狂徒VS幻影?如何正确选择并使用无畏契约的主战武器
墨墨墨亦染丶
编辑于 2026年05月21日 12:38
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3. 控枪补偿

狂徒和幻影的准心回正速度直接影响手感

或许有的人认为两把枪最大的区别是伤害,140 150的;有的人会说弹道,一个更集中一个更分散。但我想说的是,这两把枪最大的区别是准心回正速度,它直接影响了开火方式和手感。

幻影因为准星回复速度慢,加上四连发以上稳定的弹道,它适合近距离四连发以上的扫射。如果你三连发走一步,再三连发走一步,摆射打M4手感真的特别奇怪,非常容易飘;而两连发因为射速快又极其容易打成三连发导致失控。所以幻影的优势区间就是四连发之后的中近距离一次定位+扫射,一开火就是四发以上的扫射。

而狂徒开枪超过4连发子弹就要开始急剧上跳了,而且射速也没幻影快,弹道没幻影集中,所以不要超过6发。狂徒的优势区间是四连发以下,开火方式是中远距离两连发摆射打头。我个人用着最舒服的开火方式是2+2+4。狂徒的两连发摆射弹道回正时间极短,非常适合摆射。

所以我们可以看到幻影没加强之前,职业选手玩幻影就只玩幻影。而玩狂徒的就只玩狂徒。究其原因还是两把枪的开火方式和手感不同。没有一个职业选手是只追求爆头率不追求击杀效率的。

幻影对定位和急停基本功要求都不高

幻影就是更加不吃基本功的枪,所以更多时候我们会让新手多起幻影少起狂徒。我在自己战绩倒数的时候会起幻影,而战绩靠前的时候会起狂徒,就是因为战绩不好高压的时候,你的定位可能就失灵了,不如换幻影。

它不仅仅是不吃定位微调,还不吃急停这种基本功。要知道一般情况下能有一个优点就很厉害了,它现在不吃急停、弹道集中、伤害增加全给到一块儿了。所以说在局势比较焦灼的时候或者战绩没那么好的时候,起幻影是个可以考虑的选择。

11.08版本枪械改动分析

先看数据。斗牛犬水平后座切换时间 0.37s→0.6s 水平后座切换概率 6%→10%

幻影水平后座切换时间 0.37s→0.6s 水平后座切换概率 6%→10% 无水平后座的最多子弹数量 6→8

狂徒水平后座切换时间 0.37s→0.6s 水平后座切换概率 6%→10% 无水平后座的最多子弹数量 4→6

无水平后座的最多子弹数意味着控枪难度降低了。以前大家都在摆射,开枪不敢超过4发子弹,一超过枪就控不住了。所有人都在点小球,打一把就累得要死。现在你可以更依赖控枪,降低对瞄准的要求,AK也可以按照6连发来开枪。

又因为M4的准星回复速度是比AK更慢的,所以AK既可以打短点射,又可以扫6发控的住枪。要知道CS中AK的控枪前七发弹道也是稳定的,相当于这个游戏已经可以套用CS的开枪方式了,这一定是可以延续游戏寿命的改动。

再说一句题外话,自动步枪是连发枪,在之前的版本里,如果你中近距离也一样两连发点头,那其实你也是过于相信自己的枪法了。你瞄准能力不够的情况下,你起了把AK跟起了把戍卫没什么区别。正常AK也应该打6连发以内才对。

只控前6-8发垂直后座阶段

狂徒幻象两把枪前几发是只有垂直后坐力没有水平后坐力的,11.08版本更新后,幻影8发之后、狂徒6发之后开始有水平后坐力。水平后坐力阶段这枪你是没法控的。所以我们狂徒只控前6发,幻影只控前8发,也就是只控垂直后坐力阶段。

如何看待无畏契约11.08版本更新?

好事!11.08版本之前的瞄准焦虑太严重,导致游戏不好玩。那时候游戏除了瞄准就是瞄准。这样把扫射子弹控制在6-8发其实挺好,就算第一发打不中也不用再摆射拼瞄准。

现在无论是狂徒还是幻影,最优的开火方式一定是一次定位+扫射了。不用再去摆射点怕点不中,大胆扫射找下限就好了。

扫射保的是击杀的下限,而瞄准决定击杀的上限。你打个7-14、15-20的战绩明显是下限都没保住在瞎玩,20-20才是保住下限的发挥。就好比CS的C+以下都是纯扫射,C+以上瞄准和扫射才能灵活运用。

如果把收益/难度看作是性价比的话,那扫射的收益只略低于爆头,因为这都是击杀。但是扫射的难度大幅度下降,而点射的难度还是那么高,说不定击杀效率还会提高。

所以这不仅仅是对新手有好处,可以说对钻石以下的所有人都有好处。他可以让你用一次定位+扫射的打法,取得跟练了很久定位的人一样的效果,提高了下限间接上对方上限也会被影响。

官方也意识到了,这个游戏超凡以上的玩家毕竟还是少数,愿意去练定位的玩家也是少数。这个调整可以让更多的玩家通过控枪去享受游戏,让它更像CS那样的战术游戏去靠拢,让更多人思考选位、道具,降低瞄准比重提高扫射比重,让更多人享受击杀的乐趣。

其他单发枪的开枪方式

对于单发枪,等准星完全回正再开下一枪是通解,尊重它的准星重置时间。

而对于鬼魅,我强烈建议实战打人就一发一发点,不要太快的开枪。因为鬼魅打靶连开两枪上跳的幅度特别大,打不到一个点上所以不能两连发。实际上制式的左键开火也是这样,强烈建议实战一发一发点。

而正义这把枪他就只有一个打法,就是瞄头打。除非手枪局第一回合两枪身体点死一个人。在其他回合起出这把枪,唯一打法就是打到头,因为打不打头差距实在太大了。它的开枪节奏遵循《staying alive》的节拍。

【【jiojio的游戏分身】新版本泼水王朝了但是泼水王朝不太可能,泼水和点头并不冲突,这次改动把这个游戏从一个枪法游戏变回一个选位决策游戏-哔哩哔哩】 网页链接​

【辐能平均爆头率为什么比神话要低?(趣味科普)-哔哩哔哩】 网页链接​

相同品类游戏的开火习惯分析

像CS和CF两个长盛不衰的游戏,和瓦罗兰特最大的差异就是前者是固定弹道。而瓦罗兰特前6发是基本可控的,至少前3-4发我能在40m+的距离基本压成一个点。所以如果你在CS、CF或者瓦罗兰特一直用的是短点射,也就是3-4发的控枪方式的话,那么这两类游戏是没有区别的。远点近扫中短点射,就是短TTKfps游戏的通用解法。没有一个职业选手是不追求击杀效率而追求爆头率的。

两三连发同样也需要压枪

二连发三连发是需要压枪的,你可以在30m的距离也就是二连发的最佳距离试一试,两个弹孔之间是有一定距离的。但是你小压一下,它就可以不说打成一个点,至少也是在一条水平线上。