • 材质类别 Material Type

MToon Lit (Toon材质,带光照)

MToon Unlit (Toon材质,无光照)

Subsurface (更接近真实)

  • 启用模型轮廓和阴影

(因为要用的插件里的内容,所以请打开文件显示的类型,才能找到。)

  • 文件夹设置-显示插件内容

  • 引擎/Plugins/VRM4U内容/Util/Actor/MToonAttachActor 拖入项目中

(MToonAttachActor来接收SelfShadow。此外,MToonUnlit仅接受DirectionalLight,其他灯无效,VRM4U在Toon表示方面存在局限性。)

(在 Unlit 模式下,如果场景中存在除定向光之外的任何光源(点光源、聚光灯等),并且其光照强度大于定向光源的强度,则自阴影将完全混乱。

切换到Lit模式可以解决问题,可以将额外的光源应用于模型,但如果模型移动或旋转,阴影会再次混乱。

VRM4U 没有解决方案。

完整的卡通流程需要对 UE 流程进行重大修改。这是通过插件无法实现的。

虽然不是完美的解决方案,但 VRM4U 具有多种材质模式。

Unlit/PostToon 模式

使用主色和阴影颜色进行绘制,不受灯光影响。参阅 PostToon 的示例地图。

Lit模式基于 Unlit,受到一些光的影响。

SSSProfile mode SSS模式,自然受到光的影响。

SSS+法线纠正,可以说是最优解。

吸管,指定好mesh,即可启用轮廓和阴影

  • MToonMaterialSystem 细节面板参数调节

`details` 让我们更恰当地更改参数。

某些参数仅 `Lit` 对模式做出反应。

开箱即用的material不会反射光线。 `Unlit` 模式。 `Lit` 将其切换到模式。

  • MaterialUtil(材质编辑器工具控件)

(MToonMaterialSystem与WBP VRMMaterial是一个东西,只不过WBP创建好新的面板可以停靠在窗口,省去来回切换看细节面板,更方便一些。也可以选择从WBP VRMMaterial面板里操作所有)

  • 启用MToonMaterialSystem,创建WBP VRMMaterial控制面板

`VRM4U/Util/Actor/latest/WBP_VRMMaterial` 右键单击并选择 `RunEditorUtilityWidget` 菜单以启动它。启动后工具栏可以多出这个面板。

然后我们把它停靠在窗口

分为四个大面板,Global Material Parameter(全局参数)、Filter(滤波)、Model(模型调整)、Advanced(FOV和ToneMap调整,特殊设置)

·Global Material Parameter

  • 1 Color (这部分是全局,单个材质也可以进行相同的调整。 )

Saturate 饱和度

Base Pow 基础强度

Light Scale Post 光照大小

Light Color Scale Emissive 

Light Color All 光照整体颜色

Light Color Main 光照主体颜色

Light Color Shade 光照阴影颜色

·高级

Sky Light Scale 天空光照大小

Light Scale Pre 预先光照大小

Exposure Bias 曝光倾向

Mat Cap Color Scale 金属颜色

Rim Color Scale 边缘光颜色

Main Shadow Bias Override 

Main Shadow Bias

  • 2 Model (这一部分仅在lit 的material下生效)

Outline Width Scale 轮廓线宽度

Outline Color Scale 轮廓线颜色

Translucent Color Scale 半透明颜色

Shade Toony 卡通着色程度(阴影二分) 更改原色/阴影色的淡入淡出区域

Shade Shift 着色转换

·高级

Normal to Light 法线朝向光 将模型法线垂直于主光源。

Normal to Camera 法线朝向镜头 将模型垂直于相机。

Normal to Random 法线朝向随机

Base Color Rate Shift 基础颜色比例

Emissive Hue Shift

Emissive Lerp

Mat Cap Scale (Mat Cap的强度)

Mat Cap Offset Scale

Mat Cap Offset Direction

MRSAShift(不知道)

SSS

SSS Color Scale

SSS Alpha Shift

Exposure

Virtual Shadow Map

·Virtual Shadowmap Normal Bias

·UE5针对非常精细的多边形进行了调整,因此某些模型不会有干净的阴影。

·这是一个改进它的参数。后面会说到。

Filter (这部分可以使用ppv,面板展不开缺少调节项的话,可以在Util/Actor/Post里单独拖出使用)

·Bloom 泛光  

·ColorGradation 颜色渐变

·PostCenterBlur 模糊

·ChromaticAberration 色差

Advanced (特殊设置)

由于FilmicTonemapper的影响,UE无法再现纹理的颜色。

由于颜色发生变化,包括背景,因此不适合逼真的表达。 如果需要严格的色彩再现,根据情况使用。

启用方法:从上图改为下图。

  • Model面板

可以调整材质类别,应用AttachMToonActor、AttachCustomLight

(也就是说没必要把AttachMToonActor单独拖进来,先启用这个面板后再用这个生成亦可)

  • 物理,VRMSpringBone的使用

SwingBone建立

1、创建动画蓝图,导入动作,动作的后边添加vrmSpringBone,把meta数据导入,meta数据是在导入时自动生成的。

2、清除原有的物理资产

3、应用蓝图

如图所示,参数亦可调整。主要通过Stiffness Scale调整幅度。

更多用法还在整理,往后更新。