【无剧情剧透,因为我也没打通】
【有地图相关内容,介意的读者请以后再来】
5月12号到今天(16号),我已经在海拉鲁大地上畅游了近50个小时。看着熟悉的海拉鲁大地,不禁回想起几年前没日没夜捧着NS的快乐时光。然而经过几天的游玩,尝新的兴奋劲儿逐渐过去后,一种奇怪的感觉涌上心头:这张地图有了空岛和地底,却更像一张平整的纸。
王国之泪的地图缺少了一些“纵深感”。
首先要解释一下我口中的“缺少纵深感”,这是矛盾的感觉:游戏在Z轴拓展了天空和地底,但它们“没有深不见底(或者高耸入云)的感觉”。有“纵深”,却无“纵深之感”。
举一个有纵深感的例子——《黑魂一》,在黑魂一中,我们打败羊头恶魔来到底层,然而底层下方还有病村;历尽千辛万苦打通病村并敲响第二口苏醒之钟后,我们以为这是地图的最深处了。不曾想这下面还有恶魔遗迹,恶魔遗迹的深处还有混沌废都伊扎里斯。一层套一层,我们要一步步探寻这个世界的最深处。
我仍记得那个晚上,我在费尽力气打败了混沌的温床时,放下手柄,慢慢回味着一路来的不易。那一刻,我仿佛真正站在恶魔遗迹的熔岩之上,像一个骄傲的展示:回首每寸土地,都有我的足迹、我的汗水(和我的魂)。
对比之下,塞尔达2的地下世界是怎么到达的呢?找一个冒黑火的坑,一跃而下,俯冲,开伞,落地,一气呵成。优雅极了,只缺一点东西······
缺了面对悬崖不知该跳还是不该跳的抉择,缺了面对黑暗中怪物发着光的眼睛的恐惧,缺了一步更比一步深的“探索感”。
想到这里,我有些无所适从,别的游戏可以没有探索感,但是塞尔达没有探索感,我一时难以接受。
地底真的没有探索感吗,其实也有,但是这种探索感是横向的:你拿着光亮花种子,三步一小投,五步一大投,向着前方的黑暗前进。然而向着前方走,总比向着下方走少点“冒险”的惊心动魄。究其原因,地底世界在制作的时候就是以地面探索的思路设计的,我的探索“揭开”了黑暗,而不是“深入”黑暗,这使得地下的幽邃感有减无增。
空岛的问题和地底相似,很多时候,那些空岛群并不是我们开飞机开上去的,而是鸟望台“嘭”以下把我们射到高空,再开伞缓缓地落上去的。这一落把空岛在我心中的主观高度拉低了:它们是轻易能落脚的地方,因此它们不再高了。
我对风之贤者的试炼空岛印象尤为深刻,我们一路踩着船,一点一点地向最高处进发。直到达到最高点,一时间,所有的乌云暴雪全都消失在我们的身下,头顶是清澈的天,侧眼观瞧,太阳似乎就在眉间。那是我真切地感觉到自己在这个游戏世界的最高点,青沼英二很成功地传达了这点,我心满意足了,于是才一个俯冲,开始天空船的解密。
我想读者已经明白我的观点了:玩家往往需要付出努力,一步一步艰难地探索,才能切实地感悟这个游戏世界的纵深。我暗自忖度,相比于二代的空岛群,一代旷野之息中的海布拉山脉和聂尔龙雪山也许更有巍峨、高耸、之感。毕竟这两座山是我顶着风雪,一步一个脚印“爬上去”的。而很多空岛是鸟望台把我“送上来”的。这之间的区别,不必多说。
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说完了塞尔达2缺乏纵深感这个话题,我想插一句闲话。前两天群里有个朋友说他不喜欢二代“人太多”这一点,他更喜欢一代那种略带孤单的美感。我很理解他,我当然喜欢二代热闹的感觉,却也有些怀念在旷野之息中一人一马独行的体验。这种感触在一代通关,听着各个地区的音乐轮番演奏时尤为突出,闭上眼睛,在这些地区游览的场景历历在目:在卓拉领地我被人马血虐,在海布拉山我看到过绝景,在利特族有很有趣的NPC,在某个角落藏着鲸鱼骨头······回忆涌上心头,这一刻最值得回味。
相比起来,一代的地图我大多是走着开的,开得很慢,往往任务栏存不了几个任务,我就给做干净了。而二代我常常是飞着过图的,匆匆忙忙和NPC聊几句就又“噌”的一下飞走了,看看任务栏,迷你任务堆得满满当当,颇有当年玩《刺客信条 奥德赛》的既视感。不过怎么游玩都无可厚非,各有各的乐趣就是了。
然而我只担心一件事。
就像暗恋桃花源里导演对金士杰说的:“你得好好演,好好体会,不然等你老了,就没有回忆了。”
我担心王国之泪通关音乐响起时,心里没有对这片大陆的回忆了。
心里只有 芜,飞飞飞飞飞!
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许久没有写过字了,有些词不达意,如果内容有不妥之处,欢迎您在评论区一起讨论。

游戏发售时我的笑容