【跑团 TRPG】从理论出发:模组、模组创作与评价模组的一般标准
Kiding233
编辑于 2023年10月02日 16:15

游戏发展的最终价值和动力是(最广义意义上的)游戏乐趣——沃兹基硕德

毫无疑问,我们要从最基本的问题开始

什么是模组

模组按照我的理解就是:

塑造前叙事的存在

其中对前叙事的定义是这样的:

前叙事是GM对某一局特定的游戏的全部知识,其最终目的是提供叙事语言。(其中明确包含的有每个人物地点事件等等要素。)

虽然这样的定义对于实际使用太过宽泛,但是我们都听说过的一句话是“好的千篇一律,坏的各不相同”,从现实角度出发,能够满足游戏实践要求的“好的”或者说“最基本的”、“足够的”模组形式是几乎固定的,正如我在前几篇文章中提到过的观点,根据一种排版和理解上的经济性的考虑,其应该是:

有实体存在

以语言为主体媒介

以逻辑顺序、时间、地点、人物、规则相关信息等有限的要素为中心组织

拥有与叙事语言相对应的文本

......

但除了这些没有了会对实践造成巨大负面影响的特征,正如我们从前叙事的定义中看到的,因为模组通过塑造前叙事间接对游戏乐趣负责,它也必定存在一些有了更好的东西,也就是本篇讨论的主要对象,比如说:

优秀的叙事

高生成层级:稳定度高,GM水平对游戏的负面影响小,对GM的要求低

保证游戏正常进行:高弹性高冗余

保证体验完整性

清晰连续的目标引导

高质量的事件设计

合理的对玩家素质的要求

公平的玩家间乐趣分配

声明其内容的特征

不同可能性之间相对平均的游戏乐趣(某些情况下)

以上这些都会被一一讨论,但是其中文学、文艺学部分由于我的个人水平在本篇文章中并不会涉及。

〇、前置知识

由于模组塑造前叙事,前叙事塑造叙事语言,叙事语言塑造游戏体验的这四级关系和这样一点关键假设:事件是TRPG的基本单位,我们可以看出,一般来讲,模组必然包括对一系列事件的描述,这些描述再被加工成为最终游戏中的叙述语言,表述游戏中具体发生的事件。玩家的反应推动事件的发生发展,在这个过程中产生游戏乐趣,我们由此可以根据事件的功能、形式特征与产生乐趣的机制等创制一套事件分类学,或者直接借用已经经过实践检验的游戏业界通用的标签系统等。不过基于上述的原理和这样一种信念:相似的事件总是产生相似的乐趣,我们可以对事件做出一些概念上的把握,并且有可能在实际游玩之前就根据模组文本对实际游戏过程做出一些合理的推测,不过需要说明的是,我们仍需尽量从实践出发来给出评价,我上述的标准也可理解为评价游戏过程好坏的标准。

那我们现在就正式开始。

一、事件质量

        从事件本身出发,很容易想到的一点是,你这个事件好不好玩?支持这一点的关键见解是:尽管游戏乐趣一定来自于游戏行为,但不同的游戏行为产生的乐趣在质和量上均有一定差异。但是需要说明的一点是,对这个过程的全面清晰的解释是我的理论中最困难的部分,我已知的影响因素就有:叙述语言的美学水准,剧情的水准,挑战性,稀缺性与价值的塑造,玩家的期待,玩家的游戏风格等等,其中的交互影响也是未知的。想要一个令人满意的解释其中涉及的游戏设计、心理学、文艺学的知识是我所不能及的,但是在实践中,我们可以通过经验、实际或模拟的体验来直接获得一个对游戏乐趣或明确或模糊的把握而不理会其中的机制。

二、声明义务

        这部分通常不直接决定模组的质量,但是正如我们刚刚讲过的,玩家预期和玩家风格是影响游戏乐趣的重要因素。所以作为模组作者,我们有理由给予不仅是GM还有PL合适的预期,为自己的模组吸引来合适的玩家。那么其重要方式就是提前声明自己模组的特征,包括但不限于:剧情要素,不同种类事件的分布、占比,以及常引起争议的自定义规则等等。

三、生成层级

        正如我在关于模组的理论分析中提到的,模组是实体化的前叙事,其作用是使前叙事具有稳定性与可复现性,进而使大规模的设计成为可能,然而决定这项功能强弱的不是其物质性,而是信息密度与生成层级。对于信息密度,一个简单的理解就是对于相同的对象作者进行了多少描述,那自然是“越详细越好”。至于模组的生成层级则对应前叙事的生成层级。

        第一层(最底层)是作为具体现象和存在的背景和逻辑依据的解释层,在模组文本中一般对应时代背景,事件背景,人物的行为逻辑与世界观等等。对解释层的描述是加深GM对模组的理解,提高弹性(游戏正常进行)的重要方法但它们往往不会被直接用于叙事。只有解释层的模组很少被承认为模组,模组作者也往往不会停留在这一步。第二层是对象层,包含具体对象的存在与特征,在模组中一般对应对特定对象的定性描述,大多数模组停留于这一层。第三层是叙述层,顾名思义,包含具体的叙述语言。

        我们可以看到,生成层级越高,就越具体,越接近实际上的叙述语言,稳定性与可复现性就越强,由于我们应该尽可能的提高游戏乐趣,作者也就应该提供尽可能高的生成层级与尽可能大的信息密度。实际上我认为当前业界大多数模组的生成层级根本不能满足需求,这不仅大大增加了游戏成本,还很可能造成游戏性的降低。

        *上文提到的解释层存在性的证明是人对认识对象的一种归因的倾向,对象层和叙述层则是由于这些要素是游戏所必须的。

四、保证游戏正常进行

        很容易看到的一点是玩家不同的选择会导向不同的事件,为了保证游戏正常进行,模组作者必须尽可能的去处理尽可能多的可能性,否则故事就有可能朝向不可控或者没有准备过的、计划外的方向发展,并导致游戏性的损失。

        最理想的方法就是所有可能性都被考虑到并且妥善处理了。但是完全完善的事先考虑与设计是不可能的,于是我们需要一种方式——通过提供一般的信息来保证GM能够临场发挥并且有一个能够令人接受的水平。以上两者对应了保证游戏正常进行的两种主要方式:事件设计与解释层设计

从事件设计的角度出发,作者一共有几种选择:

1.场外事件:直接告知——“你不能这么干”

2.终止性事件:创造不可能性——“这门是铁做的,还上了锁,你踢不开”

3.收束性事件:创造必然性——“你一醒来就到这里了”

4.认真的处理这种可能性并且给出一系列相应的事件

        在游戏中,我们不希望自己合理的诉求被拒绝,所以第一种情况只在不得已的情况下是可以接受的,而第二种和第三种方法是值得鼓励的,第四种方法即增加事件也是合理的,但是一昧地增加事件并不总是有好的结果,随着事件的增加,如果事件间可以交叉影响,那么其中提供可能性也会越来越多,这会导致作者越来越不可能进行完善的提前设计(尽管在某些特定的事件结构的写作中有的作者放弃了进行这样的尝试)。还有一点是,我们不希望玩家在不知情的情况下做出的选择对游戏乐趣有很大的影响,所以作者要保证每种这样的可能的事件序列有相似的游戏乐趣,以上两点都论证了一昧增加事件数量很可能会导致设计难度的上升而不一定会增加游戏乐趣,这也是我认为不应该一昧增加时间数量的原因。

        从解释层设计的角度上就没什么好说的了,无非就是模组作者应该提供一套合理完整且详细的解释层文本。

        在这里我想谈一种设计收束性事件的特殊的情况:设计冗余事件,就是说如果游戏正常进行需要满足某个条件,而满足这个条件是有概率的,那么模组作者就应该设计一些保障措施,使玩家大概率能够满足这个条件,也就是设置远多于玩家需要的使这个条件得到满足的事件,以线索为例就是放置大量功能重复的线索文本。

四点五、目标引导

模组中的事件虽然不是独立的,但也常常不是连续的,其中的裂隙,就要依靠玩家动机来链接,但玩家并不总是知道下一步应该做什么行动。抛开玩家的不确定性因素,在模组力所能及的范围内,让玩家“不要停下来”的重要方式就是指向具体对象的、明确、连续的目标引导,即“随时让玩家知道我要做什么”。一般来讲有几种做法:

1.一开始就明确整个游戏流程的行动方向

2.一开始指出所有可能的行动方向

3.在一个目标完成后马上告知下一个目标

而:

4.在有目标的行动开始前让玩家自行探索游戏目标

5.空泛、模糊、不定向的目标

甚至:

6.完全的谜语人

则是不那么值得推崇的做法。

五、体验完整性

        事件的正常推进是乐趣产生的前提条件。而且对于游戏体验来讲,中道崩殂总是一种令人不悦的体验,而对于如何保证游戏体验的完整性则无非有两种方法:控制游戏难度和允许读档,对应两种思路“我让你总能一次就体验完”和“我让你失败了接着玩,总能体验完的”

        对于控制游戏难度来讲有两个值得注意的点,一个是对玩家现实能力的要求,一个是数值设计,也就是对角色能力的要求。这两点没有什么能详细说的,唯一需要提及的是为了特殊目的创作的、违反这一条的设计并不是不能存在,只是要么提供规则手段或者其他事件作为替代,要么就要求作者很好的履行了其声明义务。

        在这里我想着重聊一聊的是读档问题,因为就我所知道的,与其他游戏形式相比,某些TRPG玩家社区对于存档机制的忽视甚至是排斥是令人难以理解的,在相应的游戏传统中,不说任意读档,固定存档点的设计和使用都十分罕见。与其他现象相反,我认为这是TRPG尚未发展完全和玩家社区中某些落后观念盛行的结果。好,喷完了我们进入正题。

        我们先来看允许读档可能导致的结果,由于一般意义上的读档都是完全恢复存档时的全部状态,以下我说的存档/读档也都是指这种情况,那么我们根据定义就可以得到,读档带来的唯一不同就是现实世界中玩家的知识,其具体的表现主要有两种:

1.玩家凭借超前的知识杀穿游戏

2.不得不重复体验已经经历过一次的事件

        避免这两点有两种思路,从结果出发,对于第一种情况,任何熟悉模组的GM都应该有能力识别这种行为,避免类似的行为也并不是因为允许读档才成为GM的责任,比如“超游”“踢门”等等。对于第二种情况,(根据我对规则的把握:规则的核心价值在于提高可操作性,用于解决判定标准模糊,现实能力要求高,行动繁复无趣等问题)很容易看到,我们可以把这个过程规则化,使用骰子或者其他数值化的决策方法来跳过这个过程,同时作为规则化的普遍效果还可以转化事件类型,提供新的种类的乐趣(在这里是随机性)。

        从源头出发,就是通过事件设计和固定存档点设计来从源头上避免上述两种情况的发生,比如通过叉开地点等方式避免使一种事件序列中得到的信息不能在另一种事件序列中使用,或者选择不给予通用的信息,在线性事件序列后、通向多个事件的事件前和容易导致游戏失败的事件前存档等等。这些方法很可能还有更多,就不一一列举了。

        允许读档的好处简单两点,一就是保障游戏完整性,除此之外还可以增强体验丰富性,利用存档机制,作者可以设计更多类型的事件或者把战斗事件转化为解密事件等。

六、玩家间乐趣分配

在很多模组中,哪怕有很多玩家,他们也总是被当做一个整体,不同玩家的区别仅在于一些不可控的因素,比如角色分配,能力点数等。但当这一点进入作者的控制范围,玩家间的乐趣分配的公平性就是一个值得休息的因素了。作者需要保证所有玩家之前在模组能控制的范围内有相似的参与感,避免“阳光开朗大男孩”式的角色设计和纯粹的“工具人”玩家。

尾声:在实践中探明

必须要坦白的一点是,我并不是一个经验丰富的跑团玩家,只对COC和DND有过一定的了解,所以我的视角不可避免的会出现一些偏差,但是由于这个问题一直困扰了我很久却一直没有找到类似的文章解答,我仍想做一些的微薄工作,并且希望这些能够给予大家一些启发。用一句话概括我试图弄清的无非就是“为什么一个模组好玩/不好玩”而探明这一点最好的方式就是多跑团多带团、多写模组多听反馈——以一个理论家的自觉。我没有条件来做到这样的事,所以我希望你能够以比我更丰富的实践经验做出更多更深刻的理论洞见,以促进跑团的发展。