【少女前线】角色推荐培养 V26.2
佩莉厨Ohatsu
编辑于 2026年02月28日 09:49
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共2篇

前言:

(1)本文章主要以个人观点为主,仅供参考。同时本专栏可能有部分角色是不适合前期使用(即技能或角色毕业练度在前期难达到等因素)。并且内容不一定正确,请理性看待。

(2)选择的角色多数情况是综合了活动(包含秃洞)的使用舒适度之类的角色,多数情况作为储备备用,而过于极端高压的低使用率角色不在此。

(3)推荐的默认练度是满级、存在专武时默认携带、改造至最高水平和存在套装时携带套装等最优质的条件为主。

(4)此文章使用部分词语解释参考:

★套装:指角色存在且使用套装 ★套装+:指角色存在多个套装效果,且介绍/描述以最高的套装效果为参考 ☆改造:指角色存在且进行心智升级

(5)本专栏的更新记录可观看最底下的记录,不过每隔一年将会清除一次(目前已清除2023年、2024年和2025年前的更新记录)。


融合单位

猎鸥

推荐最少培养 / 储备数量:1

标签:后排、人形 定位:单体输出、技能必中、索敌最远、队伍射程提升

4费的初始一星单位,可以为队伍大幅提升射程,自身输出不差且强化狙击必中,获取难度极低。

虽然面板和技能倍率低于SWAP版本,可便宜的2费用可以让队伍搭配更灵活(虽然小兵就那么几个能用的)。

捷豹

推荐最少培养 / 储备数量:2

标签:后排、机械 定位:范围输出、索敌最远、队伍射程提升

4费的一星单位,同样可以为队伍大幅提升射程。捷豹是范围输出,对于敌方的后排比较密集时输出明显高,碍于是机械单位可能被部分敌人克制。

蝎甲兽

推荐最少培养 / 储备数量:3

标签:全能、机械 定位:高甲、敌方减益、群体击退、群体控制

输出和承伤能力均优秀,同时有着推推乐技能减缓敌方推进速度降低我方战损,还是高贵的单编单位。

正因为强度高,被策划惦记上了,因此缕缕被新敌人恶心,目前来看需要视敌人才考虑是否上场。

钢狮

推荐最少培养 / 储备数量:4

标签:后排、机械 定位:单体输出、索敌最近、低甲

攻击将索敌最前排,同时造成目标的最大生命值伤害,因此对血量高的敌人输出顶尖,多数融合队推荐塞入至少一个可以有效提升队伍对怪组的攻略效率。

圣盾SWAP

推荐最少培养 / 储备数量:2

标签:前排、人形、近战 定位:高甲、自身贴膜

专精前排坦,短冷却为自己续护盾,存在护盾时承伤能力极高,面板的承伤属性高。

算是目前融合承伤能力最强的单位了,多编人形就能胜任大部分针对单编承伤角色(如蝎甲兽炼金术士等)和针对机械角色(如蝎甲兽钢狮等)的重任了。

大白鲨乐园

推荐最少培养 / 储备数量:2

标签:辅助、机械 定位:召唤、高甲、团体贴膜、控制

对比初始一星的歌利亚工厂的面板较弱些。由于作为初始二星额外有辅助技能,因此多数情况作为它的上位。

稻草人

标签:输出、人形 定位:技能必中、收割 推荐编制:0 → 3(面板提升) → 4(技能提升)

技能索场内最低血量有着不错的收割能力,非技能期输出倍率较低被护甲抵消较严重。

二技能部署傀儡在目前甚至以后都有着不可替代的策略性,即使是在秃洞只要能携带融合该单位也是首选,可以说角色的培养使用和极高的出场率都是靠二技能。 少前对这个角色的介绍有过一句话:

稻草人擅长收集和分析情报,并不擅长正面作战”。

干扰者-终暮魔女

标签:辅助、人形 定位:召唤、团体贴膜、敌方减益、无视夜战惩罚 推荐编制:0 → 4(技能提升)

双主技能可以召唤主要标签为【机械】单位的加入战场,对于没有机械专攻或超高爆发的怪组来说可以使得低战损下击败敌人,攻坚极强。

同时角色可以使得夜战完全规避惩罚,使得编入的融合队无需携带夜战能力芯片。

白烨戈

标签:辅助、人形 定位:敌方减益、群体输出、战场效果 推荐编制:0

虽然有着debuff覆盖不理想,大招前摇极长(中途无无敌帧)的缺陷,可耐不住场地技能对于非冲榜玩家能作为不错的buff机使用哇。

注:对载具的提升效果为对格里芬梯队的一致,且提升的输出面板仅作用于轻武器。


体系:日月

SCAR-L(AR)

定位:核心输出

介绍: 她作为日月队体系的核心输出,主动能为自身加算提升(10*日印)伤害面板带来极致的面板,在同心技下即便是第一轮技能也能有很高的日印数量,更夸张的是技能的持续时间很高且技能时候后就能重新开始叠日印。 被动的日格免疫偶伤和固伤姑且算添头,一般日格提升队伍的输出量不算过于突出。

补充: 加算:角色享受【伤害增益】之后再计算加算部分,因此加算提升的伤害面板无法获得【伤害增益】的效果提升。 暴击:暴击率和暴击伤害是对敌方攻击时计算的,因此加算提升的伤害也可以享受暴击加成,因此早期编队常以Px4风暴和PPK为主。 易伤:易伤作为减益效果,无论是日格的固伤还是自身的普攻均可被易伤提升伤害量,因此【易伤】带来的输出提升性价比远高于【伤害增益】效果。

SCAR-H(RF)

定位:副输出、辅助

介绍: 她作为日月队体系的副输出兼备射速辅助,主动能为持有月印的我方单位加算提升(1*月印)射速面板,而只有月格上的单位能获得月印 被动的月格免疫奇伤姑且算添头,月格的附伤由于计算当前上方友方的面板,在技能期间可以让SCAR-L打出不俗的额外输出。

补充: 加算:角色享受【射速增益】之后再计算加算部分,因此加算提升的射速面板无法获得【射速增益】的效果提升。 连击:指的每次普攻附带1次,而不是每次伤害附带1次,即便如此也很强。


手枪(HG)

C-96【★套装】

定位:辅助,功能拐,夜战特化

介绍: 光环强度目前版本来看,依旧是灾难级的菜。

主动可以为队伍带来夜战能力和爆伤, 同时MG和SG能获得额外弹量,本身倍率很差但在套装的翻倍后提升很可观,在夜战积分图【铁雨礼赞】的爆发队下有着很亮眼的表现(当然该图怪组带来的压力也比前洞较低)。 同时开局减少敌方全体90%的命中也让我方手枪的生存极高的提升了,在面对必中怪组不多或没有的战斗下可以重新拾取玻璃大炮了。

补充: 夜战能力:部分技能描述为“夜战性能”,是根据倍率减少夜战惩罚倍率的效果,同夜战瞄具。 夜战惩罚:在夜间战斗下,我方会减少90%的命中,该部分仅可通过“夜战能力”补齐(如装备的夜战瞄具或武器灯,或部分增加夜战性能的角色),同时夜战惩罚是直接赋予命中面板的,因此实际百分比增加命中的角色在夜战的收益并不高。

柯尔特左轮【★套装+】

定位:辅助,输出拐

介绍: 主动和光环的倍率都比较菜,主动的【伤害增益】不会被驱散。

存活可为全队叠少量【射速增益】和【命中增益】,这两种属性不太契合目前主流编队且需要叠比较久才有不错的增益量,主要是每次生效能为M500叠加2次二技能。 而套装额外可叠5层的【减伤增益】未来可期,20秒能叠约27%减伤对于M500体系还是可能会有的索米攻坚都使她值得被储备。

单编效果多数情况作用不大,虽然10倍输出但因为是单编和非输出HG,输出能力一般。

补充: 减伤:类似易伤,计算于最终伤害之后进行结算,由于先计算护甲再计算减伤/易伤,因此这俩属性都比较尴尬(不过它们分别有索米SCAR-L两位伯乐在)。

M950A【★套装】

定位:辅助,功能拐

介绍: 在目前版本下突击号令的使用率比起叠伤害下低不少,目前多数使用场合是作为M4A1单核让队伍更加灵活,减缓敌方的推进速度。

战斗提升全体移速,并且赋予减速带,对于部分高难怪组可能会有不错的使用场景。

Px4风暴【☆改造】

定位:辅助,输出拐

介绍: 光环覆盖和效果优秀,虽然有着主动只能提升光环位置队友的限制,可她在目前版本的主要强度不是主动哦。

主要强度在于队伍仅2枪种时为敌方全体覆盖易损,而易损的输出在目前困难活动或秃洞中能带来不少的额外输出量,其次暴击触发全队永久小幅【伤害提升】也怪不错的。

先前版本中,主要与M240LMG4编队组玻璃大炮,依靠后者的弹射快速触发易损,可代价是队伍过于玻璃大炮,对敌人的选择局限较大。 可是,在SPAS-12获得心智升级后,现在的多霰轮椅队不仅承伤能力优秀,且霰弹特有的对多目标输出能更快的触发加攻和易损,这个体系的强大有目共睹。

P10C

定位:辅助、功能拐

介绍: 短前置且开局存在2发,每发都能使得条件内队伍获得无敌,在高压场合是不担心出场率的强功能角色。

同时由于低前置带来的4秒无敌,使得多数场合(如灰域探查,角色打捞等)都有着不错的就业,因此也可以考虑多复制该角色甚至复制单编使用。

Hi-Point C9

定位:辅助、输出拐

介绍: 光环覆盖率高并且效果优质。

主动提升我方伤害倍率一般,穿甲由于是百分比提升从而对不携带狙击弹的输出或机枪角色收益一般。

被动造成穿甲伤害即可触发一次固伤(自身的固伤无法重复触发),但这点离谱的是多数角色的附加/额外伤害只要是无视护甲或穿甲的也能重复触发(包括Px4风暴的易损等),触发条件较多从而能塞进玩附伤为主的玻璃大炮阵容。

【暂无图片】

P22

定位:辅助、输出拐

介绍: 影响格的位置、覆盖和效果均还行,为后排提供【伤害增益】,中排获得【回避增益】,前排贴膜。

在目前版本依旧可搭配各种普通队伍,可难以融入大部分的体系队伍,甚至很多情况都非刚需了。目前依旧推荐储备,不过不推荐培养复制人。

蜂鸟

定位:辅助、输出拐

介绍: 光环由于形状和技能,实际覆盖率一般。

技能根据层数带来【伤害增益】和【射速增益】,对于M4A1来说多数情况都憋不到【暴击增益】,也因为主动覆盖率和增益效果作为木星队的长青树。

由于目前怪组日益膨胀的数值,一般只考虑保留韦伯利64式,第一轮技能基本都会撤退,因此利贝罗勒比较难以影响她在木星队的地位(持续时间较短,回身比较限制走位)。

韦伯利

定位:辅助,对策坦,输出拐

介绍: 边路辅助,作为队长位时可以作为常规火号HG使用,不过多数情况不如P22。

由于技能对队长个人的增益优秀,同时减少当前冷却的技能效果,使得在单核木星队成为了不可替代的配件(需要注意的是,需要在M4A1先使用技能进入冷却再使用韦伯利才能减少冷却)。

专武带来的10秒的【免疫损编】在部分场合性价比十分优秀(虽然无法通过移动角色调整触发时间),对于【灰域探查】和【打捞/救援相关】来说是难以替代的低耗队坦位。

柯尔特沃克

定位:辅助,输出拐

介绍: 正常配队下光环实现全覆盖,同时提升极高无可挑剔。

由于限制射速提升,同时技能通过其他角色换弹和使用技能,在多数情况仅适合用于机霰队。 对于敌方无法获得伤害buff的效果,使得部分敌方对前排的威胁大幅降低,侧面提升我方前排的抗压能力。

补充: 限制射速提升的效果类似场地技能,即便角色进行撤退,友方依旧无法获得【射速提升】,除非战斗开始时是0弹药口粮无法触发技能。

Unica 6

定位:辅助,防御拐,召唤

介绍: 召唤小人作为前排作用类似64式的套装傀儡,因此她能编入的队大多也适配这个角色。

同时也有不同的就是召唤的小人打难度较大的怪组时通常都只能承1下,但因为继承本体的回避因此可能意外的更能承伤。

由于提升部分不同,对于四保一M4A1来说她的小人被击破带来的提升更不错(攻速和伤害)。


冲锋枪(SMG)

64式【★套装】

定位:功能承伤

介绍: 开局生成多个靶子(强制受伤固1血)能有效抵御敌方,被击败后赋予敌方易伤,进而使我方能有更好的输出空间和不差的输出提升。

闪光弹为少有的能控制精英单位,在少数情况有奇效。而改造技能对于部分情况有奇效。

目前常用于M4A1单核队作为功能坦,使其有更好的环境使用技能。

MP41【☆改造】

定位:功能承伤

介绍: 双技能能对敌方赋予超高的易伤(部分为常驻效果),虽然易伤的性质性价比在多数编队弱于伤害提升,可架不住数值高啊。

同时,由于日月队中,日为自己增加的伤害为加算,该部分享受伤害提升的效果,因此该角色的高额易伤对于日月队来说是再一次的数值大爆炸。 顺带一提,索米的雪原幽灵无法享受伤害提升的效果,可造成的最终伤害亦可被易伤提升。

索米☆改造】

定位:承伤、副输出

介绍: 输出、承伤、辅助、敌方减益均不差的六边形战士,在目前版本因为用途多经常出现在各种队伍里面作为主承伤。

也由于技能性质,会被极端高爆发或高频输出的敌人有所克制,不过真遇到该方面就是靠队友清除威胁的时刻了。

改造技能的输出可被易伤增幅,在部分情况下搭配能赋予易伤的角色、妖精或火力小队有奇效。

补充: 改造后主动的【回避提升】存在真空期,可护盾将永久存在,若主动的护盾没被击破则【减伤效果】也永久存在,同时有多个护盾时会优先消耗其他角色赋予的护盾(减伤依旧享受),最后再消耗自己赋予的护盾。


突击步枪(AR)

M4A1☆改造】

定位:输出、双模式

介绍:

常规模式下数值不足以目前版本使用,一般使用不考虑常规模式(开荒期除外)。

专武主要提升护甲在部分情况下减损优秀(特别是对位存在奎乌),增加的数值也优秀,一般不考虑替换为运算芯片。

炮击模式需要队伍剩余角色小于等于3人,因此队伍的选择考虑全辅助玩四保一。

对于她玩炮击来说,一般会无脑绑定韦伯利(对队长增加四星倍率的攻击和攻速,减当前冷却)、蜂鸟(增加五星倍率的攻击和攻速),会优先考虑64式(傀儡拖住敌方攻击节奏,傀儡被击败会赋予易伤)和M950A(增加六星倍率的攻速,减速带和移速提升使队伍灵活化)。

补充: 炮击模式下,自身牺牲射速获得超高的输出提升和小范围溅射,对主目标的炮击必定命中且无法暴击,溅射伤害计算暴击和命中。 炮击模式的索敌逻辑为改变,依旧优先索敌最近单位。

利贝罗勒★套装】

定位:辅助

介绍: 技能启动后,可以为技能开启时影响格上的单位大幅提升输出能力,同时改造技能在覆盖得当前提可以为队伍带来常驻的输出提升和前排减伤。

除了“主技能只能提升开启时影响格上的单位”的缺点外,对于AR队肯定是辅助首选,甚至说为AR队第一辅助也不为过。

套装效果和人形专武为她提升了承伤能力,在大部分情况可以在5号位站得住硬吃擦伤了。虽然套装并没有对辅助能力带来提升,但护盾能使需要走位规避伤害的情况变少维持回音的覆盖,使套装性价比很高。

HK416★套装】

定位:榴弹输出

介绍: 主动技能有短冷却高倍率的优点。 改造技能根据一技能,无论是击杀主目标后的二次爆炸,还是未击杀后的易伤和持续伤害都可以对群体敌人造成强力的输出。

三件专武对她的提升都非常强力,虽然提升了暴击爆伤而榴弹无法暴击,可面板优秀下普攻也有不错的输出。

套装效果下,每4秒都能触发未击杀目标的效果,输出优秀的同时带来的易伤也间接加强了队友的输出,且稀释了榴弹人形输出真空长的缺陷。

补充: 在无特殊标识下,榴弹的伤害无视护甲、无法暴击、必定命中且为编制伤害。

AK-15☆改造】

定位:输出

介绍: 技能描述加起来巨长的战神,写着满满的数值2字。

主动的冷却真空短(不过会被负荷限制使用),开启时大幅提升自身多种输出属性,主动使用时根据怪组数量触发复仇(无视护盾和护甲,必定命中,无法暴击);自身损失编制时触发复仇;触发怒火时,复仇伤害翻倍。

负荷主要是会限制主动的使用,对于自身的属性降低实际上数值不高,负荷效果无法被驱散。

被动的怒火只要攻速够快,覆盖率实际上很高,因此配合主动下搭配利贝罗勒能很好的提升她的优势部分。


步枪(RF)

Kar98K★套装】

描述:输出、炮狙

介绍: 数值怪之一,专武大幅提升自身的爆伤,改造后自身的主动可暴击,两次攻击会因为自身高爆伤数值和妖精的提升下,输出极其恐怖。

改造技能使得计算额外的爆头,使爆发更加恐怖,爆头伤害必定命中、无视护甲且无法暴击(虽然普攻低概率触发但不推荐为此特意叠射速)。

传统炮狙的尴尬情况之一就是需要蓄力,而改造技能使得多场胜利后获得勋章,使得不需要蓄力也能吃满层数,需要注意的是所在梯队若溃灭、撤退后再次部署,需要重新叠勋章。


机枪(MG)

MG4【★套装】

描述:持续输出、弹射

介绍: 三件专武的数值都很优秀。虽然脚架专武的争议较大,不过移速增加使对灵活化,多数情况还是优秀的。

主动对自身提升优秀,而使用主动的额外弹量会进一步提升自身的伤害,输出和数值两不误。而溢出穿甲的伤害根据对方护甲来肯定不低,目前她的弹匣专武中穿甲属性还没被超越过。

弹射的倍率优秀,造成范围的火力压制效果也难以挑剔,不仅是覆盖范围还是倍率。弹射必定暴击和必定命中,加上自身的基础下能对敌方后排造成客观的编制降低,为我方前排降低压力。

根据全队换弹次数会增加我方全体特定属性,不过多数情况下最高也就叠2档,即便如此也是十分优秀的效果了。顺带一提,虽然多数情况无法叠到三档,可三档的攻击是加算,加算描述可见上面的角色补充。

补充: 弹射可触发普攻特效(包括Px4风暴赋予敌方的易损效果)。

XM556

描述:持续输出

介绍: 索敌逻辑一般,得益于主动效果还算不可挑剔。

主动索敌敌方血量最高,主动期间不消耗弹量和进行换弹行为,对同一目标进行攻击和造成暴击时加算伤害面板,切换目标或主动结束时清空。该效果对于需要针对血牛时表现极其优秀,因为叠加高层时输出面板极其恐怖。

被动换弹结束时为前一列的赋予护盾,该效果要利用可能得控制站位,一般没啥用。立盾偶有奇效。

MG338

描述:持续输出

介绍: 索敌逻辑优秀(索敌伤害最高敌人),自身非当前MVP时会持续攻击不进行换弹,每次攻击时增加自身暴击率,对部分怪组有利用索敌排除威胁的优势。

M240L

描述:输出、功能

介绍: 影响格虽然多少都占点,不过覆盖率和效果都不差。

自身素质过硬,在技能的效果下输出可观,同时技能特效优秀。 作为队长时驱散我方【减益效果】,作为空难机霰队中几乎不可被替代的存在。


霰弹枪(SG)

SPAS-12☆改造】

描述:输出

介绍: 由于专武插板给予了“受到伤害-1”的属性,因此弹匣位置解放了,优先考虑猎鹿弹提升输出。

依靠自身技能大幅提升输出倍率,自身拥有的护甲和护盾也能带来不小的输出提升,让霰弹为主输出成为现实。 优势是霰弹队体系的承伤能力优秀,甚至不少强力霰弹的辅助能力也很强,即便是高护甲敌人也能靠倍率打败,在SPAS-15的协助下机动性也不低; 劣势只能是因为换弹导致存在比较大的输出真空了吧,且基本只有她一位优秀的核心输出。

比较绑定【SPAS-15】(三档效果赋予的护甲和护盾都契合角色的输出,光环可以让她几乎无主动冷却); 高适配【玩具妖精】(持续贴膜); 夜战高度绑定【TPS】(作为非队长时为光环角色赋予穿甲和命中,都是加算

TPS

描述:功能承伤、辅助

介绍: 光环提升后排MG覆盖率高,不过数值比较一般;重点是给前排的护甲光环性价比优秀。 主动的眩晕效果作为添头效果不错,实际使用中有些难以准确运用,就视作叠被动的工具也许。

叠高人气后常驻的敌方易伤、同排加算减伤和敌方高额火压,有着常驻和不错的数值两大优势在。

作为非队长时,开局加算增加光环位置SG和MG的穿甲和命中,这个效果用的比较少,不过需要时难以代替。

SPAS-15

描述:功能承伤、辅助

介绍: 影响格大幅降低冷却的效果在多数情况下有着极高的收益,并且难以被替代。

二档技能可以大幅度增加群体弹量,使得我方许多二轮技能可以第一轮使用,同时大幅度提升了队伍的输出能力。 三档技能可以大幅度增加前排坦度和护盾,在目前敌方无法穿甲的高压怪中能坚挺40秒为输出谋生路,多数情况下难以被代替。

史蒂文斯620

描述:功能承伤、辅助

介绍: 光环效果和自身的承伤面板均十分优秀,论缺陷就只有无法为自己获得护盾抵挡部分较高压的伤害。

技能主要是为格子覆盖掩体,掩体上的友方获得减伤和移速提升,因为该效果自身翻倍,所以自身的承伤能力也有很高的提升。

主动让掩体单位获得高额的【伤害增益】,MG额外获得高额换弹效率提升,除开掩体生成位置比较随机外已经是三体人了。

FO-12

描述:输出、毛笔对策

介绍: 同排存在SG角色时攻击必中,且命中敌方单位能获得印记,因此根据面板适配光瞄; 核心技能是叠满100印记的秒杀,虽然只能秒非精英,但能秒杀【拔摩之笔】就注定在霰爆体系甚至部分机霰队有着不低的地位了。

同时叠满后不再换弹和常驻加攻,但输出能力没那么爆炸,姑且视作触发Px4风暴被动的工具人。

装备选择上,考虑过追求防御侧的【霰弹用闪光弹+喉缩管】,但触发太慢性价比不如传统的【鸟弹+光学瞄具】。

M887

描述:承伤

介绍: 技能承伤能力在SG中是顶尖一类的存在了,输出能力算个不错的添头。 主动覆盖率高,同时被动带来的护甲和主动的数字减伤让大部分AOE或穿甲伤害都能都免疫。 考虑技能没有辅助能力,纯粹是为了承伤,因此出场率比较吃环境(同时不太考虑进目前常用的SG霰暴队)


妖精

妖精通用毕业天赋:激昂 > 杀伤2 > 杀伤 空降可考虑储备:必杀2

魔女妖精

获取:常驻活动

光环评分:5 / 5 超高的伤害光环难以挑剔,爆伤光环给的足够(能够使携带运算芯片的角色刚好暴击正收益的水平),回避和命中提升给的也很高,唯一缺陷就是无护甲提升。

技能评分:2 / 5 每3秒对全体敌人造成已损生命10%伤害,该伤害缺陷是存在上限值,除此之外搭配易伤能很好的对敌方血牛造成不错的伤害。 如果只考虑技能下,对付血牛说实话有更好的选择,可谁让光环表现优秀呢。

护盾妖精

获取:妖精建造-低耗

光环评分:2 / 5 光环给了高额的命中和回避,可这两都是副属性,性价比低;给了不高的攻击光环且不给爆伤光环,甚至护甲光环也没有,纯看光环下不如埋了吧。

技能评分:4 / 5 开局开始赋予全队20秒的护盾,护盾存在期间增加友方的攻击力(一定程度上减少了光环的影响)和减伤,护盾量根据目标的单编生命值比例计算,因此利好承伤角SMG和SG人形,后排也能因护盾降低敌方偷后排的影响。

玩具妖精

获取:常驻活动

光环评分:2 / 5 评价可参考头上的护盾妖精。

技能评分:5 / 5 技能根据场上所在枪种随机赋予不同的增益效果,而重点是绿色的护盾(最大生命值10%加成)给的很慷慨,因此目前机霰队的适配度很高。 由于HG和MG都是黄色(命中和暴击率),因此影响也算在可控范围内。

治愈妖精

获取:活动限定/暂时无法获取

光环评分:4 / 5 攻击类光环给的很足,也有些护甲光环,综合评价就比空降差些。

技能评分:3 / 5 技能在使用的回合内,战斗结束就回血(5个回合),只能说在充满奎乌的兔洞表现非常优秀,实际使用还是待考量; 减伤需要叠6战,也突出这个是给主力队携带的,同时条件看不同环境可能会比较苛刻,评价暂时保留。

空降妖精

获取:妖精建造-高耗、生涯任务(1只)

光环评分:4 / 5 双输出光环给的很足够,虽然单拎出来都不是顶峰的感觉,不过看综合性价比能对比光环的恐怕就只有魔女妖精了。

技能评分:5 / 5 作为策略妖精,能让携带队伍不消耗行动点移动的空机场就已经是不可替代的存在了,即使会大幅削弱队伍也难以掩盖它的策略强度。 高难度使用清敌,部分关卡逃课,甚至不使用技能都是优质的存在。

海滩妖精

获取:常驻活动

光环评分:4 / 5 副属性弱了些,并且无护甲加成,不过输出光环给的足够高。 (小声逼逼)感觉很久一段时间内都是四保一M4A1才考虑这个妖精,所以那几个副属性好像也无所谓。

技能评分:2 / 5 开场仅一次,将敌方全体都小幅度击退和降低移速,在目前多数编队中这效果几乎形同虚设,也只有M4A1对此的需求较大(需要拖节奏到6秒放辅助技能)。

狙击妖精

获取:妖精建造-低耗

光环评分:2 / 5 光环能看的就爆伤光环了,副属性除了护甲还行外没什么值得夸的,毕竟没有攻击光环。

技能评分:3 / 5 对策血牛和boss必备,虽然存在输出上限,可易伤和敌方最大生命值比例的输出使对血量高的敌人的输出效率很高。 对于boss输出也不低,主体还是叠易伤让队伍有输出伤害。

电磁妖精

获取:活动限定/暂时无法获取

光环评分:2 / 5 光环强度一般,攻击提升低且没爆伤提升,防御类也不提升护甲。

技能评分:4 / 5 开场麻痹敌方非boss对于我方来说技能期前能更安全(就霰暴体系来说开局SPAS15技能释放前不会被摸了);敌方技能冷却翻倍针对帕拉蒂斯阵营的敌人效果优秀。 但由于技能偏向于长时战,且光环提升差,因此比较适配机霰队或霰爆体系队。


火力小队(重装)

注:

火力小队属性效果:

破防:对目标力场值造成破坏量的属性。对力场盾的数值降低必中。 远程单位攻击建筑的伤害也仅计算破防数值(也是可远程的融合单位为什么只有建筑师能破坏建筑的答案)。

杀伤:对目标造成伤害量的属性。

精度:对目标就行命中判定的属性,属性越高命中概率越高。同时火力小队不受夜战惩罚。

装填:火力小队的普攻发射频率的属性,属性越高攻击约频繁。

个人培养建议:

开局考虑把Mk153拉满等级,然后三个技能点满,初期星级拉3星凑合一下面板即可,目前版本个人认为不需要投入资源先整BGM-71 其次可以单独培养L9A1(如果有的话),三个技能拉满,等级拉满支撑一下面板。

初期芯片加点,推荐统一点满1个角色再去点第2个角色,雨露均沾好处不多。

最优先:

Mk153

定位:破防手

介绍:

非毕业高配推荐,五星无迭代下,高破防解够用,技能全拉满,有能力再考虑最优解。

唯一可以覆盖3范围的反坦克重装,光是这一点就让在有帕拉迪斯的地图上有着顶尖的优先度。破防后可以对目标造成眩晕,同时赋予回避降低和易伤变相提升我方队伍的输出能力。

L9A1

定位:辅助、副输出

介绍:

基础面板中类似PP-93,低伤害高破防,技能组使得利好装填属性;

该重装三个技能效果都是非常优秀的,主炮覆盖敌方减益或夜战视野,副技能削护甲、易伤和护盾,是目前功能最多最强的火力小队。

在满迭满练前提下该火力小队的输出能力远不如其他迫击炮,但辅助能力优秀下,作为迫击炮输出也不会差到哪去,甚至多数情况下只追求其的辅助能力。 换句话说,作为辅助实际上不咋吃面板。即便低星级低等级,只要技能够就能出场(当然,能拉肯定要拉)。

推荐培养/储备:(现在是大迫击炮时代)

PP-93

定位:输出、辅助

介绍:

对比老牌迫击炮2B14,她属性构成偏向于高破防打均衡,而2B14纯粹堆杀伤打输出。

也因为技能组的功能不错,面板应付常规带力场的敌人也能很好的削力场和打输出,在目前应付帕拉蒂斯的出场率超高。(并不代表在其他场合就无用武之处)

2B14

定位:输出

介绍:

技能组和面板就早就了纯粹为了输出,即便目标存在高护甲也能造成不低的爆发。技能组中对无力场的敌人输出增加,因此对于目前的主流敌人帕拉蒂斯实际上会稍差一些,正常情况下依旧作为备选使用(除非目标怪组只有1组重装够得着)。 减低伤害的效果是概率触发,倍率也不算高,算个添头。


调整:

V26

(1)删除V26以及之前的更新内容。

(2)新增:C-96(套装)、Hi-Point C9

V26.2

(1)删除:DP-12

(2)新增:M887