目录:连杀称号终结奖励/复活/自杀/反补;攻击力/攻击类型;建筑/小兵成长/守卫;攻击特效/即时攻击;前摇/法球/攻速/攻击间隔;分裂溅射;弹射;暴击;重击;伪随机;倍率叠加/非线性叠加;闪避/丢失/必中率/克敌机先;状态抗性;技能增强;反弹/分摊;附录(图示/实测/计算过程)。
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主菜单-训练页面的一些术语仅为冰山一角,本篇将对部分内容进行扩展。部分内容搬运自fandom wiki,但不一定准确,以实测为准。有些内容没时间实测,如有遗漏欢迎指出。 蓝字/红字为新手重点,紫字为实测修正。 推荐两个主讲机制的up@哇吐逗 @DiongDiong的白金小教室 数据网站:stratz.com;dota2protracker.com 。 英文wiki:liquipedia.net/dota2game/Mechanics (main page下有heros英雄、items物品、Mechanics机制)。 中文wiki:dota2.tools/zh-cn ; wiki.dota2.com.cn 。
击杀奖励 击杀拥有连杀称号的英雄将获得高额终结奖励,俗称大人头。 Killing spree大杀特杀 ——3连杀 Dominating主宰比赛 ——4连杀 ………… Holy shit 超越神一般 ——10+连杀

死于中立生物可使敌方无法获得任何收益。前中期被追杀可绕道野区或肉山巢穴以止损。
须知,虽然前期复活时间较短,但若被野怪杀死则有一个最低26秒复活时间的特殊机制(旨在限制对线期通过送野快速回家恢复状态的恶性内卷)。
6级时的复活时间=26秒,故6级前没状态时,送野不如送塔,但注意不要被敌方吃到阵亡经验,因为对线期经验最重要。附近无敌方英雄时送一塔,或送二塔(自行权衡路程/收益)。被塔打死的奖金会平摊给敌英雄,相对于对线期最重要的经验(等级),这点金钱是可接受的。
复活后未进行任何操作时为无敌状态(防虐泉),买卖装备/学习技能会解除无敌,选天赋除外。灌瓶机制已成历史进阶技巧:边路辅助死后携带泉水效果TP至中路,中路核心迅速将魔瓶拖拽至该辅助身上,辅助身上残留的泉水效果可将魔瓶补满。

※灌瓶已无效。中低端局较难配合,需提前沟通(ALT键+左键物品或buff栏图标)。
处于剧毒术士【瘴气】、痛苦女王【暗影突袭】、戴泽【剧毒之触】效果下的友方英雄生命低于25%可反补(角色头顶有绿色叹号提示);凤凰蛋HP点数低于50%可反补。 半人马战行者的反伤、不羁甲壳的互换、蓝胖的烈火护盾,会对友军的攻击进行反击,该反击伤害可造成反补(实测见结尾附录)。
特例:在受冰龙【寒冬诅咒】或瘟疫法师【死神镰刀】影响期间被反补,击杀归寒冬飞龙和瘟疫法师。 特例中的特例:神谕者大招虚妄之诺的伤害延迟会计算来自友军的伤害,致死伤害源自友军则算反补。//www.bilibili.com/video/BV1Zh4y1q7cQ
神谕者涤罪之焰对友军伤害不致死,但对拥有寒霜诅咒buff(远古冰魄大招冰晶爆轰)的队友施放,使其生命值低于“粉碎”阈值,则寒霜诅咒会将得分授予[使生命值到达阈值]的伤害来源,即神谕者,因队友伤害达到粉碎阈值算作反补。
被诅咒的目标自残造成伤害达到粉碎阈值,则粉碎后击杀归远古冰魄(实测见结尾附录)。如果自残伤害足以致死则算自杀。 ※神谕者对自己施放涤罪之焰,使血量到达阈值,算自残情况,同时涤罪之焰不致死,无法自杀,冰魂将狠狠得分。

混沌骑士的基础攻击浮动值48-78,是补刀手感最混沌的英雄。
绵力(旧称普通攻击):对英雄伤害-25%。 穿刺:对非英雄伤害+50%;对英雄-50%;对沉重单位伤害-50%。※沉重=尖锐=建筑&攻城车=war3建筑护甲/城甲。 尖锐(旧称攻城攻击):对攻城/建筑2.5倍(主要指攻城与建筑之间互相伤害);受到英雄伤害-50%;受到非英雄-30%;玩家操控的召唤物与劝化/支配物-40%。幻象除了技能本身的输出比例降低,还需 -60%对建筑伤害。
一些技能可影响建筑。如活体护甲、冰霜魔盾、磁场、洞察烟斗、赤红甲;恶魔敕令、幽冥爆轰;减甲类攻击特效及光环等等。 列表:liquipedia.net/dota2game/Buildings#Abilities_Affecting_Buildings 防御塔有真实视域(反隐)。 高塔保护:靠近己方防御塔后会享受其护甲/恢复光环。 防御符文:小兵与防御塔无敌,二塔以上增加攻击力并同时攻击五个单位。 防偷塔保护 Back Door protection:建筑附近无敌方小兵超过15秒时,-50%所受伤害 (-75%来自幻象)并+180生命回复,换言之Dps超过360是可以顶着BD强拆的。 一塔不会触发BD,不需要兵线也能摧毁。也不会被防御符文提高攻击性能。 由于7.34版本开始优势路一塔后方有一座前哨,所以优势路一塔的重要程度最低。 兵营 barracks 被破坏后会增强己方对应路线的高级近战/高级远程兵(攻城车对应的是远程兵营)。近战兵营更结实且每秒+5自动回复(拆近战兵营未果是比较亏的)。 三路全破会使大兵进一步升级为超级兵。超级攻城车较于高级攻城车没有任何成长,只是名字变了而已(游戏里的术语写错了)。 遗迹 Ancients:主基地(旧称王座 thrones/世界树 tree),反隐,+12回复(加速模式不回血)。※DOTA里的"A",全称遗迹保卫战。 泉水 Fountains:每次攻击+3伤害递增,拥有25%必中率,反隐。
小兵每隔7分30秒成长一次,包括攻击力和生命值,这意味着大部分技能的清兵能力会随着时间越来越弱。摧毁对方兵营后的高级兵 super creeps(大兵)的成长幅度也会提高,但不会超过超级兵 mega creeps。 旗兵是每分钟通过替换一个近战兵出现的特殊近战兵,拥有40%魔抗,技能清兵时需注意。其击杀奖励为团队共享,故辅助需帮忙击杀旗手。
不受技能影响,需要一定次数的攻击才能摧毁的单位(有些是无敌的)。一般不可移动。如侦察守卫(眼)、蛇棒类、凤凰蛋、地雷、烈焰骷髅弓手等。※剧毒术士的蛇棒为普通血条,不是按攻击次数计算。
有一些技能附带攻击判定,可触发斧王反击螺旋和人马反伤等机制。但没有攻击指令判定,不触发军团的勇气之霎和小鹿魅惑魔女的不可侵犯。※我的刀捅到你了,但不是我指使的。 可触发攻击特效(除了高射火炮/分裂箭等),最典型的滚滚石鳞剑士的虚张声势可以瞬间打出多次攻击判定,能提高净魂之刃、旋涡,碎颅锤等物品的效率。即时攻击视频解析。 ※即时攻击是直译,游戏内中文翻译一般为“攻击敌人”、“造成攻击伤害”、“基于攻击力”、“施加击中效果”、“继承攻击特效”等字眼。列表:liquipedia.net/dota2game/Attack_Damage#Instant_Attacks
一次完整的攻击动作包括起手→生效(弹道生成)→收手。前摇是动作生效前的必要过程,取消前摇会取消整个动作。而后摇只是原地播放剩余的动画,可通过移动、施法或停止键来取消。 提高攻速可缩短攻击间隔,但取消后摇(停止、移动、施法)并不能缩短攻击间隔,仍有空闲时间。打个比方:设攻速为1s一次、前摇0.5s、后摇0.3s。1-0.5-0.3=0.2s,则后摇结束后距离下一次攻击的起手仍需等待0.2秒。即便在攻击出手后立刻取消后摇,仍需等待0.5s。空闲时间可以进行移动或施法。普攻接技能再接普攻可以充分利用低攻速时的空闲时间。
大部分英雄初始基础攻速100,默认情况下,总攻击速度值(AS)最小值为20,最大值 700。
百分比总攻速:如小小的长大会降低30%总攻速;主宰无敌斩的每一刀都会实时调整至150%总攻速(国服翻译的是斩击频率倍数,不利于阅读理解)。
百分比基础攻速:7.35重做的蝴蝶,计算的是初始攻速和敏捷,不计算其他攻速加成。
即:攻击速度=
(1 + 百分比总攻速)[(初始攻速+敏捷)
(1+百分比基础攻速) + 攻速加成)]
祛除敏捷和一切攻速加成,完成一次攻击所需时间,大部分英雄 为1.7秒。BAT的差距影响到实际攻击频率上限,例如BAT 1.4的敌法师700的满攻速等效于BAT 1.7的850攻速。一些技能可以更改BAT,如化学狂暴(BAT =1);狂战士之怒-近战(BAT=1.4);战神杖升级虚妄之诺( - 0.25BAT)。
攻击频率是单位在一秒内可发动的攻击次数,公式如下:
rate =
因此,英雄每次发动攻击所需的间隔时间公式为:
Time=
将攻速理论应用到出装思路上:

BAT超过1.8的英雄,攻速收益特别低
BAT超过1.8的英雄,攻速收益特别低,基本上依赖技能机制进行战斗,而非攻速。比如编织者蚂蚁主要依赖其CD2.5秒的连击进行输出;而末日使者则是4秒一刀的阎刃;森海飞霞的爆栗出击可以超远距离弹跳数次攻击。他们在选择装备时攻速是次要的。 但斯温和黑鸟的普攻伤害爆炸,且只能依赖攻速进行持续输出,故不得不考虑攻速。 而猛犸和裂魂人白牛,虽自带攻击特效,但属于打瞬间爆发而非持续输出的英雄,只需购买回音战刃即可,三号位小小、斯温同理。

伤害计算: 狂战斧、授予力量、巨力挥舞、潮汐使者、抓树:分裂税前伤害,每个单位独立计算护甲,古龙形态的溅射同理。
多个分裂伤害源完美叠加,甚至能使溅射伤害比主目标高。在分裂范围仍是圆形的时期,灰烬之灵曾流行过无影拳叠加狂战斧的玩法,俗称一刀之灵。
分裂箭、高射火炮、神枪在手、群蛇守卫等。不是即时攻击,不触发攻击特效。特例:美杜莎神杖分裂箭;怪蛇之息次目标只触发自身被动-瘴毒。
弹射攻击必中(无视闪避);不触发暴击,但会计算主目标暴击后的伤害(露娜月刃、沉默术士和风暴之灵的弹射天赋)。守卫的弹射无效(如群蛇守卫;而死亡守卫的必中率是额外附加机制)。 弹射机制的主目标和次目标的虚无都无法触发攻击特效。已生成的弹射弹道可命中虚无单位,其中物理伤害的那一部分无效(月刃可在虚无单位身上来回弹射,但不造成伤害)。实测见结尾附录。
分裂/溅射、弹射不享受技能增强。但森海飞霞的回旋镖可增加来自英雄的分裂、溅射、弹射的物理伤害,该加成与技能增强无关,但技能说明并未提及。守卫的弹射无效。
暴击不叠加,每个暴击独立计算概率,单次攻击只能出现一次暴击,同时触发多种则取最大值的一个。一般只出一个暴击装备。 炽烈火雨(骨弓)可以暴击;但数箭齐发(黑弓)不可(不属于即时攻击,只是根据攻击力计算伤害的物理伤害类型的法术)。
白牛裂魂人、大鱼人斯拉达及虚空假面的攻击特效自带被动眩晕,出于平衡性,他们无法触发物品的重击(碎颅锤/深渊之刃)。近战英雄的碎颅锤重击概率为25%,远程英雄则为10%,所以远程不出晕锤(以冰眼平替)。除非实在没有办法打断敌方谜团的黑洞,。比如装备神杖的矮人直升机,其双重普攻通能变相提升重击概率,非常克制谜团。
闪避非线性叠加,致盲是线性叠加,见上文 ↑。 远程英雄在低地打高坡有25%概率丢失,近战和飞行单位不会因地形而丢失。
克敌机先是使攻击者100%命中的机制(破隐一击、技能攻击特效、技能附加攻击)。
近战攻击失效距离(详见第5章攻击距离段)不受必中率影响。
黑弓射手天赋、标枪系物品及中立锯齿短刀,是一定概率使攻击拥有克敌机先。触发后覆盖闪避/丢失。
必中率:是附加在单位上的buff,受影响单位发动的每次攻击都拥有必中率,或者受影响目标所受攻击必中:血棘、侦查守卫、死亡守卫等。在闪避/丢失触发之后再掷骰子。
来自英雄的弹射弹道必中,守卫的弹射无效(死亡守卫的必中率是额外加成。神杖增加的弹射功能,次目标没有必中效果,且丢失后不会产生弹射弹道)。
最终命中概率=1-未触发必中率闪避概率;计算相关见附录。
与减速抗性不同,影响目标被输入负面状态的持续时间。影响持续施法。有些技能如吹风无视状态抗性的影响。有些持续刷新状态的技能会动态调整间隔以适应状态抗性的变化。比如净魂之刃的移速逐步恢复的间隔会被拉长或缩短。 也影响持续施法。负面效果增强:影响施法者所输出技能的状态持续时间。如技能窃取、中立附魔-永恒。 技能窃取的负面效果增强只影响debuff技能。不影响持续施法技能。 有的持续伤害技能会动态调整伤害频率以适应持续时间的缩短,如末日、肢解、浸酒。但这个机制是屎山代码,液体百科的列表也错漏百出,本文附录只举几个经实测的例子。 7.34更新明确指出,状态抗性不再影响减速效果。但也是屎山代码。见本文结尾附录。
叠加情况分为三组,同一组的状态持续时间不叠加(叠加公式见附录)。 1.散夜对剑; 2.炼金术士腐蚀兵械的减益增强; 3.天赋状态抗性。
攻击特效及即时攻击的物理伤害不享受技能增强。 e.g.敌法师法力损毁造成物理伤害,不享受技能增强; e.g.虚空假面时间锁定造成魔法伤害,享受技能增强; 特例:五级附魔-冒险的魔法攻击伤害虽然计算魔抗而非护甲,但也不享受技能增强。
伤害类型与伤害来源相同,承受了物理伤害打则反弹/分摊物理伤害。 刃甲和幽鬼折射会被格挡机制减免,致命连接和散播不会被格挡。 二者都附带‘无反弹标记’——反弹的伤害无法再次被反弹。 不触发技能吸血,痛苦女王除外(命石)。
分摊的伤害来源于机制的施加者(幽鬼、术士或暗影恶魔)。 分摊伤害值计算的是主目标所受伤害的税前伤害,不计算主目标伤害抗性、输出或输入型法术增强。会分摊超过主目标当前生命值的伤害(伤害溢出部分也会被分摊)。 分摊伤害值会计算以下加成: 分摊机制施加者的输出型法术增强(比如术士的慧光); 主目标所受初始伤害来源者所拥有的输出型法术增强(比如术士队友的慧光); 次目标各自的伤害抗性及输入型法术增强(比如分摊伤害的次目标身上的纷争面纱debuff)。 ※幽鬼的法强对反弹伤害有效。因为他同时是主目标和分摊机制的施加者。 ※装备烈士鳞甲的人同时是分摊机制的施加者和次目标(分摊者),其慧光和身上的纷争debuff对分摊伤害有效。而且不会因为分摊伤害的提高就使队友承受的伤害降低。拥有法术增强的人装备该物品只是单纯找罪受。主目标(被保护的队友)的法强和纷争面纱debuff无效。
刃甲因平衡性而被削弱过,双方输入型或输出型增强对反弹伤害都无效。 被反弹者的法强有效,只因他同时充当了初始伤害来源,增强的是初始伤害,而非反弹伤害。
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列举几种相爱相杀的情节
分裂&溅射




灵能之刃次目标不受护甲等加成影响,伤害必定和主目标一样。

流浪剑客这下牛逼了!(实战切勿模仿)
弹射机制:已生成的次目标弹道可命中虚无单位,其中物理伤害那部分无效。


最终命中概率= 1-(1-总必中率) x [1 - (1 - 总闪避值) × (1 - 总致盲值)] 总致盲值为线性叠加=(致盲值a+致盲值b)。 总闪避值=1 - (1 - 闪避a) × (1 - 闪避b)。 闪避概率= 1 - (1 - 总闪避值) × (1 - 总致盲值)。 总必中率=1 - (1 - 必中率a) × (1 - 必中率b)。 最终命中概率=1-未触发必中率 × 闪避概率。
状态抗性叠加公式 状态抗性=1 - (1 - 倍率a) × (1 - 倍率b) 。 负面状态持续时间=1 x (1 - 状态抗性)。 降低10%状态抗性则是 (1 减 -10)=1.1倍持续时间 (负负得正)。 +20%负面效果增强相当于-20%状态抗性。
动态伤害频率: 末日:动态缩短伤害频率,如23%状态抗性,则每0.8秒造成一次伤害,不会平摊伤害,总伤害不变。 肢解、浸酒:每秒总伤害不变,总伤害次数也不变。因状态抗性缩短了总时长,全部的伤害次数被压缩在更短的总持续时间里,导致每秒造成的次数变多,所以平分给每次的伤害变低。
不会动态调整频率,即伤害频率不变,每次伤害不变,因持续时间而减少伤害次数: 冰女冰箱、祸乱魔爪、萨满枷锁、德鲁伊缠绕、小仙女迷宫、燃烧枷锁。
蝙蝠烈焰破击破击的击退时间和距离受状态抗性影响,但减速灼烧还是5秒。 剧毒1、2技能减速不受状态抗性影响。拍拍震撼大地减速受影响。暂时为发现原因规律。 冰珠、大毒球、希瓦受状态抗性影响,测了很多物品,可能物品都受影响吧?

单纯伤害变低

每秒总伤害不变,总伤害次数也不变。频率压缩导致平分给每次的伤害变低。

烈焰破击破击击退时间受状态抗性影响,但灼烧还是5秒。燃烧枷锁不会因为受到状态抗性导致持续时间缩短,而动态调整伤害间隔,依旧是每0.5秒造成一次伤害。
伤害输出倍率、伤害输入倍率以及各种特殊倍率需要分别相加后再相乘: (输出倍率a+输出倍率b) x (输入倍率a+输入倍率b) x 朗姆酒。
如:幽鬼承伤受到折射、恶魔之门、纷争面纱的影响:1-0.2-0.3+0.10=60%; 敌人的输出受到血怒与慧光的加成:1+0.3+0.08=138%; 则幽鬼法术承伤为0.6 X 1.38=828%; 若此时幽鬼还受到朗姆酒全伤害类型减免的影响,则承伤为0.828 X 0.65=5382%。

550 X 0.5382=296.01
由攻击动画引申出的‘走-A(hit&run)’技巧

把野怪拉出来打,充分利用攻击间隔的同时还能避免被密集攻击。

弹道生成后立即移动;第二次攻击太早的话,攻击间隔还没结束,会有短暂罚站。

主动施法的法球-移动,可以在出手前发布移动指令,非常丝滑。
第5篇目录:格挡/减伤/伤害护盾;生命移除/生命值设置;攻击/施法距离/作用范围加成;技能施放类型(指向性、法术抵挡、矢量施法、无转向施法、多样施法、内置技能);嘲讽/恐惧;缠绕/束缚/缚魂;障碍/力场/碰撞;相位/穿树/跨地形/飞行;位移/击退/牵引;朝向/转身速率;躲避弹道(闪烁/虚无/隐身/无敌/隐藏/分身);幻象。
第6篇目录:回复篇(切假腿/臂章/吸血/治疗/恢复);移速(物品叠加/减速抗性);破坏;驱散/净化;魔免/减益免疫;冷却时间/充能;类英雄&远古;财产总和;出装思路;物品拆分;阿哈利姆专精;辅助道具/反眼奖励/蹭雾;飞鞋/TP;背包;近战/远程的装备性能区别等其他物品冷知识。
第7篇:勾兵;仇恨机制。