
开篇声明:
1.本人只是1999的一名普通玩家,对游戏设计感兴趣,有一点关于游戏设计的心得体会。从个人体验和所学知识的角度考虑,写下本篇专栏。
2.标题所说的“不好玩”特指游戏性,请勿将剧情上的有趣和此处的特指混淆,我是非常认可1999的剧情演出的,但不认可他的游戏性。

正文:
我将从5个角度分析1999游戏玩法设计的失败之处:

【1.定位不明】
一款游戏的玩法设计之初,策划最应该想明白的一点就是,这个玩法的核心乐趣是什么?
以1999的合卡机制为例,她的机制核心乐趣类似于集换式卡牌策略游戏中的“养成流”,归属于otk卡组门类
套用某up的说法,这类机制就像是组装一把威力强大的手枪,她的爽点就在前期的组装铺垫和后期的致命一枪
前期的铺垫要足够积攒起情绪,后期的一枪要足够有爆发力才能彻底释放出情绪
而1999给人的实际感觉是什么样呢?大招其实和普通技能没有太大区别,就是一个吃激情的特殊技能,甚至很多时候倍率和三星卡不相上下
我能理解策划是出于三星卡的合成难度和大招的积攒难度做出的平衡性设计
但是其结果就是——完全没有爆发力
开大和放三星卡都不会让玩家觉得爽,因为他们充其量只是大一点的石头,远远达不到手枪的爆发力
说到底,策划很可能不明白他所才用的游戏机制的关键点在哪里,导致整个战斗体验平平无奇

【2.核心机制和手游节奏相悖】
如上所属,合卡机制是一个偏后期的机制,需要铺垫的过程
这种机制如果绑定在一个角色身上其实没有问题,但如果绑定在手游上则会和手游发生本源性的冲突
因为手游是快节奏的载体,有大量刷素材的内容,这就导致了同等练度下,合卡机制会拖慢游戏的整体节奏,让玩家感觉拖沓
就好像在短视频里跟人聊哲学,在废萌番里面放黄毛,在电子竞技游戏中加入养成系统,单拎出来没问题,放一起就炸裂了
当然其实这也不是绝对不能调和,只是可惜从实际情况来看,1999的策划也没有调和好

【3.深度不足】
深度不足其实可以不是一个问题,但是因为1999没有自动战斗,他就成为了一个问题
如果1999将自己定位成一个番剧式游戏,星铁实在是她很好的一个前辈。只要自动战斗一开,玩家直接看视频去了,等打完再回来接着看剧情,甚至玩家可以选择主线剧情跳过,战斗自动,然后在回放里看连贯的剧情,都完全可以
但是他不能自动战斗。
所以原本不是问题的事情就变成了严重的问题。
因为如果你要玩家手操,你就必须有与之匹配的策略性深度,而1999,一个角色两个技能一个大招,大招释放频率不算高且因为激情溢出的问题很多角色都是好了就放
实际存在的深度大概只有横向上六个轴,纵向上三个轴
横向六个轴对应六个角色的普通技能卡(且其中大量技能存在同质化),纵向上三个轴对应司辰技,移动卡牌和选择目标,能演化出的可能性夸张点说跟井字棋是一个量级的
你可能会觉得这深度对于手游来说也还好啦,但还是那个问题:你要轻度那你就轻度到底,自动战斗,挂机大家也都习惯了。你要手操,就要有配得上手操的深度
否则这就像把大家召集过来隆重宣布个事,然后说自己午饭打算吃包子一样,有这个必要吗?

【4.机制之间自相矛盾】
行动槽是这个游戏最重要的资源,可以说没有之一,而移动卡牌这种类似于普通卡牌中的过牌机制的基础机制竟然要占用整整三分之一的资源
我们来简单算笔帐就能体现出移动占用行动槽这个机制有多蠢:
普通单体大招倍率约为500%,单体一星技能卡为200%,两者差值为300%
每次释放技能产生一点激情,由此可得一点技能价值等效60%倍率
释放一张普通技能卡收益为本体倍率加激情收益,为260%
移动一张技能卡使其升阶,收益为升阶增伤加激情收益,为160%
也就是说除非移动卡牌能做到连续升阶,否则大部分情况下不如直接打两张输出卡
这个算法并不是特别严谨,一是没有严格套用角色数据,二是没有考虑连续两个角色卡升阶,或者一个角色卡升三星的收益以及造成的机会收益
但是可以粗略的看出,这个移动机制大部分时候是不鼓励你使用的,同理,司辰技触发移动卡牌需要消耗点数也是一样的蠢,基本上是在跟自己的核心机制对着干
核心机制希望合卡,而移动机制不鼓励合卡,自相矛盾

【5.互动性不足】
一个机制存在就要有其存在的价值,就像枪如果没有射击目标那将毫无意义
10000伤害对于1000血和10000血的怪是一模一样的,都是一下死,那么这两种怪本质上就没有任何区别
这个思路套用在1999身上,就会发现1999的互动性是很差的,怪确实也有特殊机制,但是这些机制对于玩家来说无所谓,大部分情况下玩家可以完全无视这些机制去输出,那么怪跟怪之间最大的区别也就只有谁血更厚了
比如说剧情中有一个怪会给自己周期性的套盾,盾碎了她就会眩晕,这就是典型的无意义机制,因为不管哪个角色来输出,她肯定是也只能是先攻击盾,也就是说角色和怪之间没有任何互动性,没有任何联系
你套你的盾,我输出我的,咱俩各打各的
这就导致了角色的机制也变得无意义
当然也不是说每个是这样的,比如十四行诗的缴械和怪物的攻击卡之间就是存在互动性的,但是这样的机制不够丰富,过于单调
另一个例子是目前的卡池角色苏芙比,我实在是想不明白策划出于一种怎样的心态才会把毒的机制设计成每层毒独立且大招结算所有毒素
这直接把毒这一经典机制给扁平化了,毒作为很多游戏中都存在的常见机制,她最核心的要点就是叠加,累积,是一个后期伤害机制
如果苏芙比的毒是类似于杀戮尖塔那样初始伤害很低,可叠加刷新,越叠越高,而大招则是结算并刷新一次伤害,那么苏芙比完全可以作为一个后期大核与其他角色区别开来
但是现在这样设计就导致她除了输出是延迟的之外和其他输出角色没什么区别,如果说原本毒的机制是三层结构,策划就是靠着自己的天才设计强行把他拍扁成了两层,不得不说这也是一种化神奇为腐朽的才能

写在最后:
虽然说了那么多1999的缺点,但其实我是很认可这个游戏的,可以说除了玩法之外她几乎是无可挑剔的(运营上也存在一点小问题,但不是很重要)
这不是叠甲,我是真的很认可1999,我对她的不满更多是由爱生恨,是一种恨铁不成钢的情绪,而非单纯的厌恶
啰哩啰嗦零零碎碎说了一大堆,也不知道有没有人看
如果有人看的话我会再更新一篇关于1999的改进建议,如果没人看的话就权当我作为一个普通玩家的自言自语吧