Q:我已经明白在开发《王国之泪》的过程中所遇到的挑战和经历了。不过,尽管游戏地图的基础框架相同,实际上你可以飞往天空,这使得本作的地图更加广阔,是这样吗?
藤林:是的,包括空中和洞穴等地方。这些地方在之前的游戏中由于各种原因都没有被实现。
堂田:实际上,前作《塞尔达传说:荒野之息》最初是在Wii U平台上制作的,因此在开发过程中遇到的限制比现在严格得多。
因此,在开发过程中,虽然有很多想要实现的想法,但我们在前作中明确了「不做什么」的方针。比如说,“这个游戏必须不能飞行在空中”之类的等等。
然而,青沼先生一直在说:“如果不能飞行在空中,那就挖掘地洞!” 当时我们都开玩笑说:“不要啊,还是算了吧!”(笑)
青沼:玩前作的时候,这种愿望自然而然地涌现出来了。比如,“我想在这里挖个洞!”(笑)。
一同:(笑)
堂田:在本作中,我们从收集这些想法并实现它们的过程开始。如果我们完全制作了全新的游戏场景,可能就像前作一样无法实现这些想法。
因此,从这个意义上说,使用相同的游戏场景确实具有重要意义。
滝澤:位于悬崖上的“洞穴”入口可能是一个很好的例子。

堂田:在前作中,你只能爬上悬崖,而悬崖的侧面上什么都没有。
滝澤:而在本作中,如果在悬崖的侧面发现了“洞穴”,玩家可能会开始想,“那边的悬崖上也有洞穴吗?”
即使是已经熟悉的地方,只要添加了新的价值,观察世界的方式也会发生改变。
作为开发人员的视角也发生了变化,在游戏的开发过程中也发现了不同的景色,我相信玩家们在走遍海拉鲁后也会有类似的感受。
Q:确实,正如您所说的那样,有时一个提示可以引发一系列连锁反应,
从而改变我们对不同场景的看法,这也是塞尔达传说系列的一个特点。
那么,您对本作中的天空有什么看法呢?
藤林:在前作中,即使有墙和高度,但我认为它在很大程度上是个平面游戏。
因此,在本作中,我们试图引入“垂直”,也就是利用高度的玩法,并以地面到天空之间的连续移动为前提,创建更立体的场景。
林克也可以进行俯冲等新的操作,同时还新增了针对空中的服装等内容。
Q:空中也有悬浮的岛屿,思考如何才能到达那里的过程也很有趣。
藤林:空中岛屿的移动和探索都非常有趣。
由于新的动作和空中场景非常新鲜,我们想要尝试各种玩法, 结果空中岛屿越来越多了。
然后有一天,设计师对我们生气了。 他说我们放置了太多岛屿,把天空弄得乱七八糟(笑)。

滝澤:确实非常杂乱(笑)。
青沼:在空中按实际尺寸放置岛屿时,我很惊讶地发现“啊,仰望空中的岛屿,竟然会变得这么小?”
堂田:前作中我们一直在追求无缝地连接所有场景,就连房屋也是按照实际尺寸制作,进入房屋也没有地图切换,从窗户里能看到室外的景象。因此,游戏中的场景都是真实的,没有任何虚假的元素。
但是,当我们按实际尺寸设置空岛时,从地面上看,它们实在太小了,以至于看起来像漂浮的垃圾(笑)。最后,设计师通过调整外观让它们看起来更协调了。

若井:空中和地面无缝衔接,这在音效方面也是很困难的。
堂田:是的,经常会有程序员向音效人员问他们“请告诉我天空和地面的交界线在哪里”。
若井:尽管音乐是无缝连接的,但是背景音乐根据情况的变化需要进行切换,所以必须制作切换的触发位置......
堂田:「什么地方算是空中?」这样的问题,以前从没考虑过,所以让我很困扰(笑)。
一同:(笑)
若井:而且,什么样的声音能够符合“天空的声音”的概念,这也是很困难的。
滝澤:大家因为只在飞机上看过空,所以对于天空的印象都是那种景象。
若井:是啊。 说起“飞向天空的声音”还好,但是“空中岛屿的声音”可真难办啊(笑)。
青沼:谁都没去过悬浮在空中的岛屿呢。
Q:说起来虽然一直在谈论天空的话题,但这个作品也有迷宫的设定哦?
藤林:关于迷宫,这是我们第一次提到它,与前作不同,本作中出现了独特的要素。
例如,与场景相连的迷宫。从空中俯冲,直接降落到迷宫中并触发事件,这是前作中没有的全新体验,相信玩家们会很喜欢。
堂田:我们为每个地区都准备了独特的迷宫,因此您可以享受到丰富多彩的当地特色。
滝澤:这个“丰富多彩”真是棘手。
前作中,四只“神兽”迷宫的设计有些共通之处,但这次我们像传统的“塞尔达传说”那样为每个地区准备了氛围不同的大型迷宫。
我认为有足够的挑战性,但制作难度也同样很高(笑)。
