
数据贴版本1.1
数据截止至2023年10月(游戏内版本号1.3.0)
本帖为英雄连3数据汇总美军阵营部分
本数据贴系列本着详尽、准确的原则,内容来自于官方COH3 Essence Editor、官方开发日志及游戏内测试,欢迎各位对其进行测试和勘误。单位和技能名称基于官方英文版,可能与官中有所差别;由于官方引擎限制,部分数据(部分加成效果和老练等,被锁在State Tree类别中无法查看)没有公开获取途径,通过测试仍无法确定准确数值的部分会以蓝色字体标注,日后水雷开放全部数据后会进行更新替换
本系列工作量巨大,耗时半年多时间完成,在b站及贴吧发布以备所有人查阅。本数据贴允许转载,但必须注明出处,请尊重作者的辛苦整理
作者:R5M240
数据协助:汉斯你的咖啡真TM难喝
特约评论:T72M1, Sgt-Sherman, M20
由于专栏字数限制,每个阵营不得不多P预警,文集内解锁更多内容~
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本期索引:基地——基地单位 上尉护卫队
以下是正文部分

USF
【美军阵营】讨论楼
水雷给美军自己的定位:进攻性、适应性、压倒性
实际的美军:
进攻性:软妹,启动!
适应性:软妹,启动!
压倒性:软妹,启动!
我们美军真的是太厉害了.jpg
尽管在COH3中登场的是面对现代战争还过于青涩的意大利战区美军,美军阵营的特色还是没有多大变过——依托步兵、轻甲,以前中期为着力点的阵营。(尽管初版那个用正规单位节奏拖拉,全靠指挥官特殊单位撑场面的美军才看起来更像是43年美军的样子)。在游戏里,美军的单位往往分为两种:泛用单位,可能达到T1水平,但往往数值中庸(比如馒头);专精单位,可以很OP,但职能单一(霞飞)。同时,美军的缺点也很明显——体系内几乎没有任何射程大于AT的东西(也就美迫,算上指挥官单位最多加一个管风琴),这让其在中后期成型的防御阵地面前相当无力。因此,为了保证美军的强度,应时刻维持着一支有一定规模的主体部队(软妹海.jpg),同时也要准备好应对各种情况的专业部队,灵活地运用这些单位作为一把尖刀,在敌军阵线未成形前就击溃敌人,进而确保胜利。
(另外一个关于灵活性的笑话:高情商:美国军队面对不同的战场,有极强的适应力。低情商:美军在上战场前,大部分时间不知道自己要干啥。)
起始资源:390人力25弹药15油料;侦察班×1


血量:3000;护甲:35;体积:5;视野:35;隐形探测:3
补人半径:30;可开启自动补人
生产单位:侦察班、工兵班、上尉护卫队
升级项:
空军支援中心:花费100人力30油60秒自动建造空军支援中心,完成后解锁左侧空军支援技能;与其他支援中心互相排斥
机械化支援中心:花费100人力30油60秒自动建造机械化支援中心,完成后在武器支援中心解锁M3 75mm及M16半履带车的建造;与其他支援中心互相排斥
步兵支援中心:花费100人力30油60秒自动建造步兵支援中心,完成后立即生成一队上尉护卫队;与其他支援中心互相排斥
技能:
建造医疗站:花费125人力20油15秒自动建造医疗站
建造兵营:花费120人力15油15秒自动建造兵营
建造武器支援中心:花费100人力10油15秒自动建造武器支援中心
建造调车场:需要兵营或武器支援中心存在,且任一支援中心已解锁;花费200人力45油40秒自动建造调车场
建造坦克库:需要兵营或武器支援中心存在,且任一支援中心已解锁;花费300人力120油80秒自动建造坦克库
自动增援:切换技能,开启后补人半径内的己方不满编小队将会自动花费人力进行增援;无切换冷却
摧毁后产生废墟


无法被攻击,不会受到任何伤害;视野:35;隐形探测:3
价格:100人力30油;建造时间:60秒
建造完成后解锁左侧蚱蜢高空侦察、P-47扫射及P-47俯冲轰炸三个支援技能
升级项:
高级空中侦察:花费75人力15油料30秒,完成后将蚱蜢高空侦察技能替换为蚱蜢侦察,可以提供真实视野;技能冷却继承
空中补给:花费150人力40油料30秒,完成后减少P-47扫射及P-47俯冲轰炸技能20点弹药花费
空中优势:花费100人力25油料30秒,完成后减少所有左侧支援技能30秒冷却时间
双倍出击:花费150人力40油料45秒,完成后P-47扫射及P-47俯冲轰炸技能将解锁额外一架的攻击波次,技能花费及冷却时间不变
技能:
蚱蜢高空侦察:免费技能;指定一个目标区域,一架1000生命值的蚱蜢侦察机将从指定方向以高空侦察方式入场,飞机速度15,对路径上75m半径内的敌方单位(包括隐形单位)进行探测并以迷你图标形式显示在地图和战术地图上;飞机被击落时技能强制中止;120秒冷却;升级高级空中侦察后替换此技能并继承冷却
蚱蜢侦察:需要高级空中侦察;免费技能;指定一个目标区域,一架1000生命值的蚱蜢侦察机将从指定方向入场,飞机速度30,提供路径上50m半径视野及10m反隐形视野;飞机被击落时技能强制中止;120秒冷却
P-47扫射:花费60弹药,指定一个视野内的目标地点,2秒后一架240生命值的P-47将从指定方向入场,约5秒后对目标区域进行扫射,覆盖面积约10×45m;若双倍出击已升级则2秒后另一架P-47也会沿相同路线进行第二轮扫射;飞机速度60,不提供视野;不可在基地区域内释放;90秒冷却,与P-47俯冲轰炸共享冷却
.50机枪(P-47扫射)
单发伤害:20;穿甲:20
单次攻击时长:1秒;射速:16
AOE机制尚不明确(注:实测对单个目标伤害在40-100之间浮动)
单发压制:0.24;无压制传染
特殊:无友军伤害及压制
P-47俯冲轰炸:花费70弹药,指定一个视野内的目标地点,一架520生命值的P-47将从基地方向入场,约7秒后对目标区域投下2枚500磅高爆炸弹,间隔0.1-0.2秒,散布范围2-3m;若双倍出击已升级则0.5秒后另一架P-47也会沿相同路线进行第二轮俯冲投弹;飞机速度60;不提供视野;不可在基地区域内释放;90秒冷却,与P-47扫射共享冷却
500磅高爆炸弹(P-47俯冲)
单发伤害:140;穿甲:1000
AOE半径:7;距离判定:5/7/14;伤害系数:1/0.5/0.25;穿甲:1000/1000/1000;压制系数:1/0.75/0.5
单发压制:0.24;临近压制比率:0.5;传染半径:18
特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;对车辆伤害1.5倍;对建筑2倍伤害2倍穿甲;对驻防伤害0.75倍;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害
【空军支援中心】讨论楼
当你击杀了一个已经占了点的M2A4的时候,对局的流向开始改变了……
BGM:Unicorn
在整整等了两代后,美军终于在英雄连3中获得了不需要指挥官的本内空袭,ASC,也被称为空指部,作为美军的三种科技升级选择之一。与其他支援中心不同的一点在于,空军支援中心并不会通过科技切实地补强在场单位的强度,而是通过解锁三个支援技能来供玩家使用,也就是说——它需要挤占玩家用于场上单位的弹药去发挥作用,而为了提升空袭的效能,支援中心的科技更是要挤占美军玩家的资源来升级,最终影响到玩家的单位、科技节奏,也就是说,若选择空军支援中心,除非玩家彻底不用(那可以说是比正常美军少了整整一大块内容),最终都是要影响玩家节奏的,那么,空军支援中心值不值得玩家升级呢?
废话,当然值得了!我早就想看女仆大奶瓶给德佬逐一发送上门服务了.jpg
正因为空军支援中心解锁的并非对现有部队的加强,它对于玩家后续的打法相当宽容,就算在当前版本下,它解锁的三个空袭技能都有一定用处:蚱蜢侦查作为免费技能,使用了绝对不亏,哪怕升级前是假视野,对于美军这种不能硬碰硬的阵营作用也无与伦比,就算玩家没有对侦查的规划,一有CD就直接使用也绝对不亏(使用时可以选择纵深位,平行于战线进行大范围观测) ,在特殊情况下甚至可以先飞出为P47挡刀;P47机枪扫射可谓是该支援中心使用率最高的技能,入场快、压制高、杀人效率一流,就算没有斯图卡唯心主义一千穿,也能在步兵战中快速击溃德军blob堆,若对面是架设作战的德军,那更是能让对面痛不欲生;P47轰炸虽然伤害减少到140,到场也较晚,但是再怎么样也是一个定点清除技能,对于被小队ai残害的架设或者是被寻路ai残害的装甲而言可谓是天敌,在有一定提前量预判的情况下也能获得意想不到的战果。而作为对这些技能加强的支援中心科技也是简单粗暴:高级空中侦查虽然是四天王中作用最小的那个,但假视野变真视野不仅能够节省玩家注意力、提高效率(从只知道种类到直接研判具体单位)、还能拿来扔其他技能用;空中补给直接减少奶瓶技能的弹药消耗(这下直接克扣工资了),对于(尤其是前中期)美军玩家的弹药回转做出不可磨灭的贡献,在一般情况下,是第一个科技升级的不错选择;空中优势作为减少支援技能CD的科技,在弹药跟得上(重要)的情况下,直接提升空袭技能频率(这下直接无偿加班了),同样有效地提升空袭强度;最后的双倍出击升级就是最简单粗暴式的一力降十会式的升级了,一架不得劲,我直接来两架(这下有的是人干了)!完全体下的空中支援中心,尤其是复数个空中支援中心,是能够真的在德军面前表演“美国陆航的骇人轰炸”把酸菜佬炸回石器时代的,而就算德国人用过量AA勉强抵消了空袭的影响,可我还有地面单位啊.jpg
对于选择空中支援中心的玩家而言,一个推荐(但不唯一)的打法是通过RM的韧性,减少部队对于油料的依赖(这种情况下需要特别注重反甲),以减价→双倍→减CD的顺序将空指部推至几乎完全体,依靠空指部的支援度过较为困难的地面战斗时期,再掏出美国人的各类中后期单位与德军单位对抗,最终在空地一体的攻势下夺得胜利。


无法被攻击,不会受到任何伤害;视野:35;隐形探测:3
价格:100人力30油;建造时间:60秒
完成后在武器支援中心解锁M3 75mm及M16半履带车的建造
升级项:
特制弹药:花费100人力20油料30秒,完成后为M8灰狗、M4A1谢尔曼及M4A1 76mm谢尔曼解锁霰弹射击技能;为M24霞飞解锁APCR炮弹技能;为M18地狱猫解锁HVAP炮弹技能;为M4(105)谢尔曼推土机解锁白磷弹幕技能
增强护甲:花费100人力20油料30秒,完成后为所有在场及新建造的己方M8灰狗、M24霞飞、M18地狱猫、M4A1谢尔曼、M4A1 76mm谢尔曼、M4(105)谢尔曼推土机、M4A3E8谢尔曼及谢尔曼威兹班提升20%的正/侧/后护甲,对应单位受到坦克杀手攻击时伤害减少25%,受到Pzb39反坦克枪攻击击穿时伤害减少40%
烟雾弹:花费100人力20油料30秒,完成后为M8灰狗解锁烟雾炮击,为M24霞飞、M4A1谢尔曼、M4A1 76mm谢尔曼、M4(105)谢尔曼推土机和M4A3E8谢尔曼解锁烟雾发射器技能
M4A1 76mm改装:花费200人力40油料30秒,完成后将所有在场及新建造的己方M4A1谢尔曼改装为M4A1 76mm谢尔曼,继承血量、升级及经验值;属性见单位部分
技能:
维修小组:被动技能,位于机械化支援中心35m内的友方车辆单位在脱战并静止时会以3.2HP/s的速度回复生命值
注:自动派出的2名维修工兵仅为动画,不提供实际维修效果
【机械化支援中心】讨论楼
简称MSC,是以后期提高车辆单位质量与作战效率为主的选择方向。与其他两种支援中心有显著区别的是,美军往往在4分钟的前期就要开始选择支援中心决定本局科技走向,而此时选择机械化中心无法给己方部队提供任何加成,更像是一种单纯的升本建筑而已,无论选择二本解锁的两种半履带车还是速三本快速出车,都是为抢夺轻甲期优势做铺垫而拿不到实际的加成。自带被动为速度极慢的搓澡回血,虽然能给自己和友军复数个单位一起搓但鉴于这东西在家里还不能动,更多数情况下只能起到11中延缓出工兵timing的作用(还不是因为美军不送工兵导致修车残疾),多人局中基本用不上。而前期的投入到了游戏的中后期才能真正发挥MSC强大的实力,也只有在拥有一定数量的车辆单位后才能开始进行MSC内科技的升级:76馒头作为核心技能,作为全游戏拥有最高性价比和综合属性的中坦,是各种复杂情况下的万金油选择,虽然许可证价格较贵但这东西相当于是越海越便宜;而增强护甲作为第二优先选项可以有效提高馒头的生存性,使其正脸达到234的厚度(是不是很熟悉?西德四号PTSD回来了)尤其是其对筒子和大枪的减伤效果使其能有效的counter二本国防满地乱窜的筒子猎兵;烟雾弹和特种弹药升级则看个人选择,获得一个增强输出花活和可以进一步提高生存性总归是不亏的好事;总结来说,MSC是用前期的宝贵资源投入换来了后期相对强势的装甲作战力量,需要一定数量的车辆单位才能发挥其作战效能,更加考验美军玩家对战局和资源合理的规划能力


无法被攻击,不会受到任何伤害;视野:35;隐形探测:3
价格:100人力30油;建造时间:60秒
建造完成后立即生成一队上尉护卫队,属性见基地单位部分
升级项:
弹药充沛:花费100人力15油料30秒,完成后减少50%所有己方步兵升级项花费
爆破装备:花费100人力15油料30秒,完成后解锁步枪兵、工兵、突击工兵及巴祖卡队建造高爆炸弹和M6重型反坦克地雷的建造,属性见附属单位
高级后勤:花费200人力50油料30秒,完成后己方所有步兵单位(不含架设)补人价格降低25%,经由医疗站伤员增援能力所补充的每个步兵模型都将给对应步兵班提供50经验值
生存训练:花费250人力50油料30秒,完成后所有己方在场和新建造的步兵及架设班组最大血量增加10,减少25%所有己方步兵(不含架设)的技能冷却
附属技能(爆破装备):
高爆炸弹:花费35弹药指定一个目标地点花费10秒埋放一枚高爆炸弹,10秒后自动引爆,属性见附属单位
M6重型反坦克地雷:花费50弹药用13秒放置一枚M6重型反坦克地雷,属性见附属单位
高爆炸弹:
血量:20;护甲:1;体积:1;特殊隐形单位;无视野,可被探雷器探测但无法被排除(可以被A掉)
伤害:440;穿甲:1000;压制:0.5
AOE范围:5;距离判定:1.25/2.5/3.75;伤害系数:1/0.75/0.25
特殊:10秒后自动引爆;无视驻防掩体减伤效果;对建筑和阵地及班组武器伤害2倍,对桥梁伤害2.5倍
M6重型反坦克地雷:大小3.5×3.5
血量:20;护甲:35;体积:1;特殊隐形单位;无视野
伤害:400;穿甲:1000;压制:0.5
AOE范围:5;距离判定:1.5/2/2.5;伤害系数:1/1/1;压制系数:0.4/0.325/0.25
特殊:仅被车辆触发;车辆触发后必定造成重度引擎损坏效果(速度减少85%),修复至75%最大生命值解除;无视掩体减伤效果;对每个步兵班有3人的伤害上限
【步兵支援中心】讨论楼
简称ISC,作为11中最热门的支援中心,同时在3344中也有较高的出场率。步兵战一直是狗熊连的核心,所以在选择困难的时候往步兵方向强化至少永远不会亏就是了。建造完成后自带一队基础步兵(上尉:我虽然没二代能打但好歹出门就带枪),相对其他支援中心来说攀科技不亏造兵节奏,可以有效弥补前期火力的不足。选择这条线基本上是要注重步兵的一个打法,可能要将大部分的油料投资在升级上。因为本身AT在三本,加上反坦克小队和RM是分开本的,反甲能力会有很大的缺口,油料的使用抉择上还是要考虑。
本身四个升级项效果都很强大,但算下来价格没有那么美丽,被戏称为软妹喝油大法。本身rm自己的手雷和bar的升级就需要55油,这个支援中心30油拍下去,科技略过埋雷算下来也要115油。四舍五入德军轻甲都出了。好在所有的升级项都是“终身受益”,步兵越多均摊成本就越低.jpg。同时,后期全科技升级后,后补出来的RM也是有着一定的战斗力的,满步兵科技的双枪软妹俗称美军僵尸流,真正可以做到在德军步兵面前横着走还不容易人力黑洞的,相当凶残。


血量:600;护甲:10;体积:2;视野:35;隐形探测:0
补人半径:25;建造时间:15秒
价格:125人力20油
技能:
自动增援:切换技能,开启后补人半径内的己方不满编小队将会自动花费人力进行增援;无切换冷却
分发医疗补给:被动技能,医疗站半径35m内的友方单位将会在脱战时以3.2HP/s的速度回复生命值
伤员增援:医疗站自带2名医疗兵,自动搜索并救援400m范围内的己方伤员,医疗兵不受任何伤害;伤员名额最多累积10名;当医疗站有累积伤员时,己方不满编步兵或架设进入补人范围内将会自动免费补充对应数量的组员,不需花费人力和时间


血量:1500;护甲:35;体积:26;视野:35;隐形探测:3
补人半径:20;建造时间:15秒
价格:120人力15油料
生产单位:步枪兵班、1/4吨4x4卡车、M1迫击炮班
升级项:
手雷包:花费100人力15油料用25秒为步枪兵班解锁手雷、黏性炸弹和破门技能
M1918勃朗宁自动步枪:需要任一支援中心已解锁;花费150人力40油用30秒为己方所有在场和新建造的步枪兵班装备一把M1918勃朗宁自动步枪,占用1个武器槽;解锁步枪兵班的第二把M1918勃朗宁自动步枪升级项;属性见单位部分


血量:1500;护甲:35;体积:26;视野:35;隐形探测:3
补人半径:20;建造时间:15秒
价格:100人力10油料
生产单位:M1919重机枪班、巴祖卡班、狙击手、M3装甲运兵车、M16半履带车、M3 75mm半履带车


血量:2000;护甲:35;体积:26;视野:35;隐形探测:3
补人半径:20;建造时间:40秒
价格:200人力45油料;需要兵营或武器支援中心存在,且任一支援中心已解锁
生产单位:M8灰狗装甲车、M1反坦克炮班、M24霞飞轻型坦克


血量:2000;护甲:35;体积:26;视野:35;隐形探测:3
补人半径:20;建造时间:80秒
价格:300人力120油料;需要兵营或武器支援中心存在,且任一支援中心已解锁
生产单位:M4A1谢尔曼中型坦克、M18地狱猫坦克歼击车、M4(105)谢尔曼推土机


血量:800;护甲:15;体积:26;视野:35;隐形探测:0
不可建造,不可驻守
武器:M1919A4(战斗位置)
射程:0-45;距离判定:0/22.5/45
单发伤害:10;精度:0.66/0.32/0.135;穿甲:1/1/1
参考dps:40.818/16.132/6.806
每秒压制输出:0.102/0.075/0.071
瞄准时间:初次:0.3;持续:0.25
冷却:1.5-2.5;装填:6-6.5;装填频率:10;前摇/后摇:0/0
连射:时长:4-5;射速:8;集火:否
距离系数:瞄准:0.1/1/1;冷却:0.4/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1
单发压制:0.018;临近压制比率:0.75;传染半径:13
射界:±47.5°;水平转速:50
额外目标加成:在6/8/10米内出现额外目标,射击精度提高12%


价格:150人力;需求:总部建造
构成:侦查领队×1,侦察兵×2;血量:80;体积:1
视野:45;隐形探测:10;占点/解除速度:1.5/1
人口(小队+单人):1+1×3;维护费(小队+单人):1.05+1×3
建造时间:30秒;补人时间:4.3秒;补人价格:26人力
武器:M1加兰德步枪(侦查)×3;武器槽:2
标签:步兵、基础步兵
升级项:
多功能装备包:花费25弹药用25秒为侦查班解锁侦查照明弹和烟雾枪榴弹技能
技能:
侦察照明弹:需要多功能装备包升级;免费技能,指定15-40m内的一个目标地点,小队将发射一枚照明弹,发射前/后摇0/2秒,提供目标区域45m半径的15秒视野(无隐形探测);180秒冷却;无法在隐身状态下发射(注:此时启用技能会出bug)
烟雾枪榴弹:需要多功能装备包升级;免费技能;指定15-35m内的一个目标区域,发射一枚烟雾枪榴弹,发射前后摇1/0.75秒;烟雾半径6.5m,持续20秒;180秒冷却;无法在隐身状态下发射
隐蔽侦查:需要1星老练a;切换技能,脱战6秒后可以启动隐蔽侦查模式,开启后班组进入隐身,被发现距离10m,同时速度-2,禁用自身所有武器和其他技能,无法占点;切换冷却5/30秒
被动医疗:需要1星老练b;被动技能,单位在脱战时将以1.6HP/s的速度自动回复生命值
武器列表:
1. M1加兰德步枪(侦查):
射程:0-35;距离判定:7/25/35
单发伤害:12;精度:0.65/0.62/0.52;穿甲:1/1/1
参考dps:2.949/2.293/1.855
参考dps(移动):2.212/1.719/1.391
瞄准时间:初次:0.25-0.375;持续:0.5
冷却:2-2.4;装填:2.5-3;装填频率:7;前摇/后摇:0/0.5
距离系数:瞄准:0.75/1/1.25;冷却:0.75/1/1;装填:1/1/1
移动射击:精度0.75
老练:
1星——500exp——解锁“隐蔽侦查”和“被动医疗”技能选择;减少受击精度,减少武器冷却装填
2星——1500exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度
3星——3000exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量
【侦察班】讨论楼
个人愿意评价为全英雄连3最没活最莫名其妙的单位,没有之一。水雷为了游戏性与阵营特性,让美军阵营的开局自带单位并不是工兵而是一个视野遥远的侦查队。既然你们阵营开局给的不是个工兵,那么前期前压能力一定和二代英军一样很强吧?并没有,侦查队水雷因为不想让其作为一个开局赠送步兵拥有太强的压制能力,同时配合二本的.30机枪让德军过于难受,于是将其设计为了一个输出和生存能力并不优秀但是拥有大量技能的单位,并且配合步兵中心当时的额外升级可以增加一人变成4人班,同时可以呼叫类似二代少校的炮击。在上古b测只有国防和美军时期,群友们看着这个单位觉得多少还能理解,毕竟开局一个战斗力不差功能性还优秀的单位确实难以平衡(比如二代的SP和开局草帽现在也是德军盟军两边看了都觉得头疼),然而到了正式发售时英军出了个极度类似二代SP的皇工,北德出了个能修车的四人远射工兵,因为b测的五人PF过于op还把步兵中心的侦查加人炮击升级删了,直接把侦查变成了一个小丑。
而在技能方面更小丑的地方来了,因为“PF前期战斗力不差还功能性太强,所以我们把PF的技能砍了,并且使用技能需要升级”,然后这刀他丫的顺带也砍到了侦查身上。侦查拥有的烟雾技能和照明弹技能本身搭配一本二本是没什么太大问题的,照明弹可以在软妹和机枪前压时提供视野便于进攻规划,而烟雾可以有效限制机枪视野利于步兵分队展开进攻,这两个技能搭配给价格并不昂贵而且输出能力不差还有枪榴弹的PF确实前期压制力太强,但是他丫的给侦查这么个不能扛不能打的玩意是正正好好啊,结果CD大砍要3分钟,害得多花弹药作为技能使用许可费?哦我开局给的步兵不能修车不能打不能埋雷不能升级排雷,视野还不比德军少先队远多少,现在还不允许功能性好点是吧?多少有点无妄之灾了嗷。(建议把废案的侦查排雷给加上嗷,反正这个废案也还躺在编辑器里可以调出来)
侦查这么个单位可以说成于PF但是也毁于PF。成于PF在于开局的侦查可以通过空降战斗群的技能直接转换为PF,强化美军糟糕的开局战斗力;毁于pf则因为pf开局确实强度优秀,结果给PF的刀基本90%也顺便砍到了侦查身上,让本就充满争议的侦查性能更加糟糕。诚然,如果运用得当,那么这个辅助能力不错的单位将会用他昂贵并且CD巨长,但是前期极度有效的技能,以及虽然不算优秀但多少能打点输出的远射,辅助软妹大队与机枪大队,创造一个又一个奇迹。但是因为其拉夸的性能,在偏向中期的战斗中基本就是个技能释放器,或者稍微跟在软妹后面打点输出,在机枪旁边稍微看看不至于少先队都敢绕上来,或者更直接变成偷点工具人,如果运气好混了个一星,隐身和脱战自奶的技能也会大幅度强化这玩意的恶心程度,但一旦操作失误很容易直接两腿一蹬直接寄掉。而且因为尴尬的定位和极低的性价比,基本上除了开局送的这队侦查,玩家在后续交战中也不会再补这个单位来继续辅助了,毕竟比起将宝贵的人力投入给这个单位,不如出点其他更有中期后期价值的其他单位。
10月5日更新附加:虽然造价降了,但补人费用从22.1暗改增加到了26(顺便建造和补人时间下降了一丢丢)。还是那个问题,就算从160人力变成了150人力,就算技能许可费变成了25弹药,但如果开局这队侦查噶了你愿不愿意再花人力补这个东西?显然对大多人玩家来说这个补人价格的暗改是更伤的


价格:200人力;需求:总部建造
构成:工兵×4;血量:85;体积:1
视野:35;隐形探测:10;占点/解除速度:1/1
人口(小队+单人):0+1×4;维护费(小队+单人):0+1×4
建造时间:25秒;补人时间:6.25秒;补人价格:23人力
武器:M3黄油枪(工兵)×4;武器槽:2
标签:步兵、基础步兵、支援步兵、战斗工兵
升级项:
M2喷火器:需要在友方领土内;花费50弹药用20秒为工兵班配置一挺喷火器;占用1个武器槽,掉落概率0.33;与危害清除装备相互排斥
危害清除装备:需要在友方领土内;花费30弹药用10秒为工兵班配置一把可切换的探雷器,启用时可以探测30m并主动排除20m内的敌方地雷(排除时间2秒,友方地雷也可以排除);同时解锁剪网器技能;维修速度增加2.5HP/s;启用时占用1个武器槽,不会掉落;与M2喷火器相互排斥
建造惩罚:2倍受击精度
建造列表:
沙包:花费5秒建造一段沙包,建造完成时变成中立单位;可提供绿盾掩体
铁丝网:花费3.4秒建造一段铁丝网阻挡步兵,建造完成时变成中立单位
反坦克桩:花费12秒修建一个反坦克桩,建造完成时变成中立单位;可提供绿盾掩体
战斗位置:花费150人力在己方领土内用12秒修建一个战斗位置,属性见后文
M1地雷:花费30弹药用13秒放置一枚通用地雷,属性见后文
资源盖子:花费200人力用30秒在除胜利点外的友方据点上建造资源盖子,若位于弹药或油料点上,对应资源点收入增加50%(低等/中等/高等资源点每分钟增加3/5/8弹药或油料);有资源盖子的据点无法被占领
技能:
维修:操作期间3倍受击精度2倍伤害,可以为受损的车辆/班组武器/桥梁/建筑回复生命,速度8HP/s;若危害清除装备已升级,则额外增加2.5HP/s;若高级野战工艺(老练1b)已升级,则额外增加2HP/s;若已有2星老练,则额外增加3.1HP/s;被压制时无法启动
切换探雷器:需要危害清除装备升级;切换技能,工兵班可以将其探雷器切换为主武器;持有探雷器时占用一个武器槽,无剩余武器槽时切换无效(但仍可探测并排除地雷)
剪网器:需要危害清除装备升级;指定一段中立铁丝网为目标,操作期间2倍受击精度,花费5秒清除一段铁丝网
点燃它:需要1星老练a;花费30弹药(若已升级喷火器则不需要弹药)指定20m内的一个目标区域,使用喷火器在15秒持续时间内对目标进行连续喷射,属性见武器列表;120秒冷却
高级野战工艺:需要1星老练b;被动技能,工兵班维修速度提升2HP/s,建造速度提升25%,装备探雷器时地雷探测距离增加10m
武器列表:
1. M3黄油枪(工兵):
射程:0-35;距离判定:7/15/35
单发伤害:3;精度:0.6/0.3/0.18;穿甲:1/1/1
参考dps:5.855/1.858/0.290
参考dps(移动):4.977/1.580/0.246
瞄准时间:初次:0.25-0.625;持续:0.25-0.5
冷却:0.75-1.25;装填:3;装填频率:5-7;前摇/后摇:0/0
连射:时长:1.1-1.6;射速:8;集火:否
距离系数:瞄准:0.5/1/1.5;冷却:1/1.5/3;装填:1/1/1;连射时长:0.75/0.625/0.25;射速:1/0.9/0.77777
移动射击:精度0.85
2. M2喷火器:
射程:0-20;距离判定:0/10/20
单发伤害:16;精度:1/1/1;穿甲:2.5/2.5/2.5
参考dps:4.741/4.741/4.741(不含AOE)
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125-0.5
装填:0.5-0.75;装填频率:0;前摇/后摇:0.25/1.375
连射:时长:1;射速:1;集火:否
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1
无法移动射击
AOE范围:3×5(矩形);距离判定:2/2/2;伤害系数:1/1/1;穿甲:2.5/2.5/2.5
角散布:6;最大径向散布:6.2;散布距离比:1;散布偏移率:0.3
特殊:攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;无视黄盾、绿盾驻守和红盾的掩体效果,对绿盾造成1.25倍、驻守单位造成1.5倍伤害;对浅水掩体有0.2倍精度0.5倍伤害和穿甲;对建筑1.75倍伤害25倍穿甲;对碉堡2倍伤害4倍穿甲;没有持续伤害
3. M2喷火器(点燃它):
射程:0-25(技能射程20);距离判定:0/12.5/25
单发伤害:8;精度:1/1/1;穿甲:1/1/1
参考dps:7.273/7.273/7.273(不含AOE)
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125-0.5
装填:0-0.5;装填频率:0;前摇/后摇:0.25/1.375
连射:时长:20;射速:1;集火:否
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1
AOE范围:6×6(矩形);距离判定:2/2/2;伤害系数:1/1/1;穿甲:1/1/1
角散布:6;最大径向散布:6.2;散布距离比:1;散布偏移率:0.3
特殊:攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;不享受高地加成;无视黄盾、绿盾驻守和红盾的掩体效果,对绿盾和驻防造成1.25倍伤害;对浅水掩体有0.2倍精度0.5倍伤害和穿甲;对建筑1.25倍伤害25倍穿甲;对碉堡3倍伤害4倍穿甲;没有持续伤害
老练:
1星——600exp——解锁“点燃它”和“高级野战工艺”技能选择;减少受击精度,减少武器冷却装填
2星——1800exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度;提升33%建造速度,提升3.1HP/s维修速度
3星——3600exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量;维修时不再受到额外伤害
【工兵班】讨论楼
有一个阵营开局不送工兵,我不说是谁.jpg
与德佬还有大英类似,44年美军每个步兵师都下辖一个战斗工兵营(Engineer Combat Battalion),也是二战时期美军最常见的工兵单位。其下辖3个工兵连,营部连部都有大量支援火器与独立单位,每个工兵排排部都有2把.30机枪与1把.50机枪,而下辖的工兵班每个班都有12人以及1具巴祖卡,火力密度较高。甚至每个班有专属的2.5吨CCKW卡车,也就是这些工兵单位实现了真正的全员摩托化而非美军步兵师的基础脚男一样到处蹭车。
而英雄连3中美军的工兵整体硬属性并没有什么好说的,4人班200人力,生存性虽然不算好但是也不差,输出4把绝不算差但也不算优秀的一代祖传黄油枪,能升喷火能升扫雷,能修车能埋雷,甚至还能挖个小坑(这个小坑,就是你永远滴家.jpg)。既然如此下雨天打孩子闲的也是闲的,不如上点历史课(不)
在一星之后工兵可以在两个技能中二选一,点燃它不需要专门升级火焰喷射器,在使用技能后工兵将会从裤裆里掏出来一个专门的喷火器来喷火,虽然伤害较低但是可以喷个不停(不),不过毕竟是一个短时间多次技能,每使用一次就要花费30弹药购买一个一次性喷火器,并且机动性较差一旦移动直接取消无法退款,如果升级了火焰喷射器很多时候便没有使用的必要,所以整体实用性并不算高。而另一个高级野战厨艺(划掉)工艺则是更多玩家的首选,无论是每秒额外+2的维修效率还是建造速度翻倍,又或者是扫雷距离增加,都香的一批,搭配喷火器或者维修排雷包都可以增益不低,维修包+高级野战工艺更是让美军工兵直接变成修车仙人,在后期的装甲战中快速修好一队残血装甲单位。
虽然因为三代美军独特的开局送侦查的特性,导致美军在装甲出来后需要额外投入200人力来进行修车,大幅度增加了美军装甲时期的人力投入成本,但是美军的工兵整体性能上并无太大的槽点,即使其性价比不如其他三阵营的三个同行,但是作为一个工兵至少是最均衡最中庸的:无少先队3人脆皮,无皇工昂贵价格,无PP贴脸垃圾。升级与一星的搭配以及一本二本的选择更是让工兵的玩法更加多样。无论是喷火器+高级维修的均衡还是扫雷+高级维修的修车仙人,又或者是喷火器+点着它的极限输出(虽然意义不大),都有适合的场景,如果想玩骚的甚至可以扫雷+点着它,平时主要排雷修车,必要时用点燃它掏出的虚空一次性喷火器给房子里的德军一点小惊喜。配合工兵挖的美军专用小坑,让工兵拥有极强的功能性与进攻防守弹性,成为了美军的重要关键单位。虽然性能与价位上不能让人比较满意(尤其是补人时间与补人价格),而且拥有糟糕体系上的问题,但美军的工兵肯定是前往胜利的道路里一块不可或缺的垫脚石(而且退一万步说你总得修车吧?)
沙包:大小2x1;可阻挡中型以下碾压等级;提供绿盾掩体
血量:300;护甲:35;体积:1
铁丝网:大小3×2;可阻挡步兵;
血量:150;护甲:10;体积:1
反坦克桩:大小2.5×2.5;可阻挡重型以下碾压等级;提供绿盾掩体
血量:400;护甲:50;体积:1
M1地雷:大小3.5×3.5
血量:20;护甲:35;体积:1;特殊隐形单位;无视野
伤害:200;穿甲:1000;压制:0.5
AOE范围:5;距离判定:1.5/2/2.5;伤害系数:1/1/1;压制系数:0.4/0.325/0.25
特殊:无视掩体减伤效果;对每个步兵班有3人的伤害上限;车辆触发后必定造成引擎损坏效果(速度降低45%),修复至90%最大生命值解除
资源盖子:提供绿盾掩体
血量:600;护甲:3;体积:22;视野:10;隐形探测:3
战斗位置:大小6×6
血量:640;护甲:15;体积:26;视野:35;隐形探测:0
可供一个己方单位进驻,提供6个全向射击位,被摧毁时乘员死亡率50%
升级项:
.30重机枪:需要在友方领土内;花费75弹药用45秒为战斗位置配置一挺M1919A4重机枪,属性见武器列表;升级后失去驻防能力;与迫击炮坑相互排斥
迫击炮坑:需要在友方领土内;花费75弹药用45秒为战斗位置配置一门81mm迫击炮,护甲下降至5,属性见对应单位;升级后失去驻防能力,可以获得经验并提升老练;与.30重机枪相互排斥
武器列表:
1. M1919A4(战斗位置):
射程:0-45;距离判定:0/22.5/45
单发伤害:10;精度:0.66/0.32/0.135;穿甲:1/1/1
参考dps:40.818/16.132/6.806
每秒压制输出:0.102/0.075/0.071
瞄准时间:初次:0.3;持续:0.25
冷却:1.5-2.5;装填:6-6.5;装填频率:10;前摇/后摇:0/0
连射:时长:4-5;射速:8;集火:否
距离系数:瞄准:0.1/1/1;冷却:0.4/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1
单发压制:0.018;临近压制比率:0.75;传染半径:13
射界:±47.5°;水平转速:50
额外目标加成:在6/8/10米内出现额外目标,射击精度提高12%


价值:150人力;需求:工兵或突击工兵建造,花费75弹药升级
血量:640;护甲:5;体积:26
视野:35;隐形探测:0;不占用人口及维护费
武器:M1 81mm迫击炮×1
标签:建筑;阵地
技能:
弹幕攻击:免费技能,指定向15-110m之内的一个地区以更高的精度和速度发射4枚迫击炮弹;30秒冷却;不共享冷却
烟雾弹幕:免费技能,指定向15-110m之内的一个地区发射4枚烟雾弹,发射前摇/后摇1.375/1.5秒;烟雾半径6.5m,持续20秒;30秒冷却;不共享冷却
空爆弹幕:需要1星老练a;花费20弹药,指定向25-95m之内的一个地区发射4枚空爆弹,属性见武器列表;30秒冷却;不共享冷却
延迟引信高爆弹幕:需要1星老练b;花费20弹药,指定向25-95m之内的一个地区发射5枚延迟引信炮弹,属性见武器列表;30秒冷却;不共享冷却
武器列表:
1. M1 81mm迫击炮(自动射击)
架设/解除时间:2.4/1.9秒
射程:15-100;距离判定:20/40/75
单发伤害:100;穿甲:20
单发伤害期望:30.695/25.297/17.125
AOE半径:4.5;距离判定:0/0.5/4.5;伤害系数:0.6/0.3/0.1;穿甲:10/10/10
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:1.375/1.875
冷却/装填:6-7;装填频率:0
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1
角散布:7°;最大径向散布:5;散布距离比:0.04;散布偏移率:0
射界:±180°;水平转速:90
特殊:跳弹伤害0.2倍;对狙击手伤害0.8倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍,攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对阵地伤害0.5倍;对碉堡伤害0.5倍穿甲2倍
2. M1 81mm迫击炮(弹幕)
架设/解除时间:2.4/1.9秒
射程:15-110;距离判定:20/40/110
单发伤害:100;穿甲:20
单发伤害期望:32.240/27.004/14.436
AOE半径:4.5;距离判定:0/0.5/4.5;伤害系数:0.6/0.3/0.1;穿甲:10/10/10
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:1.375/1.5
冷却/装填:0;装填频率:0
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1
角散布:5°;最大径向散布:5;散布距离比:0.04;散布偏移率:0
射界:±180°;水平转速:90
特殊:跳弹伤害0.2倍;对狙击手伤害0.8倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍,攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对阵地伤害0.5倍;对碉堡伤害0.5倍穿甲2倍
3. M1 81mm迫击炮(空爆弹幕)
架设/解除时间:2.4/1.9秒
射程:25-100(技能射程95);距离判定:25/40/110
单发伤害:100;穿甲:10
单发伤害期望:38.837/32.383/17.545
AOE半径:8.5;距离判定:0/0.5/4.5;伤害系数:0.6/0.45/0.15;穿甲:5/5/5
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:1.375/1.5
冷却/装填:0;装填频率:0
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1
角散布:8°;最大径向散布:8;散布距离比:0.075;散布偏移率:0
射界:±180°;水平转速:90
特殊:单发最多对班组内4个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍,攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对碉堡和阵地伤害0.75倍穿甲5倍
4. M1 81mm迫击炮(延时引信高爆弹幕)
架设/解除时间:2.4/1.9秒
射程:25-100(技能射程95);距离判定:25/40/100
单发伤害:160;穿甲:1000
单发伤害期望:44.931/39.369/25.973
AOE半径:5;距离判定:0/0.5/5;伤害系数:1/0.25/0.15;穿甲:1000/1000/1000
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:1.375/1.875
冷却/装填:1.5;装填频率:0
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1
角散布:6°;最大径向散布:6;散布距离比:0.04;散布偏移率:0
引信时长3秒
射界:±180°;水平转速:90
特殊:跳弹伤害0.2倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.25倍,攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;无视绿盾的掩体加成;对碉堡和阵地伤害0.75倍穿甲5倍
老练:
1星——480exp——解锁“空爆弹幕”和“延时引信高爆弹幕”技能选择;增加10m视野,减少10%各种弹幕冷却时间,减少散布
2星——960exp——减少散布,减少装填;增加360血量;减少15%弹幕冷却时间
3星——1920exp——增加10m自动攻击和各种弹幕射程,减少散布,增加360血量


价格:240人力;需求:解锁步兵支援中心,总部建造;场上限制1队上尉
构成:上尉×1,步枪兵×3;血量:95;体积:1
视野:35;隐形探测:10;占点/解除速度:1/1
人口(小队+单人):2+1×4;维护费(小队+单人):2.5+1.25×4
建造时间:50秒;补人时间:5秒;补人价格:25人力
武器:M1汤姆逊冲锋枪(上尉)×1,M1加兰德步枪(步枪兵)×2,M1919A6轻机枪×1;武器槽:2(1已占用)
标签:步兵、连射步兵、上尉
特殊:M1919A6轻机枪掉落概率0.1
技能:
跟随:指定一个友方步兵班,上尉将以20m的间距跟随该单位移动
领导力:被动技能,位于上尉护卫队35m内的己方任何单位获取的经验值增加25%
支援老练:上尉班可以共享35m内己方单位在战斗中获取的经验值,共享比例25%,多个可共享单位之间经验平分
包抄机动:需要自身非钉死状态;免费技能,指定30m内的一个友方步兵单位,立即清零其当前压制值,同时在10秒持续时间内该单位速度+1,受击精度和受到压制值降低;90秒冷却
向我靠拢:需要自身未被压制;指定一个视野内空旷的目标地点,开启后在上尉护卫队处设立撤退点,己方所有步兵撤退时将会前往至最近的基地或撤退点;上尉移动或撤退时取消撤退点,120秒冷却
前线观测迫击炮弹幕:需要1星老练a;免费技能,指定15-50m内的一个目标区域(不需视野),5秒后地图外炮兵将打出第一轮4发迫击炮弹,散布5m,间隔1秒;1.5秒后打出第二轮9发迫击炮,散布8m,间隔1.5秒;属性见武器列表;不可在敌方基地区域内释放;180秒冷却;该技能造成的伤害可以为上尉提供经验值
标记载具:需要1星老练b;免费技能,指定30m内的一个敌方车辆单位,在30秒持续时间内将持续提供目标视野,目标体积增加50%,护甲降低25%,受到伤害增加25%;无法对已标记目标使用;180秒冷却(注:目前有bug,一辆被打标过的载具即使时间结束也无法继续被打标)
武器列表:
1. M1汤姆逊冲锋枪(上尉):
射程:0-35;距离判定:7/15/35
单发伤害:4;精度:0.45/0.28/0.25;穿甲:1/1/1
参考dps:6.394/2.660/0.642
参考dps(移动):5.435/2.261/0.545
瞄准时间:初次:0.25-0.375;持续:0.125-0.375
冷却:1.5-2;装填:2.9-3.7;装填频率:5;前摇/后摇:0/0
连射:时长:1-1.5;射速:10;集火:否
距离系数:瞄准:1/1.25/1.375;冷却:1/1.125/1.25;装填:1/1/1;连射时长:1/0.75/0.25;射速:1/0.875/0.625
移动射击:精度0.85
2. M1加兰德步枪(步枪兵):
射程:0-35;距离判定:7/25/35
单发伤害:12;精度:0.55/0.5/0.29;穿甲:1/1/1
参考dps:3.282/1.778/0.705
参考dps(移动):2.462/1.333/0.529
瞄准时间:初次:0.75-1.25;持续:1.5-1.75
冷却:1.75-2.75;装填:2.5-3;装填频率:7;前摇/后摇:0/0.5
距离系数:瞄准:0.5/1/1.5;冷却:0.2/0.5/0.9;装填:1/1/1
移动射击:精度0.75
3. M1919A6轻机枪:
射程:0-35;距离判定:7/22.5/35
单发伤害:6;精度:0.49/0.38/0.34;穿甲:2.5/2/1.75
参考dps:5.777/5.531/5.208
瞄准时间:初次:0.25-0.75;持续:0.25-0.625
冷却:2.25-2.5;装填:4-5;装填频率:8;前摇/后摇:0/0
连射:时长:0.8-1.25;射速:8;集火:是
距离系数:瞄准:0.5/0.75/1;冷却:1/1.25/1.5;装填:1/1/1;连射时长:0.9/1.25/1.375;射速:1/1.125/1.25
无法移动射击
特殊:对绿盾和驻防掩体伤害系数为0.7
4. 地图外81mm迫击炮弹幕
单发伤害:100;穿甲:20
AOE半径:4.5;距离判定:0/0.5/4.5;伤害系数:0.6/0.3/0.1;穿甲:10/10/10
特殊:跳弹伤害0.2倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍;对狙击手伤害0.8倍;对碉堡和阵地伤害0.5倍
老练:
1星——750exp——解锁“前线观测迫击炮弹幕”和“标记载具”技能选择;减少受击精度,减少武器冷却装填
2星——2250exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度
3星——5250exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量
【上尉护卫队】讨论楼
在经过二代美军那神经病一样的中尉上尉少校三军官后,三代的美军将军官削减到了单独一个上尉,并且作为步兵支援中心升级完成后的赠品出现。
作为科技赠品,上尉的性能虽然算不上差但是也不算出彩,和软妹基本一致的加兰德输出使得输出能力其实还不错,上尉自带的汤哥贴脸与中距离输出能力还算不错。而1919因为是前期自带白送的机枪所以数值肯定不会好,可以说全游戏轻机枪垫底。(因为这个伞兵的双1919直接和傻嗨一样,不愧是你水雷),有点远射不是贴脸也不是的感觉。配合生存能力不算好的4人班与95血,导致上尉比起二代上尉和中尉的打架兵更像是少校那样的功能性单位。
在技能方面作为美军一般步兵连连长的上尉必然是各种花里胡哨(确实挺花里胡哨的),蹭经验和跟随步兵以及本身还不错的属性让上尉跟在步兵后面打架效果也不差,而且上尉还会盯着周围的步兵防止摸鱼,虽然不能和隔壁作品一样压制减半然后强行提一级老练,也不能像一代英军军官一样叠星,但是周围步兵增加经验收入也会让软妹或者其他步兵单位老练升的更快。而除了增加经验上尉也可以强制给某队步兵的班长屁股踢上一脚,让他们跑的更快,叠上软妹一星的冲刺甚至可以让软妹变成奥运短跑冠军,短时间内跑到一些奇奇怪怪的位置威胁德军的侧翼。撤退点技能则更不用说了,作为全游戏目前唯一一个前线撤退点,配合前线队友的奶车可以让玩家面对不利的战场局势时直接T到二线而不是T回家里。而一星二选一的迫击炮弹幕和标记载具就想对有点拉了,迫击炮弹幕散步巨大并且落弹缓慢,大部分德军看到红烟下来时完全可以慢悠悠的走开,就算硬吃一轮其实也问题不算大,虽然对于德军的各种架设来说依然威胁较高(其实这已经算好了,B测时这个鬼弹幕一轮砸下来炮击区域正中心一动不动的德军步兵甚至可能一点血不掉)。而标记载具的技能有时候会对纸皮车有奇效,250被上一个很容易就被步枪各种点死,甚至上了这个debuff后八轮都会被步枪点掉一点血。不过因为bug的缘故以及美军前期缺乏反坦克武器导致这个技能也不算特别好用。
作为一个赠品来说上尉的功能性非常优秀,虽然随着时间的后移单位的作用会越来越小,到了大后期如果不是贪图其前线撤退点,灭队了也很少有补第二个的必要。但花里胡哨的技能使得他在不同的环境下都会发挥出各种作用,并且本身硬属性也能让其干些简单的杂活。如果运用得当,这个单位将会给美军指挥官们带来各种各样的惊喜,也能大幅度的干扰德军的操作以及心态,带来一个个惊吓。
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