论动作游戏间的战斗思路差异
overKARAS
编辑于 2025年08月10日 10:36

经常能看到有人说,玩了只狼,或者玩了鬼泣,玩了仁王,然后想去找一个类似的游戏来平替,结果看别人推荐了一堆,自己一打发现都不是那么回事。无论是清版ACT、AAVG还是ARPG,只要是有动作元素作为主基调的,仿佛就很难有直接作为A游戏代餐的B游戏存在。当然其他类型的游戏也是存在这种问题的,不过动作类存在的尤其明显,而且这种问题很容易进一步演化为一个经典的骂战内容:拿A游戏作为基准去对B游戏进行衡量,由于先入为主的思想原因觉得B各方面都不如A云云。这些其实可以归结到一个共同的原因上——战斗思路的设计差异。谈这个问题前,我们需要把动作游戏中常见的战斗思路拆分出来,看看到底有哪些类型,并分别它们作详细阐释。

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一、立回:观察对方出招,抓对面的破绽打一套输出。这个“破绽”的含义非常丰富,具体可以根据情况作如下几种区分:

①对霸体敌人蹭刀:

动作类游戏里通常体型大于玩家的敌人都会有一定程度的常驻霸体存在,也存在部分人形敌人具有常驻霸体的情况。霸体敌人自然一般的攻击是打不断对面出手的,那最基础的思路就是【抓敌人的攻击间隙蹭刀】。这个攻击间隙分为两种情况,一种是boss的攻击后摇,另一种则是故意给boss设计的散步时间。通常攻击大开大合、动作缓慢、硬直明显的敌人是抓后摇;而动作灵活快速还全程霸体的敌人,就可能故意给玩家留出散步时间,方便玩家输出,否则玩家就只能见缝插针,进行效率低下的输出,这两种情况可以拿仁王的源义经与女天狗作对比。

更进一步的思路则是在霸体敌人的攻击过程也能作输出,一个非常经典的方法就是【利用走位/站位到达对方攻击盲区】,例如魂里比较出名的无锁绕背。而系统更复杂多样的游戏还能力作出其他“顶着敌人攻击输出”的方式,例如鬼泣里可以【持续浮空】维持在boss很多攻击无法打到的位置输出,或是像魔女1那样【拉开距离风筝】打远程输出,再或者用【带无敌帧/带防御判定/带错身位的技能】作正面互怼,即使敌人处于攻击期间也能“火力全开”。此外取消性能强大的主角还能做到【将防御/闪避穿插在攻击之间】,做到敌人攻击的时候我依然攻击,判定快打到脸上再作出对策。有些游戏甚至会引入【时停类机制】,能让玩家额外插入一段可以输出的时间,这种手段严格来说已经脱离“蹭刀”的范畴了。

PS.对霸体敌人的输出奖励机制:从玩家角度来说,一直看霸体敌人主动出手、自己被动应对,是会冲淡游戏的战斗体验的。因此设计师通常会对这类敌人设计输出奖励,让玩家有积极立回的动力,例如魂的削韧处决与爆头处决、仁王的空精打桩等。

PS.关于后跳:由于对霸体敌人的基础立回方式永远离不开“抓后摇”这个核心,但有些霸体敌人的设计会采用后跳脱离的方式,让玩家无法抓后摇打伤害,在玩家没有特殊打断的前提下玩家只能白白损失输出机会,看对方表演自己却做不了什么,从立回角度看比较容易造粪。

②抓时机反击打出硬直:

相较于霸体类敌人,对无霸体敌人的立回设计通常要有更多的细节,毕竟如果无霸体敌人一摸就硬直,连续打就一直硬直,那自然就不需要立回了。这里就会引入几种设计:A、敌人动作期间是有霸体的,只是无常驻霸体。B、敌人有从硬直中突然恢复,并随后脱离或反击的能力,手段包括防御、弹开攻击、受身、后撤、无前兆直接反击甚至霸体反击。C、敌人自由态下拥有优先级非常高的读指令回避、防反等能力,甚至动作态下都可能做到这种读指令来取消原动作。这几种设计的目的,就是让你不能随意地出先手,也不能无限地输出,要抓敌人的“破绽”进行“有限度”的反击。这个具体到游戏中有非常多的情况,我举几个人形boss说明一下:

(1)鬼泣3维吉尔:在他自由态时出手会被读指令架开攻击,在他攻击动作期间出手只a一下就会将其击退,随后再攻击又会被架开攻击。这种设计摆明了就是要玩家去抓维吉尔的破绽,即他的攻击后摇,此时可以打满13hit;如果是拼刀中断了维吉尔的攻击,则可以输出更长时间。而如果玩家在这个破绽中,攻击间隔较长,就会导致boss提前反击。

(2)猎天使魔女2巴德尔:他几乎可以在任何情况下读指令闪避你的各种近战攻击与编织类攻击,除了魔女时间。摆明了就是闪避他的攻击进入魔女时间,获得反击机会的设计。当然常态下也不是说他就是绝对无敌的,给玩家留了个持续射击能硬直的破绽,方便玩家更容易看清他的攻击时机。

(3)忍龙Σ2幻心:龙2大多数人形boss遵循3招/4招脱离的原则,在抓住破绽连到一定程度后ai就会作相应对策,即闪避后撤、防御后反击、直接反击等等,幻心可以作为一个典例。但相较于其他同类游戏,忍龙给玩家留的破绽后摇比较短,boss也并非每一招都有破绽,而且boss是会闪避取消本来有破绽的招的后摇的,例如你打中硬直一轮,后续一轮甚至几轮攻击都可能被强行霸体闪避掉,光在抓破绽上就存在较大随机性。部分反击招式也比较阴间,不容易躲避。

(4)战神4希格露恩:希格露恩是典型的动作期间全程霸体,只有攻击后摇产生破绽可以打出硬直的立回boss(卢恩之类的强制破招后面再提)。她的动作霸体不只是攻击动作,连后撤动作都是有霸体的,加上后撤又可以无缝衔接霸体攻击,几乎可以认为她就是常驻霸体的。当希格露恩受到一定程度攻击后会以霸体后撤的方式脱离,或直接反击,但她这个直接反击和魔女、忍龙的有本质区别,因为抬手前摇非常大,玩家有充足的时间判断她要反击了,并不需要像魔女那样拼反应或者忍龙那样算招数。这种boss的设计难点更多的集中在多combo的记忆和应对。

(5)法环玛莲妮亚:也是动作期间霸体无常驻霸体的boss设计,但和希格露恩的强霸体相比,存在低韧性招式可以实现正常打断。难度除开机制上的吸血,主要集中在部分招式(如水鸟)的回避难度,以及魂系经典的神经刀、出手招式的择、combo快慢变化等设计上。魂类的这些立回难度与他有意压低的人物性能间存在密不可分的联系,两者不能割裂开来。

(6)只狼一心:一心是典型的只狼的人形boss,遵循受击硬直后转入防御、随后再架开攻击反击的规律,玩家攻击被boss弹开时是boss的反击信号,反过来boss攻击被玩家防御弹开一般是玩家的反击机会,也就是破绽。但玩家并不一定需要遵循这种思路打,因为玩家打到boss防御上时,可能boss弹开玩家后的反击比玩家主动放弃连击时的反击更容易接;但反过来敌人也会这样做,比如一心的后跳横扫。有趣的是只狼即使是霸体人形boss,受击后也会规律地转入防御再反击,比如三阶段弦一郎,类似很多这种规律设计使游戏相较于忍龙、仁王等游戏随机性少很多。

(7)仁王2斋藤利三:仁王的很多boss设计思路依然是从忍龙传承下来的,例如boss大多有两击中硬直/一击大硬直后防御、防御状态受击后ai开始对策的特性,以及如果抓敌人后摇不及时,敌人则可能读指令立刻闪避(甚至闪a反击)。利三最大的特点就是他防御时受击的对策非常多且随机,包括后撤、侧闪后反击、使用弹反技(呼)、直接反击、死防等等情况,而仁王的人形怪精力条设计,使得仁王的立回只是压低精力的阶段而非战斗流程的全部,玩家越想追击就越容易吃到他的多对策反击,尤其是饱受诟病的呼子鸟。

(8)师父杨:师父的立回思路依然是以记忆敌人combo、凭反应择对面出手和变招的设计,但相较于有相似设计核心的只狼等游戏而言,敌人的进攻节奏快很多,对反应的要求也高出不少,尤其像大师杨这类combo多样化的boss。基础的破绽创造方式是闪避的短时停与弹反架开特定招式,其他打断手段创造的破绽不在②类中先不提。

(9)MGRR山姆:MGRR的人形boss严格来说都是常驻霸体的,需要积累削韧才能打出硬直。但由于游戏的弹反设定可以直接造成硬直,甚至对很多boss而言这个硬直就是破除他们机制的关键,因此可以将“可弹反的招式”视为敌人的破绽。而山姆没有季风朔风那些乱七八糟的机制,弹反就是单纯的伤害+硬直手段,也可以作为打空连的起手。

把上述的9个boss的一些具体设计列表做一个对比,可以看到这些boss尽管都遵循“抓住破绽打一套输出”的设计思路,但具体细节上都是天差地别的。这里以小见大,可以得知不同的动作类游戏,敌人的行动规律、难点设计、反应需求、练习量需求都是有很大区别的,你在A游戏里打甲的经验,十有八九套不到在B游戏里打乙上面。注意这并不是什么boss难度对比,只是“抓破绽后摇”部分的设计对比,既没有包括定番处理、压制打法、数值差异的考量,也没有考虑立回中“主动打断”的内容,更没有考虑人物性能的差异,不要乱转进。

此外,有几个游戏的人形boss的立回思路比较独特,他们动作极其灵活,拥有和玩家比较对等的战斗机制,没有稳定的破绽给你抓,你以为抓住了破绽摸到了对面,结果发现并不能打出什么有效的爆发。与他们的战斗更需要试探,试探过程中确认到命中才可能作一套短输出,打法思路上更接近格斗游戏的AI,例如忍龙初代的假龙、猎天使魔女1中的贞德、神之手里的魔之手、鬼泣4里的黑但丁等等。当然,有和玩家比较对等的战斗机制也就意味着肯定有“粪招”,毕竟玩家身上的某些零帧招搬给AI是非常无解的,例如假龙的断头摔、贞德的升龙编织、但丁的站射霰弹枪等等。而还有些人形boss就非常不讲武德了,与他们的立回全程都充满了随机性,打立回抓住了破绽打出了硬直,依然会非常随机地使用弹反、闪避或霸体反击,这种boss一般就不会再用立回的思路处理。

③断招:

断招顾名思义就是能打断敌人的连招,进而创造反击机会。这是一项真正能丰富立回游戏体验的关键设计,能使玩家与敌人有更多样的攻防交互体验。它和前两者不同,不是作为战斗的基础框架去设计的,而是作为一项补充。断招可以分为【被动断招】与【主动断招】,前者需要玩家去配合敌人的行动进行打康,有像血源的枪反、仁王2的妖反、魂弹反架开这种“针对敌人特定招数”的反击,能造成确定的硬直断招效果;也有像鬼泣的一闪、各种游戏的防反技这种更泛用的反击,但通常只会做一个数值积累,而不会产生必然的断招效果;后者则使用起来更加自由,不同游戏关于这块也有各自的独特设计。下面简单列举一些游戏的断招手段:

A.强制打出硬直。比较简单粗暴的设计,例如仁王2中的部分妖怪技,以及战神4中的卢恩等。这种设计通常会需要消耗一定资源,在立回中使用可以先手创造硬直输出时间,也可以在敌人施展一些比较难处理或变化多的招式前置时及时打断,降低立回随机性。同时设计师为了让玩家不滥用强制打断技,也会给boss设计不会被打断的机制,例如仁王2妖怪的红光攻击不会被妖怪技打断,战神4的boss连续被强制打断会积累隐藏霸体条,条满会触发强制霸体等。

B、数值积累出硬直。这个也比较常见,比如各种削韧、眩晕、破甲值、异常状态、部位受到伤害的积累。但这个如果要用来立回断招,那对数值计算的要求就会非常高了,一般用于表演向视频。这种数值积累硬直更多地是被玩家用来打压制和定番的,不在此多提。

C、弱点硬直。部分敌人可能会设计弱点,命中弱点、破坏弱点、对弱点积累一定数值、特定时机下攻击到弱点等方式会造成硬直,从而给玩家提供输出机会,可以丰富游戏的玩法。

D、打康。这是一个格斗游戏中的概念,其实打康指的就是破招反击,不过在格斗游戏里打康强调的是敌人攻击动作中,用主动攻击的方式断招,并且会有伤害奖励机制。由于动作游戏很少会完全套用格斗游戏中的理念,没有那么复杂精细的判定,且很多敌人自带动作霸体,并不会在动作期间承受玩家攻击而断招,所以这种机制更多是用在类格斗的ACT游戏中。例如师父中有可以强制打断敌人动作的蓄力软掌,但这招在敌人自由态下使用会被轻松回避,而且打点为上段,敌人使用低头类攻击会完美避开,可以视为特定情况使用的打康技能;此外袭裆拳破上段、上步重踢破下段、背身扬长霸体顶招也都可视为打康技能的范畴。

显而易见的是,游戏拥有越丰富的打断敌人进攻的方式,就能开发出更丰富的玩法。但过于轻易地打断敌人又会破坏游戏的立回感,甚至影响整体的游戏性,因此这是一个需要权衡的设计问题。

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二、压制:利用密不透风的攻击去压制敌人,使其近乎无法行动。压制既可以作为战斗的整个流程,也可以只作为流程中的一小段。常见的压制手段有以下几类:

①持续出硬直:

最基础的压制方法。绝大部分游戏里的杂鱼都有着可以直接被玩家先手打出硬直,然后被一直硬直下去的设计,也就俗称的打沙包。但如果打怪只是单纯的揍沙包,自然是没有乐趣的,为了让战斗显得更激烈,设计师一般会引入这几种设计:

A、合作进攻。一个怪是沙包,那一群怪就得另当别论了,毕竟双拳难敌四手。在群战中,即使有可以被一直硬直的敌人,你也需要一边压制一边提防其他敌人的偷袭。

B、脱离/反击机制。在立回篇有提到,被抓住破绽的敌人不可能被玩家一直连下去,都有脱离/反击的机制。对于不需要抓破绽的杂鱼而言,设计师同样会为他们设计脱离/反击,把压制阶段重新转为立回阶段。而具有脱离/反击机制的怪处于怪群中时,他们的脱离/反击机制往往比boss还烦人。

C、升级转化,把一个沙包升级成一个霸体怪,或者升级成一个必须抓破绽的立回怪等。怪的升级转化一般是惩罚机制,而怎么去避免怪的升级则是制作组给玩家出的题。举两个例子:鬼泣3中的魔化机制,俗称恐惧值机制,怪会在同场的同伴被击杀时大幅增加恐惧值,恐惧值到临界时就会魔化。恐惧值的机制给玩家出了一道“如何让怪群同时死掉”的题,这个机制引出来的控场、控血思路也就贯穿了整个dmd流程。师父里的狂化机制,会在处决帮派失败时升级为3级ai的满血精英怪,并且攻击无法被弹出硬直,攻击节奏也有大幅变化。让帮派在怪群里提前狂化通常不是个明智的选择,但流程里只有特定帮派会狂化,做一定的背板击杀并绕开对他们的处决就可以规避,也能留他们最后狂化来刷分。

当然,精英怪、boss也会有持续硬直的战斗设计,但这种持续硬直一般只是对玩家的输出奖励机制,而且可能对玩家的连击密度有所要求,否则敌人可能会脱离压制,例如仁王2中的空精怨灵鬼打桩。

②持续浮空:

这个算持续硬直的一种变种。对于可以将怪浮空的游戏,把怪持续浮空相比起地面硬直更稳定,可以规避掉敌人的主动反击和霸体机制,但对于能空中受身的敌人就无能为力了。而如果怪持续浮空的同时,玩家也能维持浮空状态,往往会比在地面连击更加安全,毕竟能打到天上的攻击一般比打到地上的少很多,这就是空连的实战收益。当然,并不是只有杂兵才能持续浮空,有些游戏甚至boss都是可以持续浮空直接屈死的,一般是设计师忘了给他们做空连保护机制,例如MGRR中丢人的超级兵焚风。

③压起身:

动作游戏里的压起身和格斗游戏的概念不太一样,因为动作游戏里相当多敌人是具有霸体机制的,光是趁他起身的时候摸到没啥用,得趁他站起来前重新打进倒地状态;而如果是无霸体敌人的起身脱离,那一般会强制带无敌压不了。所以动作游戏的压起身概念针对的是【循环将敌人打进倒地的状态】这个广义概念,对于带霸体的敌人要求能循环破除霸体,而起身带无敌的敌人能趁他无敌动画出来前重新按倒地。由此可以分为以下两大类:A、数值积累出倒地,针对有霸体、需要循环破除霸体的敌人,例如鬼泣3对魔化怪循环破甲,魔化怪虽然有高甲值的霸体效果,但浮空、倒地期间也是可以进行破甲的,且破完就直接出对应效果,直接墙角鞭尸。怪猎中也有类似的压起身方式,区别在于存在超伤机制,怪不会在上一个硬直动画结束前出下一个部位硬直,因此需要细致的数值计算。B、特定招式重新打倒地,趁有无敌起身的敌人脱离前重新摁倒地,例如魔女1里比较常见的妖刀yyby屈狗,由于yyb的前置时间小于狗的起身时间,且狗不会在起身前强制脱离,因此可以被屈到死。再比如仁王1中的搓背、仁王2中的轰雷打年糕等等也属于这一类。

④行动资源条压制:

简而言之就是敌人有一个行动资源条,通过持续压低敌人的这个行动条,使敌人无法行动或有效限制其行动。这种设计的典型代表就是仁王了,丰富的人形空精压制也很大程度拔高了游戏玩法的上限。在仁王中,敌人受击或是防御状态被攻击,就会以“削精”或“崩解”的形式扣除精力条这一行动资源,但如果一直挨打就会一直扣除,那游戏的空精压制也就与操作无关了。为此,设计师给敌人做了一个空精受击1hit倒地的机制,倒地期间会高速回复精力,本质是对boss的受击保护。倒地的敌人受到2hit攻击则会重新起身,因此如果能迅速将倒地的敌人拉起身再崩解为空精状态,即可形成这种循环压制。但并非所有的攻击判定都能命中倒地的目标,而且拉起身还要考虑动作速度导致的敌人回精量、招式崩解性能、敌人身位等因素的影响,这就对玩家的连招设计与操作有一定要求。

⑤自身进入无敌/半无敌状态:

前面提到的4种压制手法,都需要敌人陷入各种各样的状态才能执行下去。但如果玩家能主动进入无敌或半无敌的状态中,自然就可以无视敌人的攻势来强攻敌人了。通常来说,这种强大的能力都需要支付一定代价,即消耗一定的资源才能发动,但有些情况下却能达成一定的资源循环实现持续性压制,例如魔女3中的钟楼,居然能在时停生效过程中回复消耗掉的魔力,甚至能把罗丹吊死在wt中;以及绯红结系中的超加速、硬质化、透明化,分别是时停、伤害吸收、无法被察觉(人形直接不攻击),就是三种无敌/半无敌的SAS资源,再配合超加速的念力追击刷新、处决刷新、脑驱动刷新、鸫的结系驱动触发脑驱动等方式,以及脑内空间的半无敌状态加上脑内空间重置所有SAS CD在资源循环下做到让玩家以自己的无敌状态正面碾过boss。

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三、秒杀:这里就是单纯指快速击杀了。排除一些RPG类游戏用数值碾压后做到的秒杀,从形式上可以分为这几类:

①交资源:使用各种能量条类、CD类、消耗品类的资源型攻击打控制灌伤害,达到快速击杀敌方目标的目的,是最常见的快速击杀形式。

②达成使用条件:例如忍龙断肢处决、MGRR中破甲后的斩切、战神4中的钉墙与打背眩晕处决、S忍的杀阵系统等等,秒杀前需要玩家达成一个特定的条件。如果这个条件能有非常迅速的达成方式,即可秒杀。

③特殊机制:最常见的是游戏里的各种地形杀、机关杀,也包含某些怪物自带的被秒杀机制。

④单纯的数值设计:即敌人的数值本来就是可以被快速击杀甚至一刀秒杀的设计,很多情况是游戏类型本身所要求的设计。

⑤官方内挂或未修复的Bug:内挂一般是设计师单纯让玩家爽的产物,未修复的bug也不必多提,这两者不属于正常的游戏设计范畴。

秒杀类设计广泛存在于各种游戏boss战以外的设计中,比起单纯谈秒杀的类型,更想谈为什么游戏需要设计秒杀的系统。这要分为以下几种情况:

A、混战型游戏:忍龙从2代开始引入断肢ot系统,从此大幅加快了游戏的战斗节奏。由制作人之口我们可以得知,引入这样的系统正是为了让玩家体会更激烈、更血脉偾张的战斗。激烈的战场意味着更多、更疯狂的敌人,在这种与大量敌人高速乱战的游戏设计下,如果每个怪还需要玩家一刀刀清空冗长的血条,先不说难度如何,起码玩家打起来肯定不会爽。秒杀的断肢ot机制正是为这样的游戏设计理念服务的。DOOM永恒作为一个动作射击游戏,在“秒杀敌人”的这项设计需求上有着与忍龙相似的设计理念来源,更激烈的战场与更多数量的敌人围攻。当然永恒是通过数值设计实现对敌人的快速击杀的,毕竟射击类游戏的爽快度反馈要求怪物血量不宜过厚(幽灵:?),玩家也不像动作游戏那样有丰富的立回手段,不适合也不便于设计立回型的敌人(掠夺者:?),因此控制怪的数值能在玩家正确操作交资源的条件下被迅速击杀的设计对永恒而言很重要,至于前面括号里两位大爹咱先不管(bushi)。同理战神4中的在前期玩家性能贫弱的阶段就会让玩家迎来几场敌人数量众多的恶战,如此的激烈的混战中用好钉墙、地形杀、撞墙眩晕、打背眩晕等攻击手段快速使敌方减员是顺利攻关的关键。

B、背板型游戏:MGRR同样具有高伤害的弹反秒杀(或进眩晕直接qte破甲斩切)与开膛手模式下的暴力输出设计,但这个游戏里的敌人数量并不多,因此它的秒杀设计目的肯定和忍龙完全不同。实际对比可以注意到,尽管雷电的对单立回性能出众,拥有非常强力的防御机制以及强取消能力的闪避,但他的对杂性能却只能以贫弱来形容,加上游戏设计存在大量机枪炮弹以及emp的敌人,配合上游戏灾难性的视角,这游戏大部分情况是不支持玩家跟群怪打立回的,杂兵战想拿S,很多时候得靠严苛的背板迅速击破各个目标才能达成。换言之,游戏的杂兵战设计理念就在于背板秒杀的规划及实际操作上。与之相似的还有设计上更为硬核严苛的S忍,杀阵系统与游戏的地图敌人设计就是设计师扔给玩家的一张试卷,要求玩家通过精密的规划及精细的操作交上自己的答案。

C、通用设计:前面两例都是游戏的核心设计理念要求玩家具有一定的秒怪能力,而对于其他类型的动作游戏,秒杀的设计也是同样需要的。有的秒杀设计是为了给玩家提供迅速减员敌方强力单位、降低战斗难度的手段,否则玩家就只能直面和多名强力敌人的立回,这样会产生很多战斗难度完全不合理的情况;尤其很多对玩家有无伤要求或容错率很低的游戏,如果没有合理的秒杀设计,强制玩家跟一群血牛打纯临场、拼反应、碰运气,很难称得上是合格的游戏设计。而有的秒杀设计则只是为了丰富游戏的玩法,让玩家多一种处理的手段,展现游戏的乐趣性,例如DOOM永恒里巨脑魔吃炸弹的设计。

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四、定番:依照事先规划好的策略,使游戏的战斗按照玩家的设计流程进行,熟练后可以稳定地复刻处理。定番的概念与压制会有部分重叠,但定番打法的真正特点在于“敌方的行动规律完全被玩家掌控”这一点上,因此即使敌人看上去并没有一直被玩家压制,也宛如提线木偶一般受玩家操控,战斗的随机性非常小。通常来说,定番操作的策略主要靠以下几个方面,我会以例证的方式说明,由于定番类打法的游戏我接触的不多,主要局限在鬼泣上,因此大多会以鬼泣作例:

①利用循环触发的控制效果定番:通过不断触发控制效果持续锁死敌人的行动,这是最广泛应用的定番,霸体类敌人和非霸体敌人都存在这样的定番方式。

先说说说霸体类的大型敌人,以怪猎中钢龙为例,通过头部的部位硬直循环造成倒地就是一种锁。当然控制效果不止局限于硬直,眩晕、睡眠、陷阱等要素都能运用到锁的定番套路中去。再比如鬼泣5中的歌莉娅,就是一个可以被火箭拳配合破甲倒地硬直,直接锁死在一阶段的boss。

再说说非霸体的小型敌人,首先需要注意这里的【控制循环】这个和“压制”篇里提到的【持续硬直、浮空】是不同的,毕竟强力点的敌人大多是不会被简单的连击持续打出普通受击硬直与浮空的,会有相关的保护与脱离机制;但如果是反复触发的有条件的控制效果,那就另当别论了。举几个例子:

A、鬼泣4但丁的抓取硬直是可以重置空中的受击脱离次数的,这个硬直就可以被玩家反复利用,通过有规律地使用挑空、浮空技与抓取达成无限连;

B、仁王2中人形敌人有一个被大硬直后固定会防御的ai,而防御状态下依然能被闪身这个技能打出一个位置交换的硬直,且闪身后迅速追刀保证对方不会脱离硬直状态,因此形成一个稳定屈死人形怪的长枪素质三连;

C、师父中的boss可以被撞墙反复触发小眩晕,将boss逼至墙边可以使用抛掷、掌击、蓄力、抛掷的循环硬直。

此外,这种特定的硬直循环不仅仅存在于动作游戏里,很多射击游戏也拥有类似的系统。例如在DOOM永恒中,硬直被分为弱硬直和强硬直,弱硬直有触发CD,强硬直没有且可以相互覆盖,再配合游戏中冰冻、眩晕、微波等控制方式,能轻松将敌人以硬直锁死的方式一套combo直接抬走;而在杀戮空间2中,对敌人的控制手段非常丰富,控制分为元素控制和物理控制,其中有非常复杂的控制覆盖关系,且每个控制效果都有触发CD,在了解每个硬直的触发CD、优先级的前提下依次触发控制效果可以使敌人进入硬直循环,这对需要近距离作战的狂战、纵火处理大怪往往很重要。反过来,一个配合不佳的团队乱打控制也会让控制效果提前进入CD,无法规律性触发,使本来很容易控制的局面变成一团乱麻。

②利用控制打断敌人的特定行动定番:有些敌人并不需要持续控制,只需要定番处理它部分棘手的招式及行动,即可大幅降低战斗的随机性。以鬼泣5尼禄篇M8的站立尤里森为例,这个boss有着对尼禄而言回避难度较高的触手攻击以及厚得离谱的阎魔刀水晶盾,还会在战斗流程中修复3次,但如果能打断这3次水晶的修复,即可大幅减少立回时长,并且无水晶的状态boss的招式类型也大幅减少,极大程度降低战斗随机性。同理,在但丁篇的M18的三魔宠boss中,被3打1群殴的情况下想要正常无伤是极其困难的,但噩梦会阶段性的离场,此时只要打空两只宠物的血量,随后打断噩梦给队友回血的动作,就能将局面转化为1v1的轻松对决。

③利用特定硬直后的规律行动定番:很多敌人在被打出某个硬直状态后,在硬直恢复阶段会有固定的规律行动,容易被玩家把控来定番。拿鬼泣3举两个例子,在冰狗驯狗腿的打法中,需要玩家在一定时间内对狗腿造成1000的伤害打趴,而狗在起身后会固定进入一个低吼恢复身上冰块的行动模式,原理上来说只要趁冰块恢复的动作后摇内用固定combo迅速打满1000伤害即可重新打趴,但狗如果朝向你的所在方向,狗腿与地形是会对玩家的站位造成一个挤压的,导致你打不全伤害,因此驯腿前需要先勾引好狗的位置朝向,并且每次驯腿完成趁狗重新定向时,都要快速移动到另一条狗腿旁准备下一轮的打趴操作。而鬼泣3的时停马在DMD难度下,有一个在场地中间被玩家以停车的方式击倒后起身会固定使用大回旋而不发生时停脱离的机制,围绕这个机制,即可利用其起步瞬间跳劈等手段阻止其再次起步的方式实现伪锁。而鬼泣1的黑骑士锁死则是有更复杂的硬直后行动规律,黑骑士的小硬直和大硬直是交替出的,小硬直情况下攻击1hit会固定立刻防御,大硬直情况下则要受到持续攻击一段时间后才开始防御,由此我们可以设计出“小硬直→平a或榴弹逼防→蓄力破防→大硬直→魔人4连逼防→最后一脚破防或丢火球破防→小硬直”的循环套路。

④利用控制血量间接控制敌人行动规律定番:针对有转阶段机制的boss。有不少boss会有一些非常恶心的阶段,充斥着大量难以回避的攻击以及即使回避了也很难有输出窗口的设计。但由于大部分转阶段设计都与血量有关,因此合理的控制boss的血量和自己的爆发资源,来跳过非常折磨人的阶段是很常见的打法。鬼泣3中的贝奥武夫就是这样的boss,二阶段转化为爬行阶段后,几乎全程在车,范围大难规避还不便于输出,三阶段则有一个不携带3级皇家护卫就无法规避的羽毛射击。但boss有个非常白给的转阶段ai——固定缩到角落里去扔铁笼,在这个阶段我们可以磨掉boss不少血量,配合皇家护卫、JC连砍削头等打法,算好血量在boss转阶段前打满一轮爆发,在加上扔铁笼期间白嫖的输出,就能比较轻松地跳过二阶段甚至三阶段。鬼泣5的拳皇尤里森也是同理,通过控血爆发跳过弹幕齐发的二阶段,在玩家禁止真魔人的条件下达成无伤是非常必要的。

这里额外提一下仁王2中的果心居士。首先,仁王2里大部分妖怪的常暗转换都是削空精力后触发的,此外boss处于高精力状态的情况下也会因为血量低于一定程度强开常暗(部分boss的低血常暗甚至和精力无关)。果心居士就是这样的一个boss,但是这个boss的常暗有一个极其恶心的分身机制,但这个分身只会在他血量低于50%的情况下进常暗才会触发,如果玩家是伤害较低的配装(非绝境)且没有携带长壁姬之类清理分身的魂核,就可以利用控血线的方式来故意引他进入一次无分身的常暗,随后在他到达第二次强制常暗的血线前将他精力压低来避开第二次常暗,最后削空精力直接混沌爆发带走,也是一种控制血量来控制敌人行动规律的定番策略。

⑤利用AI引敌人出固定行动定番:俗称引招。大体上引招可以分为两种类型,一是“位置型”,二是“指令型”,毕竟这也是很多ai出招所依赖的逻辑,所以也可以反过来被玩家所利用。先来说说位置型:

A、师父中的大师法贾一阶段就是一个典型,在大师难度下保持距离,会使他复读最白给的蹬墙下劈;

B、仁王中的祸梦鬼在拉远距离的情况下只会使用地波、剑插地、红光冲撞这个三个招式,利用纳闪迅速拉距离的远程打法能频繁逼boss红光以削减精力上限,或者骗取一次关键的红光打出妖反倒地从而获取输出机会;

C、鬼泣3中的奈文会在破衣恢复的过程中读取玩家位置,选择在距离玩家距离较远的舞台上聚集再现,且出现在舞台上时再次做距离检测决定出招,距离玩家很近的时候会使用蝙蝠衣旋转攻击。由于身位判定的问题,奈文有且只有在大舞台上聚集并使用长时间装着蝙蝠衣的旋转攻击时,才会被玩家的冲拳或升龙一击破衣,因此可以稳定达成循环破衣的无限压制效果。

此外怪猎中有相当多的定番也是需要用到敌人的位置检测行动的,由于本人了解不多不展开叙述。

利用读指令的引招定番则更为常见,比如众所周知的弦一郎弱葫芦。不过个人这里的指令型不单单指读指令,而是包括一切“玩家作出某种行动,使敌人作出对应行动”的行为:

A、以师父中的杨的一阶段为例,玩家在给予杨一轮骤雨打击的2hit攻击(这招被ai视为2hit)后接扫腿,杨会固定使用下段闪避躲开玩家攻击,随后固定使用闪避后的二连爪反击,从而被玩家打进循环;

B、鬼泣4中的但丁有玩家在开枪时必定与其对枪的ai,且对枪期间不会读指令闪避抓取,对于不会无限连的玩家而言这种引招法就是一种行之有效的定番;

C、仁王2中的隼涟有一个受到小硬直后必定立刻反击的ai,利用这个ai可以打出双刀风神3接霜风后100%百舌鸟接白刃的奇妙combo;

D、此外忍龙里一些boss存在奇怪的ai问题,可能会在使用某些招式后被玩家的反应打出“屈上”状态,从此不断复读同一个行动,例如忍龙2中的血神,应该算一种特殊的读指令定番类型。

⑥利用爆输出定番:常见于拥有配装要素的RPG游戏中,例如魂系、仁王、战神4等等,往往需要用到除正常攻击外各种buff、道具、蓝量资源等条件的事前准备。部分ACT里也是存在直接爆输出定番的,例如在boss普遍血薄的鬼泣4中,所有大型boss都可以被玩家爆输出一轮打死。

⑦利用环境地形等定番:除了最常见的地形杀、地形伤害外,部分游戏还具有地形陷阱、地形伪装的设计元素,甚至存在玩家只能特定地形才能使用的特殊技巧,都可以被用于定番之中。在条件允许的情况下,挑一块好的场地战斗往往能让战斗事半功倍。

值得注意的是,以上众多的定番策略往往并不是单独使用的,在一场完整的定番中往往会相互结合使用。以前文中的鬼泣5 M8尤里森为例,一段完整的火箭手打断型一轮破盾定番,首先需要在尤里森抵达第一次回盾血线前破甲,从而打出跪地硬直;随后用投技的伤害压过转阶段的血线,迫使尤里森起身时使用回复水晶动作;然后再用事先规划好的火箭拳蓄力打断尤里森的回盾动作,从而跳过第一轮水晶的回复;然后执行第二轮的破甲,注意由于前面作了一次过伤投技和火箭拳输出,尤里森血线是偏低的,会相较于第一次更快执行回盾,因此需要用“伤害破甲比”低的招式破甲,例如钻头手或鞭子手的平a;继续打出硬直、投技、火箭拳打断回盾;执行第三轮的回盾打断,由于血线和战斗时长的原因,此时尤里森可能经魔化或濒临魔化了,继续用破甲打出跪地硬直的方案稳定性较低,此时可以另辟蹊径,改用鞭子手积累眩晕,配合第2轮提前用鞭子手积累好的眩晕值,在他回盾前打出第三次跪地,然后投技、火箭拳打断,至此消掉boss所有的护盾,也消掉战斗中绝大部分的立回随机性。在这个过程中,同时用到了【利用控制打断敌人特定行动】以及【利用控制血量来控制敌人行动规律】的定番策略,并且对玩家的操作有一定的练习量要求,这种多策略并行的特点是绝大部分硬核游戏定番打法的共性。

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五、固定流程:这种敌人具有强约束条件的机制,玩家必须依照设计师预先设计好的流程来推进战斗进程。这种设计一般出现在各种超大型boss身上,通常是为了战斗的表现力、视觉效果服务,毕竟在固定流程中玩家没有太多操作的的自由度,也几乎不存在压制与互动,因此这类的boss的重复可玩性一般都比较低,例如DmC主线流程里的魅魔、鲍勃与蒙德斯,战神3中的波塞冬,赫尔墨斯与克洛诺斯,猎天使魔女1中的四元德和裘贝蕾丝,忍龙3中的坦克、飞机、老妖婆与康娜,仁王中的大骷髅、八岐大蛇、大太法师、长壁姬,MGRR里的雷龙,暗黑血统1中所有被选中者,最终幻想16里迦楼罗、泰坦2/3阶段的召唤兽大战等等。

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结:事实上游戏里的敌人的战斗思路并不是单一化的,而是各种元素交织融合的;游戏中的敌人也通常不会只有一种打法,这其中的战斗思路也是云泥之别。这些丰富的战斗玩法,既有开发者设计的部分,也有玩家在游玩过程中发掘的部分。玩家面对的一场战斗的主轴可能是定番,但其中也需要打立回;或者主轴是立回,但需要定番处理敌人的特定招式与机制;也可能立回是压制的前置条件,或是立回和压制需要交替进行;又或者在立回的过程中积攒资源,然后达成条件一口气秒杀敌人等等。从上述对各种战斗思路的举例,我们能清晰地看出不同的动作游戏对不同的战斗思路是有设计倾向性的,例如鬼泣里大幅强调的压制与定番,在忍龙和魔女中却非常少见,这也从侧面印证了我们玩不同的动作类游戏所需要的游戏素养、会收获的游玩反馈会天差地别。

一图流: