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杀戮尖塔之战士的二层(一)——二层boss与战士的上限
赛文希
编辑于 2023年05月20日 23:20
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写在前面

因为有很多粉丝想看,所以就斗胆写一下战士的二层。关于一层可以点击《战士的一层》​《战士的一层(二)》​或者通过目录跳转查看。

因为二层的战斗和一层相比,数值突然被拔高了一个档次,而一层boss的金卡和boss遗物却并不能保证给卡组一个确定的提升,可能金卡三张都不理想或者战未来,可能boss遗物红绿灯或者黑星颈环,一旦一层的发育不够理想,很容易就被二层的小怪精英穷追猛打进入斩杀线,然后一顿鬼抽当场暴毙,sl都救不了。因此实际上二层的路线和打法都是要基于自己的卡组和药水强度来灵活应对,任何死板的打法都会让二层陷入被动,被怪物滚雪球。

二层的目前主流打法还是以逃跑走问号为主,火堆和精英为辅,次之是商店,最后是小怪。而这样的逃跑打法就不得不面临这样一个问题:我把难打的怪都绕开了,但是boss是绕不开的,那我该如何打过这个boss,我的上限又在哪呢?

因此本文就来分析一下二层的三个boss的不同特点,以及战士的一些常用上限。如有错漏,还请在评论区友好指出。

二层的三个boss

铜人

铜人

这是一个萌新初见杀的boss,同时也是一波流攻杀卡组的大敌。铜人boss有一个全尖塔唯一的特殊机制:召唤小铜球偷牌。偷牌的规律如下:优先偷取抽牌堆的牌,并且优先偷取稀有度高的牌,稀有度顺序为:金卡>蓝卡>白卡>初始打防痛击=状态牌诅咒牌。当抽牌堆有多张牌时,偷取会消耗随机数,当抽牌堆只有一张时,则不消耗随机数。当抽牌堆没有牌时,则会在弃牌堆偷取,同样是按照稀有度高的偷取。当抽牌堆和弃牌堆都没牌(金字塔卡在手里),那本次偷牌失败。

铜人的血量为320,看似不多,只比一层的六火多60点,但是实际上其额外的机制使得其血量异常的“”。

首先便是自带3层人工制品。这对于需要靠易伤进行攻杀的战士来说,尤其难受。【对比之下,三层的甜八四层的矛盾也就2层,心脏强化之后也就2层,你一个二层boss就有3层?】可以说,想靠着2费痛击上易伤几乎成了异想天开,且不说要花6费才能破尽人工,就是你要洗牌打出3次痛击都很难。而没有易伤的加持,战士的输出瞬间就掉了50%,这对于打boss这种高血量的怪物来说,百分比的损失是极其难受的。

其次就是小铜球的偷牌,一旦偷到关键牌,那就不得不击杀小铜球拿回来,小铜球最高60血,2只就是120血,这要是没有aoe或者aoe被偷,那又相当于浪费了60或120点输出。

最后是铜人自己不仅加盾,小铜球也给铜人加盾。每只小铜球每回合都给铜人加12格挡,2只就是24格挡,这又使得铜人的血条变厚了许多。

因此虽然只是比六火多了60血,但是实际打起来,需要的输出却是高很多。

下面是其行动规律,第一回合召唤2只小铜球,之后开始六回合循环:双击造成8点伤害2次,强化获得4点力量和12点格挡,双击(有一次强化,实际造成12点伤害2次),强化射爆造成50点伤害(有两次强化,实际是打58),强化

小铜球的行动规律为,偷牌几率最高,其次是给铜人加12格挡,最低概率为打8。每场战斗只会偷一次牌。

从行动规律可以看到,铜人的强化意图是很高的,因此打人相对就少,所以防御端相对来说就没那么缺。而最重要的显然就是第6回合的射爆

如果吃不下射爆,那么6回合就是整个输出时间,320血+24格挡+小铜人格挡≈360。假如每回合只有3费,6回合就是18费,那么平均费伤比就来到了1费20伤。而且这个费伤比是没有易伤加持的,因此要实打实的打出1费20才行。

如果有条件吃下射爆,那输出时间将会长一点,假如能活到第8回合,那就是24费。那么费伤比就来到了1费15伤,这个费伤比就相对好达到一点。能继续防住的话,输出压力自然是越来越小,直到第二次射爆,第12回合,那么就有36费,平均1费10伤,回到了1层的水平。

但是以上都基于3费计算,假如有4费,那就会容易一些。6回合就是24费,费伤比直接降为1费15伤;8回合就是48费,费伤比降到了1费7.5伤。可以看到,在长线作战里面,4费和3费就是有如此恐怖的差距

需要注意的是,上面的费伤比都是既不考虑防御,也不考虑鬼抽的情况。如果某个回合没抽到足够的攻击牌,或者核心牌被小铜球偷了,那就得额外打小铜球了。按照1费15伤来算,60血的小铜球要4费才能击杀,这无疑是浪费了一回合。所以实际上一层里面那些优质的攻击牌,都很难达到攻杀所需的费伤比要求,比如燔祭+1费14还带塞牌,旋风斩+1费打8,残杀+1费14,重锤+1费14。因为设计师在设计这些牌的时候,就是锁死了这些牌的上限,如果你仅仅想靠着这些一层的优质输出就打通二层boss无疑是不可能的。当然也不是说它们就完全没用,它们作为优质攻击牌,提供了攻击浓度的价值还是在的,算是一个输出的补充,但是不能作为一个上限,打长线战斗还是需要一个上限的存在,这样【上限+优质输出】平均下来费伤比就能达到输出要求了。

收藏家

收藏家

收藏家血量为300,是实际血量最低,最容易攻杀,也最难进行拖的二层boss。对比铜人,收藏家血量还要再低20,并且身上没有人工,方便上战士上易伤,这样有了50%的伤害增幅,只要打200伤害就足以秒掉收藏家。收藏家虽然也会召唤小弟,但是小弟既不会偷牌也不给收藏家上盾,因此可以说是最容易进行攻杀的二层boss。

收藏家的行动规律为,第一回合召唤2只火炬头,第四回合必定上究极减益(5层的虚弱、易伤、脆弱)。另外两个意图一个是重击打21,另一个是强化所有队友获得5点力量和自己获得23点格挡。在火炬头的数量为2时,收藏家必定不会召唤,而在数量小于2时,有一定概率会选择召唤,将火炬头数量补充到2。

火炬头的最高血量为45,行动为固定打7。

那么假如我们要在第五回合击杀收藏家,需要多少的费伤比呢?

每回合如果3费,那么就是15费,300血量,平均1费20伤;每回合如果4费,那么就是20费,平均1费15伤。考虑到可以上易伤,那么这个费伤比稍微容易达到一点,譬如1费14伤加上易伤就是1费21伤。不过第五回合会有虚弱,所以第五回合的实际伤害要少一点。不过相比于铜人,收藏家依然是血量最少,最容易速攻的存在,这个费伤比也正好是优质攻击牌的费伤比。在有力量+易伤的支持下,很容易斩杀收藏家。

而相对的,防御问题才是收藏家难以应对的根源。

因为收藏家的重击概率是高于强化,因此收藏家是一个打人很频繁的boss。又因为究极减益既上易伤,又上脆弱。并且,此时如果还有2个火炬头,那么易伤也会使得火炬头的伤害增加,从打7变成打10。所以在极致的攻杀前,我们就不得不先来考虑硬吃伤害到底需要多少血量。

①假如收藏家第二第三回合都重击,那么输出总量为:21+21+7+7+7+7=70

②假如收藏家第二回合强化,第三回合重击,那么输出总量为:0+26+7+7+12+12=64

③假如收藏家第二回合重击,第三回合强化,那么输出总量为:21+0+7+7+7+7=49

收藏家不会连续强化,因此不存在二三回合都强化的情况。

可以看到,在没有清掉小弟的情况下,至少要有50滴血进boss才能保证在最好的情况下活到第四回合的究极减益。当能活到第四回合的时候,那此时收藏家上debuff,火炬头继续打人,输出总量分别为,84/88/73。

到了第五回合,此时易伤脆弱皆在身上,收藏家的重击变成31/39,火炬头变成10/18,最低就达到了51,最高达到了75,防御压力可谓是恐怖如斯,而这也是为什么前面要考虑第五回合击杀收藏家。当然此时收藏家还有一定的几率会强化而非重击。

如果是满血+药水强行吃伤害,然后卡组优质攻击浓度拉满,那自然是最为轻松。只是很多时候战士卡组都是不会删防的,也就意味着这四张防御就有可能导致鬼抽,这回合的输出就会浪费,那就要拖到第六回合击杀,而这样不仅要吃到第五回合的重击,还要在第六回合顶着虚弱输出,这样又可能会导致输出不足,再多拖一回合。如此拖下去,血量100都可能顶不住,然后就暴毙收藏家了。

而这个时候,就要考虑速杀收藏家之外的另一个方法——清小弟。

因为火炬头是一直打,所以只要能清掉小弟,那么防守压力瞬间就会小很多。并且小弟被清收藏家就会有召唤小弟的可能,那这个回合就会即不重击也不强化上盾,新召唤的小弟也不会有之前的强化效果。只是火炬头的血量本身不低,即使按照1费21伤来算,也要至少2费才能清掉。因此考虑aoe清小弟,同时还能对收藏家输出,可以说是比较理想的解决方法。

不过一旦开始清小弟,那么拖长回合就势必会发生,第五第六回合的重击就必须要考虑防守下来。在能用第二至第四回合清掉小弟的话,那么第五第六回合的防守压力也没那么大,防住39一般就行。之后的回合采取的策略也是根据牌组的情况来,一般有几种情况

  • 收藏家强化,接下来防不住了,只能攻杀拼了

  • 收藏家召唤,可以考虑攻杀也可以继续选择清小弟拖着

  • 收藏家继续打,那就继续防住,直到究极减益的效果没了,此时防守压力会瞬间下降,输出能力也会提升

综合来看,收藏家是一个各方面比较均衡的boss,应对方法要么是卡组也比较均衡,我的均衡数值>你的均衡数值,要么是有某方面比较突出,比如超高的输出能力,比如快速aoe清场能力,比如防杀的苟命能力,可以说只要有一个方面足够,那打过收藏家就没问题。而暴毙收藏家的方式通常有以下几种:

  • 卡组比较均衡,攻守兼备,但是被上了究极减益之后,攻守数值下降了一个档次,防不住了,也清不掉小弟或者清得很慢,最后被爆杀了

  • 卡组准备强杀收藏家,然后被收藏家一个强化上了23点格挡,然后结果就差10滴血,输出不够了

  • 血量比较低,然后鬼抽了,第二第三回合被连续重击,防御不够直接暴毙

  • 单纯的一波流,一回合输出完没了,完全的没上限。这种情况比较少,因为如果你的卡组是这样的话,那你没进boss应该就能判断自己赢不了,那就应该想办法去找上限

具体会发生什么情况,还是得看自己的卡组,只能说留好药水,找到上限。

第勇

第勇

三个boss中最菜的,但也是血量最高的。第勇血量为440,三个boss中最高,想要速杀基本不可能。

第勇的行动意图有很多,首先就是成长意图有两个,一个是防守姿态,获得20点格挡和7点金属化,防守姿态只会使用两次,因此最多只有14点金属化。另外一个是强化,获得4点力量。值得注意的是,在进阶20下,第勇会优先使用防守姿态,在使用完2次防守姿态之后,下一次成长才会是加力量。而这也是第勇被称为弟弟的原因。

第勇的攻击意图有两个,一个是重斩打18,另外一个是打脸,打14并且给予2层脆弱和2层脆弱易伤。而这两个攻击意图使用其中一个后,都会使得下一回合另一个意图上升,因此这两个意图常常连续出现,形成连续打人,对防守造成了压力。但是反过来说,经常这样打,就使得成长意图很难出现一次,那么加力量就更晚了。

第勇的不打人意图为挑衅,给予2层虚弱和2层易伤,在没有特殊情况下,每四回合使用一次,即第4、8、12等回合固定不打。这种固定的意图再次排挤了成长意图的空间,使得成长意图再次延缓。

特殊情况就是,第勇在半血的时候,会触发二阶段。首先就是会爆发,清除所有的临时buff和负面状态,然后获得12点力量,然后下一回合必定是处刑。处刑是会造成10点伤害2次,配合上力量,实际上是打22点伤害2次,共44点伤害,而如果身上挂着易伤的话,那么这个伤害就会变成66点。之后第勇的行动又会变回原来的,但是每隔两个回合,处刑就会强制覆盖原来的意图。

从意图机制上看,第勇是二层boss里面成长最慢的,因此也就给了战士充分的启动时间,可以说但凡有一点点的上限,就足以围绕这个上限滚起雪球打败第勇。

值得一说的是二阶段的应对,通常情况下都是硬杀。因为此时第勇只剩下220血,有三个回合的时间来进行速攻。虽然220血很多加上每回合的14点金属化,即使每个回合4费,也就12费,需要1费打22伤的费伤比,但是这个进入二阶段的时间是可以通过控血线来调整,因此在强杀前给了上易伤加力量等不断成长的机会,这些都是不算在费伤比内的,达到这个费伤比并不难。而如果不能三回合强杀,那就要吃下这一发处刑,那最好是算好身上的易伤层数小于等于2,这样处刑的时候伤害就只有44点,可以考虑用血量或者防御硬顶。同时要注意第勇会上虚弱,强杀的时候输出会减少,这一点要计算在内。

还有要说的是,因为第勇太弟弟,所以很容易轻视它,但是实际上,第勇哪怕不成长,这个易伤+重击的连续打脸重斩也是会杀人的。一旦你低血量进入第勇,那防御鬼抽了,就会被直接拍死,没有操作空间。所以要想省下一个火堆,还请保证牌组的运转或者有药水容错。

战士的上限

上面打boss多次提到了上限的需求,那么战士具体有什么上限呢,哪些比较常见,哪些比较优质,还有哪些是冷门但是可以救命的上限呢?一起来看看吧

力量

力量作为直接增幅所有攻击牌的数值的手段,是提升费伤比最直接的手段。

  • 燃烧,一张燃烧的数值并不足以打过二层boss,但是可以作为力量的基石,为后续的其他牌做准备。如果实在没有其他上限,第二张燃烧也可以考虑

  • 观察弱点,一张可以多次打出的燃烧,在长线boss战中是可以作为上限的选项,但是其本身需要1费,并且需要洗牌才能不断打出,因此除了打第勇有比较充足的启动外,打收藏家和铜人都不太能依靠观察起到一个很高的力量,打出两三次可能就会面临防不住要强杀的局面了。

  • 恶魔形态,一张boss战最好发挥的力量牌,敲位很高,打出之后就是每回合3点力量不断往上,但是也存在沉底的情况,特别是打铜人时可能会被小铜球偷走,需要特别注意。

  • 突破极限,力量的上限,力量数值足够的话,可以不敲或者等武装敲;反之如果力量全靠突破,那敲位就很高。总之就得看牌组情况。

  • 咔咔药,人称小恶魔形态,这是一个boss特攻的药水,不过作为回合收益,如果拖不住的话,打收藏家可能数值不太够

力量收益卡

提到力量就顺便提一下力量收益卡,这里主要提三张

  • 死亡收割,将力量收益转化为血量,顶级收益,实现攻守兼备

  • 飞剑,1费4倍收益,力量常用的放大器

  • 连续拳,1费5倍收益,但是会消耗,因此是一波流力量放大器

烧牌与精简

与一层boss不同的是,二层boss没有一个是塞牌,并且打到二层boss,卡组的运转能力多少都有点提升,因此可以考虑通过烧牌与精简来打上限,并且这个上限算是优质上限,随着卡组启动越来越快,烧牌打小循环的数值是足够碎心的。下面是一些烧牌与烧牌相关的常见核心牌

  • 黑拥无惧,顶级烧牌补偿,一个补偿抽牌,一个补偿防御,极大的保障了烧牌速度烧牌途中的存活

  • 重振,群烧,一张顶多张,并且补偿防御,但是烧不了攻击牌

  • 燃烧契约,点烧,并且增加手牌数,加快烧牌速度

  • 破灭,0费烧牌

  • 恶魔之焰,群烧,并且还能把自己烧掉,但是无差别的烧完手中的牌有时候会是负面。烧牌补偿是输出,过牌充足的话可以作为提高费伤比的输出之一

0费

0费在卡牌游戏里是一种很特殊的牌,对于缺费的战士来说更是一种无可替代的存在。

首先就是0费攻击牌天然就是提高费伤比的存在,并且很轻松的吃到力量加成,算是另类的力量收益卡。但是这并不意味着0费就是费伤比无限的意思,因为0费卡也是需要占1个牌位的,而每回合抽5相当于只有5个牌位,即使5张都是0费的愤怒,打出去之后30点伤害虽然没有消耗费用,但是本回合的费用被浪费掉了(有冰淇淋除外),假设本回合是3费,那平均下来就是1费10伤而已。因此当卡组中的0费多时,就对牌位的需求更多,就需要更多的摸牌增加手牌数,这也是我们常说的,运转能力中【加费与过牌互相掣肘互相成就】,而0费在这里就充当了另类加费的作用。

3大0费输出核心

  • 肚皮,这是战士最强也最好用的0费核心,前提是防御体系要成型。肚皮可以说是真正做到了防御端导向输出端使得战士成为攻守兼备的存在。

  • 以血还血,防御端不成型,但是又需要0费输出的时候,以血就是比肚皮更优秀的0费核心。0费1牌位22伤的输出使得其完全当得起本回合内输出上限的存在。问题在于,以血需要有卖血的配合,并且以血只能在摸到以血的回合提升费伤比,因此以血为核需要把牌烧光,反复打出以血

  • 无谋进化,单论一张牌无谋很难与上面两张相提并论,但是形成一个combo时,无谋就可以作为一个0费核心。在有进化+的情况下,无谋可以作为0费+抽1的伪亮剑存在,这个抽1是上面两张0费所不具备的。无谋的数值不算很高,但是其配合不少,无惧可以让晕眩变成格挡,吐火可以形成aoe清小弟,重振可以把卡手的晕眩也变为燃料起防,医疗箱可以让无谋变成真亮剑。在sl的情况下,无谋还能作为调随机数的手段,而在nosl下,无谋的地位就会下降不少。

其他0费输出

  • 愤怒陀螺,虽然陀螺很不常见,但是一旦有了陀螺,那愤怒陀螺就可以成为打二层boss的一个经典上限。因为二层boss既没有老头掐表也没有心脏律动,又不塞牌,所以很适合愤怒发挥。并且这个combo也不限于愤怒,只要是0费的,都可以依靠陀螺进行无限抽牌,从而解决0费牌占牌位的问题。只是强调愤怒,是因为二层烧牌可能没那么强,愤怒可以迅速的增加卡组中0费的浓度

  • 交锋,这是一个一层不怎么受人待见的过渡,但也确实是一个0费输出。因为二层boss不塞牌,那么在考虑攻杀的时候,把防御烧掉能力打掉,那么交锋的负面就会比较小,可以作为一个提高费伤比的补充,也可以作为陀螺的核。

  • 飞身踢,这是一张伪0费,但是却是一张0费抽1,因此它有一个很显然的上限,双飞身踢无限。这个双可以是很多种途径,无论是双发,双持,还是真亮剑,只要能有另外一张0费抽1就能实现真正的无限输出。即使没有真无限,飞身踢也能作为一张0费白嫖易伤输出和力量加成,作为提高费伤比的补充。需要特别注意的是,铜人的3层人工制品,会成为飞身踢的大敌。而无谋进化的塞牌也不能作为真无限。

加费

当输出受限于费伤比,那么加费自然也成了一个提供上限的手段。

  • 放血,战士最常见也最通用的加费上限,但是放血也同样存在着牌位问题,因此需要过牌的配合。当牌组烧光到能够反复打出放血,那么实现放血伪无限也足以打过boss。需要注意的是,依靠放血作为上限就务必保持好血量,如果被boss重击导致没血可放,那这个上限瞬间就没了,可能会导致整个牌组都没上限了,这一点需要特别小心。

  • 狂暴,朴实无华的每回合加费,回合数越长,加费效果越明显。虽然其负面效果很强,但是从上面的计算中也看到,4费对比3费就是有明显的优势。当牌组需要这个四费又没有加费遗物,那就考虑狂暴,只是狂暴需要敲位,不然2层易伤还是太伤了。

  • 腐化以及腐化体系,腐化的加费体现在技能牌上,通过对所以技能牌加费使得费用能够更好的用在攻击牌上,从而提高费伤比,并且腐化还能把技能牌烧掉,使得攻杀的时候不会再被防御鬼抽。因为腐化如此的强大,所以就有了围绕腐化进张抓牌战斗的腐化体系,再配合上黑拥无惧,其数值就能够轻松爆杀二层boss。但是腐化也有其局限性,包括腐化沉底,技能牌抓多了没有过牌导致输出不足费用浪费,技能牌不够优质烧光之后没有其他的上限等等。总之腐化作为一张战士卡池里非常特殊且强大的能力牌,花几百字肯定是讲不了的,需要大家多抓多用就能知道它的功能和强大。有机会的话,以后再单独开一篇讲腐化,如果那时候的我够强的话

  • 异蛇药,很特殊的加费。在sl的加持下,异蛇药有机会将特定的牌变为0费,从而实现上限,而其他的高费则可以被烧掉

其他上限

  • 双持,一张典型上限卡,其使用主要看卡组的配合,双持黑拥提高运转,双持无惧提高数值,双持飞身踢提供终端,双持狂暴提供费用。双持的缺点就是不能0生1,只能1生2生3。不过鉴于二层boss战只有一场,那么能够无中生有的药水也能作为双持配合的来源。

  • 壁垒壁垒巩固,壁垒可以作为一个防御端的上限,当防御端成型的时候。而巩固则是可以作为壁垒的组件,可以让一波流起防之后有一个源源不断的起防。需要注意的是,巩固起防需要先巩固后被重击,如果先被boss重击,那巩固将起不来防。

  • 暴走自带观察弱点的攻击牌,但是这个观察只能作用在自己身上。暴走的局限就是本身是1费,并且和观察一样,需要多次洗牌打出。在第勇的时候,暴走敲了之后能作为一个上限,而面对铜人和收藏家则是要差一点,因为它们给的启动时间很可能不够暴走成长,需要强力的防御体系拖住回合,才能依靠暴走的上限。双发和头槌是暴走常用的配合。

无色卡池的上限

在二层获取无色卡的难度不算低,但是有一瓶无色药就足以作为一个临时上限打过boss,而且无色卡中的大量0费也是战士所需的,有时候商店原价买也是值得的。

  • 亮剑/妙计,0费抽1,虽然数值不高,但是提供了烧光之后的小循环组件,并且亮剑的价值要远高于妙计,因为亮剑的配合有易伤,力量加成,狂怒,双发,双持等,而妙计的配合就相对少一点。

  • 疯狂,另类加费,其加费效果取决于被加费的牌打出的次数。加费到剑柄耸肩这些抽牌卡,可以很轻松的实现0费循环,而加费到重锤残杀,则是可以直接提升费伤比,并且因为它们变成了0费,所以可以当成0费核反复打出。

  • 深呼吸,0费抽2,对于能烧光的战士来说意义重大,其多出来的牌位可以轻松带动本身需要占牌位的0费核心,愤怒这种增值的除外。

  • 急躁,0费抽3,比深呼吸还多一个牌位,但是负面有点苛刻,需要把所有的攻击牌烧光或者打出去。这一点非常考虑牌组的删牌和烧牌能力

  • 羽化/结茧,通过塞0费牌从而提升卡组的0费浓度,在sl的情况下,可以作为一个可能的上限,在nosl下其随机性很不好把握,只能作为一个赌命的选择。不过有腐化的情况下,结茧变出来的技能牌可以被烧掉,负面效果就还好。

  • 乱战/磁力,通过提升每回合的数值来作为上限补充。作为回合收益卡,显然boss战的拖长回合很适合它们发挥。但是它们也有负面,乱战会乱出牌,出到烧牌可能会有无法挽回的负面,而磁力则是会塞牌,如果烧牌能力跟不上,可能会导致卡组无法精简下来。

  • 转化,同样是印牌提供上限,不过需要本回合的剩余费用,在sl的情况下可以作为一试,没有好牌就调随机数或者干脆0费打出。在nosl下作为赌命的一个选择。

  • 开悟,一张很特殊的加费,在卡组都是大费物,但是又必须依靠这些大废物时的一个加费手段。缺点是需要把开悟和其他牌抽到一起才有比较好的效果。注意,开悟蛇眼并不是一个多好的搭配,因为蛇眼会使得开悟本身的费用不稳定。

  • 应急按钮,0费防30,简单直接,就是用来防boss的重击,可以使得本回合的防御压力骤减,并且还不用费。缺点是下回合的防御失效。

遗物的上限

  • 日晷/算盘,战士烧光之后常见的上限,二者得其以可得天下

  • 开信刀,技能牌无限的一个输出手段,也能作为伪无限的输出补充

  • 苦无/手里剑/折扇/双截棍,小循环的数值提升,需要0费攻击牌不断的打出触发

  • 钢笔尖,这是一个卡好就能极大提升费伤比的遗物,能够将一些一波流输出的数值进一步提升达到能攻杀boss的水平

  • 外卡钳,另类壁垒

  • 树枝,改变整个卡组走向的上限

  • 香炉,卡香炉能够有效挡住boss重击,从而减小防御压力

  • 历石,这是一个很容易忽略,但是打boss时却常常能够作为提升费伤比的输出手段。并且这个伤害是足以清掉小弟的,这对于打铜人和收藏家是一个不小的帮助;打第勇时作为二阶段的斩杀输出补充也是很好的。

  • 死灵书,这是一个简单粗暴的提升费伤比的手段,但是考验卡组的配合。值得一说的是,有死灵书的痛击有机会破掉铜人的三层人工。

  • 尼利的宝典,同样是回合收益的上限,但是可以选择不拿,因此不会破坏烧牌的精简

写在后面

关于二层的boss就写到这里了,如果有什么错漏,还请在评论区友好指出。

总的来说,战士找一个打二层boss的上限并不算难,问题还是在于,如何二层活到boss前面。

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