选摘适合新人游玩参考的解说点
一周目80+小时
小米的共享文档

各种build和道具信息
系列长度:一周目40-45期完结
FLAG:在博德之门3出之前完成更新(已倒)
正面道途做完考虑做黑暗道途,视播放情况而定
本期视频点赞突破2万次,会做下一个系列。
购买推荐:新玩家只买本体;需要和UP完全相同的体验,选DLC3
游戏难度:新玩家选故事或休闲,最高到普通,一周目玩低难度即可
角色创建:
不建议用官方的胡捏版本,最好自创,有代入感的角色扮演。可以在N网下载角色立绘。
新人推荐用菜刀角色(职业),即物理输出。可参考B站红米君,贴吧aaathl大佬做的GitHub项目,学习主角Build等许多基础信息,可抄build。
传送门:github/ZJUZBW/Wotr-BD-LR
UP主推荐职业:1. 突变斗士,不限制道途;2. 天使先知,即天使道途的先知,包括原始版先知、探寻者
种族方面推荐人类。
背景不太重要,修士的背景都比较好,或者蒙蒂维孤儿。也可以根据队伍搭配选择主角背景。
队友情况:



推荐队伍搭配选择:

队友里最少有一个9环神术施法者、一个9环奥术施法者。
自己不选奥术施法者的话,角色聂纽必带。9环神术施法者方面,岱兰和索希尔各有优劣。
生活技能上要查漏补缺。
走纯菜刀路线的话,基础攻击加值需要是高的职业。

弹幕:DND里的攻击加值其实意思就是命中,加值越高命中越高。
属性加点:10点是增益减益的分界点。
弹幕:新手推荐突变战士和武僧,简单粗暴
属性点分配
(没太听懂,只知道职业主属性要优先点高)
主属性要高才能高阶法术,例如19点智力才能放出九环法术。
技能点分配
前期聂纽没入队,神秘和世界的知识判定会比较缺。
专长方面
战士开局都点猛力攻击,第二个UP主点了顺势斩
选择法术
护盾术、油腻术、渐隐术、变巨术、魔法飞弹、雪球、缩小术、克敌机先、魔化武器
选择神祇
神祇的选择和道途相关。
新人建议选无神论。
选择阵营
绝对中立。后续游玩可以改变自己阵营,所以选绝对中立就好。
UP车卡结果

在难度选项中,找到“只有活跃的同伴才能获得经验值”(简称毛经验选项)。该选项在关闭状态时,获得经验会除以6,启用时,则能获得完整经验。
前期队伍人不齐时,可以通过开关选项(新队友入队的神秘仪式)来得到额外经验。
遇到新队友前,选项处于启用状态,在和新队友结束对话时,把该选项关闭,如果不这样操作,新队友入队时经验和主角不相同。新队友入队后,把选项设为启用。
队友多了以后,用默认队伍把T放前面即可。
龙鳞建议不用。
新队友入队,对话显示拿到经验后,再在选项里把毛经验选项关掉,点结束对话,开启毛经验选项。
53:13 战斗系统解说
(太复杂了,酌情听,别听到失去兴趣就行,这游戏有即时制和回合制的切换选择,懒得研究就用即时制。)
怎么看角色数值?

首先是攻击数值,即图中的攻击+4。己方攻击检定结果(骰子计算结果)大于敌方防御等级时,视为命中成功,所以攻击检定也可以理解为命中情况的检定,攻击检定和防御等级是1V1的关系。
关于防御等级(即Armor Class,缩写为AC),正义之怒有三种:普通等级、措手不及和接触等级。
弹幕:DND的防御等级是把防御和闪避放在一起算总值。措手不及就是闪不了的情况,接触就是防不住的情况。
措手不及:丢失敏捷带来的AC。(大意了,没有闪)
接触:丢失盔甲/盾牌带来的AC。(打内伤)
弹幕:需要注意,AC并不减伤,只是提高防御能力,遇到必中的攻击该多少伤害还是多少伤害。
正义之怒的战斗阶段1:突袭轮
突袭轮的条件:1. 比敌人先发现对方;2. 首先发动攻击,可以是远程法术、远程攻击、近战冲锋。
触发突袭轮时,所有敌人都处于措手不及状态,可以白打敌人一回合。
不过突袭轮不是整轮动作。整轮动作=移动动作+标准动作+迅捷动作(额外)+自由动作(罕见)。也可以用标准动作换一次移动动作,部分厉害的法术需要整轮动作来释放,此时不能做普通移动,但可以用五尺快步来短距离移动,游戏内是按住Shift来移动。
冲锋的释放条件是至少距离敌人10英尺,而且不能有阻碍前进的地形。

夹击增益,即除了检定角色外,敌人还处于另一个近战队友的攻击范围内时,所获得的增益。
看敌人属性的方法:按一下Y键再点敌人,建议不要一直开,可能会卡。

先攻检定决定攻击顺序。

1是大失败,20是大成功。

这一行表示重击范围,意思是只要投d20时投出18到20的数字,就可以做一次重击的判定。判定方法是再做一次前面提到的攻击检定,大于敌人AC即可。举个栗子:
01:11:27 重击攻击的完整判定流程
重击的伤害为伤害值乘以2。
右键点击角色技能可以让角色一直使用指定的技能。
遇到敌人,让近战先选冲锋来触发突袭,然后其他人选中攻击目标即可。
正义之怒里,装备相同的加值不叠加。举个例子:
01:16:19 相同的加值不叠加

属性类法术是接触攻击。
角色死亡:当负数的血量绝对值大于体质(CON)的数值时。