利用Unity3D中简单的效果为动态音乐系统(DMS)在不同场景中进行沉浸感塑造
Krmi_Wong
编辑于 2023年09月14日 23:49
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可能本篇文章对你会有所启发,但你并非是一名作曲家/现代音乐制作人,或者你的团队内没有经验相当充足,丰富的音乐制作人,可能就只能存在于想法里面了。 


Isabella van Elferen 的论文中,他提出沉浸感是由musical literacy(理解音乐的能力)affect(游戏内容/音乐所带来的情感),以及互动来打造沉浸感的

这个怎么理解呢,我举一个例子,比如我前一阵去玩了个剧本杀《红莓花下》。这个剧本杀一开始的时候会在合适的氛围里为你讲解历史事件(你可以应对为musical literacy)以及铺垫即将要发生的一些故事情感(你可以理解为affect)

而这两者受到配乐写作的作曲主观影响,在此不做鏖述,有关写作的问题,请看我的磕作曲节目系列,我们在此来谈谈互动中的“临场感”

 

比如你从空旷的大路上去到一个洞穴里,这时,有两种方法,一种是直接切换BGM,由室外切换至洞穴。另一种是直接加上洞穴的混响 

第一种方式有两个不知道如何评价的特点,第一,就是,如果有风格差异,那么将导致此区域的音乐过散,凝聚感不强,容易失去本地区的音乐符号。第二,需要额外制作第二条动态音乐甚至第三条动态音乐,这样会增加大量的成本

第二种方式则有大问题,第一如果混响过小,那其实没什么改变,如果混响适中,那整个音乐将变得糊没法听了。

那如果我们使用一套动态音乐的话可能问题解决起来会更线性一些,就如同我们上期所讲,使用1+2的思路。这个在u3d里就可以简单实现。首先音乐1是我们在户外的音乐,2是我们进入洞穴后的第二层音乐。

 

我们假定音乐1它的Audio Reverb Zone的设置为City,也就是城市感觉的混响,发送量为0.2

当进入洞穴时,音乐1的Audio Reverb Zone的设置变为Cave,也就是洞穴混响,发送量为0.2

这时我们第二层音乐轨道进来,将这一层音乐的Audio Reverb Zone的设置为Cave,洞穴混响,发送量为0.7。

注意这里的举例仅仅代表“为了让大家明显感受到”的举例,有可能用的案例不合适,因为这不是已经非常完美设计好了的音乐,这种操作需要大量成本。我无法为了一个演示而付出如此之多的精力。

我们在此基础上微调发送量,将整个音乐变得合适,这样我们就生成了一个适合洞穴内部的动态音乐,这样的好处不仅仅是可以节省大量的人力物力,且能让当前大区域场景增加凝聚感,使其音乐风格/动机统一,地区音乐符号感增强,增强记忆点。

以上就是一些动态音乐的设计思路了,希望能够给各位带来灵感。