【任天堂】超级马力欧64专利 US6139433(节选)
Posyol
编辑于 2026年10月13日 13:57
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【任天堂】超级马力欧64专利 US6139433(节选)

文章末尾附该超级马力欧64相关专利US6139433原文和附图

■《超级马力欧64》在游戏史上的地位如何? https://www.zhihu.com/question/56000001?utm_id=0 ■《超级马力欧64》1996年开发者访谈 【英】https://shmuplations.com/mario64/ 【中】https://zhuanlan.zhihu.com/p/261712273

《超级马力欧64》粘土模型,出自非官方攻略(Nintendo Life)。有趣的是,开发团队并未使用过这种蓝图,而是在开发过程中将一切创作出来。

■ Random: This Japanese Super Mario 64 Guide Book Is Simply Adorable https://www.nintendolife.com/news/2016/05/random_this_japanese_super_mario_64_guide_book_is_simply_adorable

任天堂与 Super Mario 64 和 Nintendo 64 相关的US6139433号专利

任天堂与 Super Mario 64 和 Nintendo 64 相关的该US6139433号专利被引用数多达61,此份专利曾被世嘉、索尼互娱、科乐美、南梦宫、史克威尔·艾尼克斯、微软、三星、迪士尼、Zynga、Autodesk、AT&T、惠普(Hewlett Packard Enterprise)、美光科技(Micron Technology)等全世界众多行业的多家知名公司所引用。

任天堂该专利曾被世嘉、索尼互娱、科乐美、南梦宫、史克威尔·艾尼克斯、微软、三星、迪士尼、Zynga、Autodesk、AT&T、惠普、美光科技等全世界众多行业的知名公司所引用。

任天堂该专利曾被世嘉、索尼互娱、科乐美、南梦宫、史克威尔·艾尼克斯、微软、三星、迪士尼、Zynga、Autodesk、AT&T、惠普、美光科技等全世界众多行业的知名公司所引用。

任天堂该专利曾被世嘉、索尼互娱、科乐美、南梦宫、史克威尔·艾尼克斯、微软、三星、迪士尼、Zynga、Autodesk、AT&T、惠普、美光科技等全世界众多行业的知名公司所引用。

任天堂该专利曾被世嘉、索尼互娱、科乐美、南梦宫、史克威尔·艾尼克斯、微软、三星、迪士尼、Zynga、Autodesk、AT&T、惠普、美光科技等全世界众多行业的知名公司所引用。

该任天堂US6139433号专利,优先权日为1995年11月22日,过期日为2015年11月22日。

任天堂US6139433号专利,优先权日期为1995年11月22日,过期日为2015年11月22日

任天堂US6139433号专利的国际专利分类:

A63F 9/22 A63F 13/02 A63F 13/06 A63F 13/10 G05G 9/00 G05G 9/047 G06F 3/033 G06F 3/038 G06F 3/048 G06F 19/00 G06T 15/10

CPC分类(Cooperative Patent Classification)

A63F 13/5255 A63F 13/42 A63F 13/55 A63F 13/95 A63F 2300/1018 A63F 2300/201 A63F 2300/206 A63F 2300/636 A63F 2300/64 A63F 2300/6653 A63F 2300/6661 A63F 2300/6669 A63F 2300/6676 A63F 2300/6684 A63F 2300/807 G05G 9/047 G05G 2009/0474 G05G 2009/04759 G06F 3/038 G06F 3/0383 G06F 3/04815 G06F 21/31 G06F 21/51 G06F 21/79 G06F 21/85 G06F 2203/0382 G06F 2221/2109 G06T 15/10

任天堂US6139433号专利的国际专利分类、CPC分类

图1是根据本发明的一个示例实施方式的视频游戏系统的透视图;

图2是图1中显示的视频游戏控制台和游戏卡带的方框图;

图3A、3B和3C是视频游戏控制台和卡带的示例,更详细的实现,如图2中的方框图所示;

图3A

图3B

图3C

图4A-F显示了使用本文所述系统可以实现的示例3D屏幕效果;

图4A-B

图4C-D

图4E-F

图5是图2中显示的外设接口的方框图;

图6是首选控制器顶部的外部透视图;

图7是图6控制器底部的外部透视图;

图8是控制器操纵杆的示例实施方式的内部结构;

图9是图6控制器的方框图;

图10是描述一个示例通用游戏程序流程和组织的流程图;

图11A是关于标题屏幕处理的流程图; 

图11B显示了一个示例动画对象和跟踪对象的摄像机路径显现轨迹,与图11A流程图相关;

图11C、D、E、F和G显示了示例标题屏幕显示;

图12是描述涉及城堡外处理操作一般顺序的流程图;

图13A和13B是一个流程图和概念性图表,用于解释跟踪玩家达成目标情况的操作序列;

图14A描绘了涉及目标进步相关门开启处理程序中涉及的事件序列;

图14B示意性地演示了一个说明性和示例性的开启城堡门并前进的标准;

图15A和15B是描述城堡一楼处理的流程图;

图15A

图15B

图15C示意性地描绘了城堡布局,包括一楼、地下室、阳台、二楼、三楼和城堡外的庭院;

图15D显示了一个示例目标入口相关屏幕显示;

《超级马力欧64》粘土模型,出自非官方攻略(Nintendo Life)。有趣的是,开发团队并未使用过这种蓝图,而是在开发过程中将一切创作出来。

图16是一个流程图,显示了角色的目标入口方式对目标状态的影响;

图17是关于暂停模式处理的流程图;

图18是关于暂停模式摄像机处理的流程图;

图19A和19B显示了改变摄像机视角相关处理;

图19A

图19B

图20A-20H是用于解释图19A和19B处理的摄像机处理相关图表;

图20A-20B

图20C

图20D

图20E

图20F-20G

图20H

图21和22是描述摄像机模式处理的流程图;

图21

图22

图23A-23E描绘了示例摄像机模式;

图23A

图23B-C

图23D-E

图23F-L举例说明了玩家通过激活其中一个图6控制键来启动改变摄像机视角可能生成的屏幕显示效果;

图23F-L

图24A和24B是一个流程图,指示如何根据检测到的Mario的条件,或者在检测到Mario处于特定情况时,自动控制改变摄像机模式;

图24A

图24B

图25A-C显示了一个玩家控制的角色在具有不同坡度的表面上;

图25A-C

图26A和B描绘了示例地形表面和相关摄像机模式;

图26A

图26B

《超级马力欧64》粘土模型,出自非官方攻略(Nintendo Life)。有趣的是,开发团队并未使用过这种蓝图,而是在开发过程中将一切创作出来。

《超级马力欧64》粘土模型,出自非官方攻略(Nintendo Life)。有趣的是,开发团队并未使用过这种蓝图,而是在开发过程中将一切创作出来。

图27A和27B是流程图,指示玩家控制的角色,例如Mario,是如何被控制的;

图27C-27J显示了各种示例玩家控制器启动的动画效果;

图27E-27F

图27G-27H

图27I-27J

图28A、28B和28C是流程图和图表,描述了控制显示角色速度的例程;

图28A

图28B

图28C

图29是关于选择用于生成角色的多边形数量的流程图;

图30是一个流程图,举例说明了角色如何响应环境条件;

图31是一个流程图,指示如何在跑步或角度运动期间控制角色的身体方向;

图32是一个流程图,指示环境或时间对Mario的影响;

图33A和33B是与控制器操纵杆在坐标系统中的物理倾斜量相关的图表;

图34A和34B举例说明了与操纵杆重置相关的屏幕效果。