@紫色逗逐 再来丶小小的西木震撼 标寄:【技术储备】【WWNB】 [ProjectileType] > Ranged=<boolean> 可以控制Vertical的运作方式*这是两种不同的方式,而不单纯是测试有关逻辑时你我定性的ProjectileRange的Bug Ranged=false时: 射线式,开火点-目标点→,略过路径上的友军,炸醒路径上的(第一个)敌军 Ranged=true时: 线段式,开火点→目标点,不会飞掠目标点 *下图[1]中为YR1.001下的对照试验记录,其中ZEP为true 修改者们往往会使用古典的MissileSpawn子机射Vertical来做可以痛击友军的直线弹道,因为MissileSpawn开火后直接消失对应的抛射体所属丢失,对开火者而言的“友军”实际上被抛射体判定为“敌军”,自然也就可以引爆而不会飞掠。但对应的,子机的经验击杀仇恨等各种数据的传递本身存在许多问题,更何况是射一发就直接消失的MissileSpawn *下图[2]中我选取了一架大冤种的友军夜莺作为靶标和原版引擎算法缺陷下的经验包 可见Ranged为真的情况下,友军炸了,经验得到了,多余的抛射体也没有他化自在 在Phobos直线弹道出现前修改者们便锲而不舍的追求着直线弹道,主要有莫名奇怪原理上就很扯淡效果也不好的ROT=0系、高加速度命中率感人动不动和太阳系说再见的ROT=1系、因为Floater完全指望不上甚至很多人根本不知道这玩意没废弃而大改设定让道的全局重力归零系、暴力且囧但能用的Inviso配极短Laser系、艺术与技术加以结合但限制颇多日常被地形起伏干碎抛射体跳板全寄尤其命中和杀伤不同步的Fire粒子系......它们都有一堆又一堆的问题,而且其中一些方式的数据调整可谓是相当的繁琐 *下图[3]中以FV演示地面单位互殴中此法直线弹道基本符合要求,算是一个可用的备选项 (最重要的是它有真实弹道的同时写起来不耗脑子啊)


