写在前面的话:
本书为林冉老师推荐的书籍。由于尚无中译版,且为督促个人学习,为方便理解冉哥教学、方便想要学习本书的朋友,在此做一些微不足道的翻译工作。
冉哥的推荐阅读顺序为先60-110,之后再拓展至9-258。因此阅读与翻译计划与推荐顺序保持一致。
非专业翻译,专业术语和理解偏差可及时指正,语病语序或表意不到位等细枝末节的就算了,手工翻译很累,无法做到尽善尽美,有其他事做。
得知无法上传原版扫描件,所以仅截取了书中图片。想与原版比较请购买书籍,万分感谢。
P60
LIGHT(光)
CHARLE PICKARD
既然我们对色彩的运作机制、以及如何将色彩与光线联系起来有了更深的理解,现在就可以深入探讨“光”本身这个宏大的命题。此章节将首先介绍我们身边的光和材质的基本分类,然后进一步探讨每种分类,并展示如何描绘哑光、镜面和透明表面,以及复合光线下多种表面材质特性的物体
P63
光:哑光
在光的第一部分,我们会深入了解基于哑光表面的打光。哑光表面几乎出现在我们日常见到的所有物体上。对于光如何与哑光表面交互的扎实理解——它的逻辑,限制,及它对明度值(此处value个人认为应作明度值,后续除特殊情况都作此翻译)、形状、颜色的影响——是我们成功使用光与色的基础。
P64
Material qualities(材质特性)
当我们面对自然界中五花八门的材料,并尝试在作品中表现出它们与光的交互时,理解基础光线与材料交互的表现形式就显得尤为重要。让我们来看看第一个部分:
LIGHT CATEGORIES(光的分类)
材料与光的基本交互方式只有四种。所有物体的视觉呈现就是这四种交互不同程度地呈现在材质上的结果。自发光(emission,个人认为此处作自发光更为合理)是在自然界中罕见的特殊情形,但其他三种情形在所有材质上都有不同程度的发生,有时甚至同时发生。

Emission(自发光)
物体可以释放出光线,并成为初始光源——最直接的例子是灯泡。这在自然界中是罕见的,因为通常情况下,它需要能量输入来实现自发光,比如输入热能或电能。
Reflection(反射)
在这种交互模式中,光以直射或散射的方式被表面反射。
Refraction(折射)
光可以射入一个物体(如透明玻璃),穿透它,然后在不同点射出。
Absorption(吸收)
光也可以被材质吸收,即在被吸入时失去能量。
P65
MATERIAL CATEGORIES(材质分类)
我们可以考虑把现有的所有材质划分为五类(图02),在整个“光”的章节中,我们会测试处理不同(光与材质)交互方式的不同影响和策略。
Specular reflectors(镜面反射):光的完全反射,如镜子
Shiny materials(有光泽的材料):不完全的镜面反射
Matte materials(哑光材料):这种材料呈现出一种反射、传播和吸收的复合性质。当我们广义地讨论明暗和造型时,哑光材质是我们最常打交道的材质。该材质也是这一章节的重点。
Translucent materials(半透明材质):它们是有一定透明度的、光的不完全传播的介质。
Transparent materials(透明材质):这是光的完全传播介质,譬如透明玻璃。

P66
FUNDAMENTAL FORMS(基本型)
古典艺术中有一个最古老、最深刻的思考是关于基本造型的理念。这个理念即为:每个能在自然界中的物体都可以被视作四种基本造型的某种结合:立方体、球体、圆柱体、和三角锥(或圆锥)
人造产物尤能清晰呈现出这种特质,因为它往往是有意被如此构建的。有机的、天然的客体通常表现得更为复杂,但也能够被精简为这些简单型。

FORM CATEGORIES造型分类
THE CUBE立方体:这是所有造型中的最基本型,也常常是帮助我们起步了解打光的最简单造型。一个完全立方体的棱长相等,并以平整的面衔接。
THE SPHERE球体:球体是一种连续的、完美的圆面——最基本的曲面。它能够给我们最集中有用的打光信息,因此它常常被用于设计(planning,此处个人认为作设计更合理)打光。
THE CYLINDER圆柱体:这种型结合了立方体和球体的特点,在一个维度中是曲面,在其他维度中又是平面。
THE PYRAMID OR CONE三角锥或圆锥:这个型是立方体或圆柱的变形,即将它们的一个结束面从平面精简为一个点。
学习这些型是一个绝佳的渠道,可以让我们了解对所有材质打光的规则与策略。他们会成为我们学习材质的基石,也应当是检验学生知识的第一道测试。无论何时我们讨论到不同材质的打光策略,我们都会回到它们身上去寻找答案。

P68
PLANES(面)
在对材质探索的过程中,另一个会被反复提及的基本概念是“面”的概念。“面”可以被理解为物体的立方体状的面(此处较拗口)——表面的扁平压缩面。它们对理解在更复杂型上的打光非常有用。
一个有机的曲面常常因过于复杂和困难而难以直接处理,但如果能先考虑简单型和面,就能了解如何呈现一个表面。事实上,只要切出足够小的面,渐变的感觉就会产生,这时候你没必要再去做平滑——很多艺术家都不喜欢这么做。(图6)

在艺术研究中,一个最值得探索的型就是平面化的人体(图7)。理解并记忆人体的面是控制对人体打光的学习中很重要的一步。通过学习改变对平面化人体的打光,我们就可以在人物绘画中解锁强大的、有创意的打光。(图8)

学习不同的打光场景和交互作用时,“面”会在光的章节中反复出现。
涉水过河/2023/9/14 译