【十四号兵工厂】战锤40K十版泰伦虫族军书万字解析
十四号兵工厂俱乐部
2023年09月26日 15:28
桌游棋牌创作营

战锤40K十版终于更新了第一个正式版军书的种族-泰伦虫族,在此分析一下新书新模型新分队。本文可以配合视频一起服用:战锤40K十版第一书——泰伦虫族分析指南​

本次文案为店内玩家火焰提供,此文为视频内容原稿,视频中未提到的其他分队也都在本文中有详细分析。个人观点,仅供参考。


前言:鉴于泰伦codex相较于index,在单位卡方面的改动不大,本文将着重讲解codex带来的新团策,顺带会讲一些相关单位,并不会对泰伦所有单位都进行详细介绍,本文并非面对刚刚接触40K完全没有看过规则书的纯新人,笔者默认读者对泰伦种族规则和十版总规则有一定了解,如果因此对您的阅读造成了一定困难,建议先去阅读规则原文

 

先说结论,泰伦的codex有一定程度的加强,但是并没有扭转十版以来泰伦反甲无力的现状,新模型方面,除了非常超模的吞焰虫以外,其他单位都略显平庸,在写表时需要谨慎添加,另一方面,codex自带的分数表就活了一周,就被分数调整覆盖掉了,导致index时期一些强力的泰伦单位比如暴虐兽涨了55分直接入土,脑虫涨了20分不再能无脑拉满,同时因为添加了新团策,可选的组表思路变得更为丰富,泰伦的写表难度相较于index时期反而是上升了,放到所有种族当中,泰伦的整体强度属于中上游水平,但组表和操作难度都不低,很难无脑赢,属于有强度,但比较费脑子的类型

 

1、入侵舰队,作为index唯一指定舰队,相较于codex新加入的其他舰队来讲,入侵舰队属于样样通样样松,什么都有点但又都不是很强,迅速再生CP能给5+不怕疼,但是同化虫群的烧蚀甲壳CP能给到4+不怕疼,团策还能回人,无尽虫群CP可以复活小虫子,但真.无尽虫群分队可以用无尽虫海CP直接拉回整队人,不过好处是在新FAQ的修改下,烧蚀甲壳和无尽虫海因为CP类型的原因无法复读,而入侵舰队的关键CP迅速再生和肾上腺素爆发可以复读,强化方面异形奸诈和适应性机体都是非常有用的强化

 

对于新手而言,我个人还是比较推荐该分队,虽然上限不是很高但下限不低而且非常容易上手,写表也非常自由,因为团策三选一是在游戏开始时决定的,对手步兵多团策就选对步兵连击1,对手载具多就选对载具致命一击,操作方面暴君带射击单位边跑边射,挨打就开迅速再生,上个虫群领主持续供给CP,暴君或群主贴到近战开肾上腺素爆发,砍完了用围剿CP动6寸上点或粘单位,在泰伦这里算是非常简单无脑的傻瓜式操作流程

这里顺带提一点,连击1和致命一击这类能力看似是赌暴击博上限,实际上是在压上限抬下限,因为输出上限只取决于A数和D值,十版泰伦武器的面板相较于九版实在是惨不忍睹,这些暴击类能力对于泰伦而言只能保证最基本的出伤率,博上限的话泰伦整体都比较平庸,没有什么输出非常爆炸的单位。

 

2、粉碎践踏者,俗称巨兽虫群,个人认为这个分队无论是团策、强化还是CP都是泰伦军书里垫底的存在,不想浪费时间这段可以直接跳过。团策方面,如果能覆盖泰伦全军或者只有+1命中部分能覆盖泰伦全军,这都会是一条非常强力的团策,可惜它只管巨兽单位。问题是泰伦最核心的巨兽单位暴君,新出的强力巨兽诺恩使徒和同化者都是2+中,最常用的射击巨兽离子炮虫3+中自带重型,而暴虐兽又给砍烂了更别提喷子暴虐兽能自动命中了。剩下的单位里,老大嘴虫有更适合它的同化虫群分队,沙蟒、掘蟒、尖啸杀手分数太高,性价比实在太低。

寻思一圈后发现,这个团策基本就是堆刽子手爱好者专用,因为刽子手是泰伦唯一一个可以两人一队的巨兽单位,掉过血一起加命中,死掉一只另一只加造伤,想把巨兽虫群团策收益最大化,基本就是前排刽子手后排灵脑兽,即便如此该团策依然有很多问题,比如需要堆巨兽就必然会被楼板卡位置,对手也不可能放任你残血巨兽吃满团策再输出一轮,要么不打要么直接打死

 

强化方面,巨兽虫群的强化都非常一般,属于完全可以不带的那一档,只有巨型死敌还凑活,需要填分的时候可以带。

 

CP方面,腐蚀性器官非常有用,对敌可以制造大量致命伤,对己可以自残触发团策,也算是没有办法的办法,横冲直撞的怪物给近战命中全重投,如果这个CP给入侵舰队会很有用,给巨兽虫群收益就很一般了。巨型冲击就是泰伦巨兽撞击版手雷,没啥好说的,需要的时候记得开补致命伤就完了。虫群制导弹幕也是,需要射击有掩体有隐秘的单位时记得开。剩下那俩野蛮怒吼和不羁狂暴大概八百辈子用不上一回,剩点CP吧。

需要注意的是巨兽虫群所有CP都是限定巨兽单位才能用,这个限制可以说是非常要命,使得虫群制导弹幕这种效果很不错的CP,因为限制载体也变得很一般。综合来讲,巨兽虫群的强度不高,除非你是狂热的泰伦巨兽爱好者,或者当地环境严重缺乏反甲火力,否则不推荐任何人使用该团策

 

3、无尽虫群,跟巨兽虫群完全对立的存在,团策和CP只BUFF无尽虫潮单位也就是刀虫、枪虫、石像鬼、神经虫这四种1血兵,相较于纯巨兽流,泰伦步兵海思路在现版本有着相当高的可行性,从整个环境来讲,大量的九版反步兵火力到了十版成了双联受害者,射数砍半换重投造伤,大大削弱了其对1血兵的杀伤力,最新的FAQ又让毁灭伤不再能变致命,环境中最要命的步兵收割机P导弹又喜提加分。而步兵海思路的顶点,能无限复活的鸡贼团策被猛砍一刀,这对于泰伦步兵海来讲可以说是最好的版本。

在肉眼可见的将来,很多种族都将面临反步兵火力不足的困境,使得1血兵糟糕的面板属性,可以依靠数量获得弥补,对于缺乏反步兵火力的军表而言,两个20人队的小虫子就是一道无法逾越的肉墙。

 

而从泰伦自身来讲,无尽虫群团策非常强力,关键在于小虫子单位每次被射击都会移动D6寸而且可以在敌方近战范围内移动,现环境很难做到用一个单位直接蒸发20个小虫子,如果对面不注意射击顺序,很容易出现:A单位打死3、4个小虫子--动D6寸--B单位打死3、4个小虫子--动D6寸--小虫子粘到C单位--C单位无法射击和冲锋--近战阶段小虫子先打C单位。又或者贴脸射击小虫子,结果直接被小虫子粘上导致后续的反步兵火力无法继续输出该目标。

 

强化方面,无尽饥渴适合给武士、鸡贼、暴卫这些近战单位使用。自然迷彩收益一般,只管第一回合,而小虫子又通常是堆大单位还可以穿楼,实在不行直接上毒烟虫还能多给个隐秘,不是很需要这个强化。穿刺利爪和肾上腺素猛攻也还行,需要填分的时候可以带。

 

CP方面,无尽虫海和飞跃前进非常关键,前者用来给步兵海兜底,真被整队抬走时直接2CP全队进预备队,下回合还能侧击进场蹭个位移。后者搭配刀虫使用快速接近战,冲到低T步兵就乱刀砍死,冲到载具也可以迟滞敌方攻势。记住一点,近战中的小虫子远比近战外的更难处理,任务点内的远比任务点外的更危险。原因很简单,陷入近战后会导致敌方很多火力无法施展,而只有任务点上的小虫子才有赢得游戏的能力。40K终究要看VP来决定胜负,杀再多单位无法获得更多分数就没有意义,反之,即便自己无法击杀敌方单位,只要能一直控制住任务点,也能获得最终的胜利。

 

突触刺激可以在触发团策时向目标点移动,用处不是很大,除非你需要后撤上点,否则通常来讲都可以依靠向最近敌方单位移动来蹭到点上。无边虫群5+暴击连击1,非常简单粗暴的CP,在兵海对砍的时候很有用,比如20刀虫大战20NEC武士或兽人小子,这种时候这个CP就很关键了,面对载具则没有什么意义,造伤和穿甲这两关过不去,命中再多也是白搭。掩护指令能够无视爆炸,是非常简单好用的防御性CP,在被十人P导弹点的时候记得开就完了。拥挤虫潮同样简单好用的防御性CP,在被非喷火和没有无视命中减值的反步兵火力打的时候记得开。

 

总体来讲,无尽虫群是我比较看好的一个团策,团策和CP都很强力而且很好搭配,整个思路非常顺畅又很适应环境。需要注意的是如果环境有变动,或者当地环境的反步兵火力极其充足,无尽虫群的强度会断崖式下跌。而且,要组一张强度足够的无尽虫群军表需要购入的1血小虫模型数量以百计算,是否要狂暴购入这么多的小虫子,还请各位玩家自行斟酌。(当然你手里要是有N个老虫海包或者老泰伦人手里小虫子多到数不清那当我没说)

 

4、同化虫群,整体来讲强度不低但是写表和操作都非常消耗脑细胞的分队,收割者是指吞焰虫、新/老大嘴虫、撕裂虫这四个单位,只要这四种单位趴在任务点上就能给6寸内的单位回血回人,效果很强力,无论是吞焰虫拉自己还是拉暴卫、武士、脑虫、毒烟虫这些多血步兵都能有不错的收益。缺点是对走位的限制非常严重,同化虫群必须围绕任务点进行展开,收割者必须踩在已占领的任务点上才能触发团策,而要想让其他单位获得收益就不能离收割者单位太远,等于全军都要被锁在几个任务点周围,非常被动。玩这个分队主动接近战基本就不用想了,冲太远得不到收割者的回复,近战单位很容易报销。当然十版的近战机制本身就是依托答辩,总规上就不鼓励玩家主打近战,所以这点倒不是什么大问题。依靠暴君、群主、老大嘴虫、诺恩使徒等冲击力比较强的单位把目标点冲下来,等对面压上来再用武士、暴卫、吞焰进行反击,应该能获得更好的效果。

强化方面,本能防御和寄生生物形态很厉害,前者用来反制对方的近战单位,后者用来冲任务点,都能获得不错的收益建议必带。吞噬洪流一般,需要收割者在点上还要在持有者12寸内,才能给9寸内的单位回血,限制太多收益不高属实鸡肋。再生怪物看似美好实则屁用没有,关键在于只管持有者而非持有者所在单位,而且巨兽模型不能带,这个强化基本没啥存在意义。

 

CP方面,同化虫群的CP都比较优质,没有很废物的存在,基本都有用。保护育巢送收割者给敌方单位挂+1造伤DEBUFF,必要时直接把单个撕裂虫推出去送死,可以说是泰伦整本书最容易获得+1造伤的办法,非常好用。回收生物质可以让收割者拆东墙补西墙,小弟死的时候给大哥回血,或者大哥寄了小弟涨人,压榨最后一点剩余价值,这很泰伦。泰伦畸变,收割者专用版撒尿占点,当你没有足够的单位来占领某个任务点而对方又缺乏快速机动抢点的能力时可以一用,大多数时候还是建议用杂兵占领靠边的任务点来反制敌方深打抢点比较好。烧蚀甲壳真.4+不怕疼,无论是给大队吞焰还是老大嘴虫用收益都非常高,缺点是只能给收割者单位用,而且不在点上的话2CP就只给5+不怕疼了,收益就很差了,还不能用暴君复读,建议吞焰和大嘴不太够的玩家回去玩入侵舰队。夺取生物质给近战致命一击,如果给收割者用还会获得5+暴击,基本是老大嘴专用CP,毕竟其他收割者没啥近战能力吃满BUFF也没用,要么就是诺恩使徒/同化者或者老独眼带刽子手这种能重投所有命中刀也够大的单位,吃这个CP收益还可以,其他单位用该CP收益就很低了没什么必要。贪婪饥饿,非常简单粗暴的优质CP,无论是大嘴杀单位回3血,还是暴君带暴卫杀单位复活暴卫,收益都非常高。

 

孢子虫(吞焰虫另一作)

对于同化虫群,我个人目前的思路是上3个单个撕裂虫,6到9个吞焰虫,1到3个老大嘴打底,这里顺便说一下新大嘴,这个单位无论是把近战的D6+1下加到喷火上,还是把喷火的D6下加到近战上,都能使它成为一个还不错的单位,可是GW的弱智设计师非要射击近战都沾点又都不厉害,导致新大嘴的输出端直接废掉,其射击和近战对任何单位都没啥威胁,我只能认为这个脑瘫设计师自己多少沾点。还有那个堪称逆天的疯狂进食,就这JB载体你裸给它+1命中+1造伤他也不厉害,更别提这个触发条件还极其苛刻。至于6+不怕疼光环全看个人命运,反正我是扔不出来。至于自带的5+不怕疼,因为其自身没啥威胁对面完全可以不管,相当于你立个靶子但对面完全可以不打,更别提新老大嘴都是125分,都是收割者,属性全方位差一大截,纯纯智商检测器,你不上老大嘴上新大嘴就等于上了脑瘫设计师的大逼当,对面优先解决它意味着比你和弱智设计师还弱智。实在是很难不让人怀疑,GW不知道搁哪儿找来的鬼才设计师到底玩没玩过回合制策略游戏,属实是捡到鬼了。建议所有智商正常的玩家,在这逼东西减分减到80以下之前,都拿来指代老大嘴用,强烈不建议任何人将其规则添加进军表中。

 

说回正题,诺恩使徒爱好者可以多考虑下该分队,使徒带着收割者直接往点上冲,冲上去就有5+不怕疼,收割者藏起来给使徒回血,作为小300分的新时代泰伦大爹,每1血都很值钱。还有就是建议上一些毒烟虫来给其他单位提供掩体和隐秘,收割者单位在上点之前还是比较脆弱的,从自家的点到无人区的点中间这段距离对同化虫群来讲是很危险的,而吞焰虫只有M5,新老大嘴都是M8,速度都不是很快很难保证一回合就跑到点上,即便借助楼板卡视野能够规避掉一些火力,还是很难保证万无一失,这种时候就需要毒烟虫来尽可能的提高收割者的生存几率。

 

5、猛攻先锋,俗称先锋虫群,该分队是几个BUFF特殊关键词的分队里,发关键词发的最大方的分队,飞暴、武士头子、灵能利卡特、利卡特、死跳跳、跃袭者、鸡贼、鸡贼头子、寄生虫、石像鬼、天妖、天巫、空投仓,总而言之就是泰伦所有除了孢子雷、脑虫、毒烟虫以及FW的哈利丹以外会飞的、利卡特系、鸡贼系全有入侵先锋关键词(简称V虫),这也从侧面说明了该分队是真的垃圾,足以和巨兽虫群一决雌雄。

真要说这个团策有什么厉害的地方,可能就是武士头子算V虫,加进武士队里能让近战武士多混个跑冲,仅此而已。平心而论跑冲这个能力对于泰伦来说很厉害,但是宁这帮载体实在过于抽象,飞暴是个彻头彻尾的废物根本不会用,鸡贼自带斥候8,利卡特系全都是高M步兵自带渗透,宁先手没跑冲也上去了,至于后手。。。宁真要用这分队后手可以不用玩了。而且V虫可以说是一点反甲能力也没有,对面上辆犀牛都能包治百病了属于是。更别提V虫基本都是低甲低T步兵,怎么过各路断腿枪和喷火坚守这两关就是个无解难题。而最需要跑冲的诺恩同化者、尖啸杀手、群主、老大嘴这些又全不在BUFF范围内,只能吃到个不明所以的撤冲,完全不知道有什么意义,可能在GW的杂种设计师眼里,你的近战单位能够顶着枪林弹雨和弱智近战机制冲上去打一轮之后,对面射你一轮冲你一轮还没把你杀光粘在一起的时候,多个撤冲优势很大吧。

 

至于先锋王虫这条规则更是莫名其妙,我想了十天十夜也想不明白,死跳跳能当主将,这对我到底有什么好处。想来想去只有这样一种可能,什么泰伦人物都不上还非要上个死跳跳,只有这种情况下,这条规则可以让你的军表合法化,这可能是它唯一的用处吧。

强化方面更是一眼难尽,要么是V虫才能带要么是只对V虫起效,剩下那个猎食场只能说有用,但不完全有用,对面没有预备队或者士气过了或者2+没出,你这强化都算是废了。变色生物和追猎者算是稍微有点用,至少凑分的时候带这俩不算浪费分数。至于神经节点,我强烈建议GW的沙雕设计师往上翻翻,看看入侵舰队的异形奸诈强化上写的是啥,都是重新部署仨单位咋到你这儿就限定V虫了,我TM为啥不去玩入侵舰队呢?

 

CP方面,孵育祸种能够让预备队一回合进场,平心而论这个CP的效果是很强的,放在任何一个分队里都会成为泰伦开局必用CP,只要不是在这个SB团策里,单凭这一个CP就能让泰伦的整体强度再提升一大截,遗憾的是团策太废物,单凭一个强力CP救不回来。顺带一提,这个CP可以让天妖天巫一回合进场,但是这俩废物堪称泰伦整本书最烂单位,如果背景上的天妖天巫是桌面上这个强度的话,我建议虫巢意志赶紧停止生产可回收垃圾,以免被帝国逐出银河系。

 

无形潜伏者同样是个给错团的强力CP,如果不是限制只能给V虫用的话,这个CP用处非常大。剩下的CP强度都一般没啥好聊的,在团策费拉不堪的基础上,稍微弱一点的CP都得再打折扣。

 

总而言之,我强烈不推荐任何人尝试使用该分队,除非您是《星际战士2》的狂热爱好者,并且非常希望出演该游戏最新宣传片中的泰伦,完美复刻空投仓瞎JB乱投进来一堆刀虫和武士然后享受被蓝精灵屠杀、被奇美拉“坦克震撼”的抖M快感。如果存在上述情况,我强烈建议阁下先去看看精神科医生。如果您并非M属性大爆发,而是真心认为先锋虫群是一个强力团策,并且可以依靠该分队轻松取得胜利的话,那您不如相信我就是虫巢意志,V我50个诺恩使徒,等我打下整个银河系就封你做全银河的鸡贼之主。

 

6、突触节点,俗称节点虫群,该分队可以视为利维坦虫巢舰队在十版的延伸,相较于其他分队,节点虫群对节点生物更为依赖,如果说同化虫群必须围绕任务点才能运转,那么节点虫群就是必须围绕节点生物运转。但从团策上来讲,节点虫群并不是非常优质,三条BUFF效果都不是非常强力,而且每个战斗轮次只能选择一条,每条只能生效一次也就是不能重复选择,而且只有在节点范围内才会生效。

首先是5+特,这是三条BUFF里最为简单实用的,不过考虑到泰伦有不少重要单位是自带4+特的,而像利卡特系这种脆皮又是远离节点单位部署,所以也并非所有人都能从中获益。其次是奔跑冲锋+1,这条BUFF的尴尬之处在于,泰伦唯一自带跑冲的单位是刀虫,除此以外没有任何人能同时享受奔跑和冲锋加成,不过这个BUFF对于泰伦来说还是比较实用的,因为暴君的突击光环的存在,奔跑+1对泰伦来说还是实打实的收益,冲锋+1也能帮助一些纯近战单位更稳定的二回合上脸,总之不算鸡肋。相比之下,最后这条近战命中+1就很微妙了,你说它没用吧,像武士、刀虫、跃袭者这些近战步兵对+1命中确实有需求,但你要说它有用吧,上脸那回合肯定得开奔跑冲锋+1,之后无非两种情况,一种是你把对面砍死后,到对面的回合把你的突击队给收拾了,另一种是没把对面砍死,直接被对手收拾了,总之是不太可能给你近战+1命中起效的机会。毕竟今时不同往日,九版超体武士大队能射能冲能抗,300分的单位顶着对面一千多分的火力对砍不落下风的美好年代早已一去不复返了。作为十版的泰伦玩家必须要认清的现实是,虫被杀就会死。要么藏起来不跟对手打交换,要么想想办法减少损失,比如无尽虫群的小虫海战术或者同化虫群的回复能力,除此以外,一旦发动攻势,就得做好光速去世的准备。

 

强化方面,卡里斯的挽歌之心比较鸡肋,需要配合灵能暴君和灵能利卡特这些震慑BUFF单位使用,能否起到效果很难说。精神干扰的反深打效果极佳,12寸内不能部署直接恶心死一票近战终结者,一次性的4+禁深打更是如虎添翼,直接把G热熔、XV8这类深打射击单位的活路也给堵死了,关键这里还涉及一个非常有趣的心里博弈,只要有这个强化在,对方在部署时就会纠结到底是否要将这类单位放入预备队,放进预备队万一二回合出不来可就亏大了,不进预备队,地走射程又不太够,还有楼板阻碍视野,很难发挥威力。可以说是交互性拉满的有趣强化。

 

突触控制简单实用D-1,直接跟暴君锁死就完了,十版暴君比九版莫名其妙的少2血,没少被恶心到。虫巢意志之力也是直接和灵能暴君锁死,2D6下自动中的512变成622,这个提升幅度是非常巨大的。只要上暴君和灵能暴君这俩强化必带。

 

CP方面,这是节点虫群最大的优势所在,节点虫群是所有泰伦分队里,唯一一个没有2CP技能的,6个CP还都有用,这使得玩家的操作将更具灵活性,能够根据战局随机应变,方便玩家通过CP技能极大的改善己方单位所处的战术位置。

 

窒息阴影,节点生物专用版手雷,优点是距离长还不需要目标可见,缺点是目标得是震慑状态,只能说有机会的话记得用。强化虫巢节点,泰伦版AOC,对2+甲单位很重要,有效过滤低穿高伤类火力,而且该CP暴君可以复读。突触中继,灵能暴君的突触中继能力的CP版,这种能力是点给近战单位要弹射起步,冲出节点范围时用的,只要上了灵能暴君一般是用不上这个CP的。支配命令,基本可以视为1CP给一个单位5+特,使低甲多血兵在面对高穿类火力时具有最低限度的防护,当然,还是要尊重客观现实和个人命运,有5+特并不意味着跃袭者、武士、离子炮虫啥的就不怕热熔、激光了,该躲还是要躲,仗着神功护体硬吃洋枪洋炮的做法是不可取的。还有种用法是,第一回合团策开5+特,然后用CP给鸡贼这种自带5+特的近战单位点冲锋+1,用法十分灵活,非常好的CP。不可抗拒的意志,给双重投1的6寸光环,仅就CP本身而言非常强力,限制少效果强,遗憾的是泰伦实在是没有好的载体,更直白的说,泰伦的输出火力太拉了,火力密度太低收益非常有限,不过这反而使该CP更为重要,毕竟大枪本来就少,再出几个1更不用玩了,这个CP能给脑虫或诺恩使徒重投个一两下都算血赚。压制本能,撤退后1CP可以射击和冲锋,泰伦整本书唯一能用的撤射能力(还有个不能用的是射击武士自带撤射能力,但射击武士作为载体太SB,根本不会上的),非常重要的CP,可以让脑虫和吞焰这种射击步兵摆脱被近战粘住的困扰,也能让诺恩使徒免受近战中射击-1命中的惩罚。

 

对于节点虫群,我个人的思路是暴君和灵能暴君先各来一个,想上近战步兵的话优先考虑武士,自带节点跑到天涯海角也不会断网。然后是多上使徒和脑虫,这两个单位吃不可抗拒的意志收益是最大的,而且可以切换射击模式,反甲反步都有一定的用处。前排还是建议使用吞焰虫,虽然没有同化虫群那么强的续航能力,但仅就面板而言,吞焰虫也已经是所有泰伦单位中性价比最高的存在了。枪虫和刀虫也是节点虫群理想的前线炮灰单位,这些小虫子吃5+特去恶心一些-1甲-2甲的反步兵火力,收益是非常高的,枪虫可以靠压制本能在粘人的同时还不影响自己清理杂兵,刀虫则是吃满跑冲+1BUFF,弹射起步主动冲上去把对手的杂兵剁掉,40K毒爆虫了属于是。

 

综上所述,个人比较看好同化虫群、无尽虫群和节点虫群这三个分队。同化虫群虽然战术上不可避免的会比较死板,但打消耗的能力是肉眼可见的强。

 

而无尽虫群则是要非常主动地包围分割敌人,用海量的人数优势来淹没对手,但在交换上很可能会非常被动,我在讲先锋虫群那段说了对手上辆犀牛都能包治百病,事实上这对于无尽虫群而言也一样。唯一的区别在于,无尽虫群可以依靠极高的OC值牢牢控制住任务点以取得最终的胜利,就算冲不动对手的载具,但对面也不好解这上百个还能整队复活的小虫子,最后VP追不上,对手只能等死。而先锋虫群没有如此恐怖的数量优势,也没有极高的OC值,被对手的载具怼住很快就会烂完,自己只能等死,这就是这俩分队一个有可能上天一个马上入土的关键原因。

 

相较而言,节点虫群显得四平八稳,非常全面,整个分队虽然没有什么特别出彩的地方,但也没有完全没法儿用的废物存在,团策、强化、CP基本都有其合适的载体和使用场景,所有能力都在及格线以上,除了泰伦通病没有高性价比的高穿反甲大枪这点以外,基本没有短板,写表非常自由的同时,整体强度还要略高于入侵舰队。虽然同化虫群与无尽虫群是实打实的高强度,但军表骨架被框定的非常死,而且收割者和无尽虫潮这种骨干单位还不能少上,少了会非常严重的降低强度,各自的长处和短板也十分明显,面对有经验的对手有可能被拿捏住,导致游戏体验屌差。节点虫群就没有这种问题,能够随机应变、见招拆招就是这个分队最大的优势。

 

入侵舰队比较推荐刚开泰伦坑的新人尝试,1CP可复读的5+不怕疼,给了这个分队最起码的游戏体验,有兴趣深挖的再转上面那三个强力分队,实在接受不了这屌族反甲无力现状的也可以赶紧把模型出掉及时止损。

 

至于巨兽虫群和先锋虫群这俩废物点心,不建议任何人琢磨用这俩分队写表,纯粹是在浪费时间。喜欢玩巨兽的直接用节点虫群平替掉巨兽虫群,表都不改强度都能提升一大截,团策强化CP全方位完爆。利卡特系的单位作为插件,无论是辅助输出还是做任务在各个分队都能留有一席之地,但打算以V虫为主写一张有强度的军表出来,还是趁早洗洗睡吧,能写出来就有鬼了。真用这俩智商检测器把对手打赢了,只能说明对手的智力水平确实有限,可能不适合玩这个游戏,建议给对手恭恭敬敬磕大头。

最后的最后,有些读者可能会比较疑惑,为什么我这篇泰伦codex详解压根没提亚空间阴影和震慑测试这两块内容?没错,我就是故意的。对于泰伦的桌面规则而言,亚空间阴影不说是毫无存在感,也只能说是乐事薯片里的空气,有它没它都一样。就我个人的观点,40K十版的士气机制是设计的极其失败的,所有的相关规则都应该推倒重写。绝大部分种族的绝大部分单位的士气值都在567这三档徘徊,像泰伦这种有很多LD8+单位的种族还有特殊的震慑测试机制。先不说很多单位很难震慑测试失败(以及某些测试失败后反而有增益的杂种),就算失败了影响也微乎其微,看似OC变0和不能用CP惩罚挺严重的,但实际上有很多不占CP资源的优质打架单位,本身就不是用来占点的,OC变0就变0,CP开不了也无所谓,反正本来就没啥好CP可用,再退一步,真要有个关键单位因为各种原因震慑测试绝对不能崩,总规里还有个自动通过震慑测试的通用CP兜底,这都使得震慑测试机制非常鸡肋。

 

对此,GW的逆天设计师想出的解决办法是,给震慑测试失败添加更多惩罚,比如打灵能利卡特12寸内震慑状态的单位可以+1造伤,并且该单位-1命中,灵能暴君带队打震慑状态单位能+1造伤等等。同时增加对手过震慑测试的次数和提高测试难度,比如亚空间阴影要对手全军进行一遍震慑测试,有灵能暴君在场测试结果还要-1、被尖啸杀手射击命中过,就得进行一次结果-1的震慑测试、灵能利卡特指挥阶段点人进行震慑测试、被老大嘴近战打死过人要进行震慑测试等等。

 

但是这些多余的设计完全没有意义,正所谓若无必要,勿增实体。越符合奥卡姆剃刀原理的军表和种族就会越强,十版初的白豆芽、好骑士、鸡贼为什么强,就是因为它们足够简单足够粗暴,没有什么多余的花里胡哨的东西,就是能在数学层面碾压其他所有种族。

 

这些更多的震慑测试次数和更高的测试难度不是大风刮来的,而是你用分数买来的。泰伦没有任何办法能让某个目标必然测试失败,这就导致整个机制都有着极强的不确定性,对手运气好通过了这些震慑测试带来的风险,以及随之而来的沉没成本是不可接受的。首先是震慑惩罚套不上去,结果就是输出严重下滑,其次是高昂的沉没成本,如果对面能够顺利通过所有震慑测试,或者我无法在需要的时候稳定造成震慑状态,那我为啥不把这些垃圾单位下了,省出更多的分数去上一些跟士气机制完全无关的、性价比更高的、把分数全部花在输出和防御上的其他单位呢?

 

最终的结果就是即便要用到与士气机制有关的单位,也是因为其他因素导致该单位性价比有所提高,与震慑测试的联动完全无关。比如同化虫群用老大嘴是因为老大嘴是收割者里最能打的,节点虫群用灵能暴君是因为有+1S+1AP的强化,以及节点虫群需要它点人获得节点BUFF。而完全没有团策能抬起来的尖啸杀手和沙蟒,则是想都不用想根本不会上,与震慑测试相关的规则根本就无法成为考量一个单位能不能用的因素。

 

所以,综上所述40K十版的士气机制设计的可以说是完全失败、一无是处、依托答辩,完全不建议在这方面下功夫,省点分多上些炮灰小虫子占点,都比想方设法让对手进震慑状态吃惩罚更靠谱。


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