

这个属性很难相信这是一个法师,本身高护甲高血量高攻防,肉度相当可以。而且本身自带高破甲杀伤和魔攻火攻,可以配合火焰系和哈苏特系的弱火,输出能力也不差。而且最让人震惊的是铁手这个小轮椅有高达5000的质量!什么概念,嗜血狂魔也就4000质量,这小轮椅比这种巨兽还重!不禁让人怀疑这个轮椅是拿啥做的了。这个质量基本没人能撞得动他了,底盘相当稳。正如我之前前瞻预测的那样,ca才懒得做铁手这个小轮椅被撞飞或者摔下来的动画呢,索性就这么设计了,突出一个简单粗暴。再加上铁手居然还算小型单位,还有高达60的移速,用来聚怪和抗线的效果非常好,也适合aoe魔法的发挥。
此外铁手的魔法线是火焰系和哈苏特系杂糅的,他能学会两系魔法的被动,火焰系的火焰剑,火焰风暴,流火披风。哈苏特系的大锤,灰烬风暴和炽热怒火。给的法术不错,灰烬风暴上弱火配合火焰剑上火攻能打出爆炸输出,火焰风暴也刚刚加强过,和大锤可以互相配合,两种不同类型法术也能互补。而且铁手是有强力奥术导体的,buff能力和清兵能力都很强悍。
铁手本身特性给了一个机械超速,是个随着人头数加强自身的被动,最高可以加8近攻和15%基础武器杀伤,可以进一步提升他的斩将能力,可惜没能加破甲杀伤。此外,特性还加成了本队5%的补员和15%的半人牛部队特保,对混矮这种没有补员事务官的种族来说很舒服,也能buff开局自带的半人牛部队,就是鼓励铁手多带这玩意儿的,半人牛算得上混矮的顶级超模部队了。
铁手本身也属于魔武双修,也有近战黄线加成,不过近战黄线只有半条,只能学到致命突袭。铁手12级能点出个人线,个人线战略意义很重要,加成了半人牛部队,如下图所示:

加成了本队半人牛的维持费和破甲,还减了25%的半人牛容量升级成本,对于中期的爆兵意义重大。此外,铁手个人线还加成了与混沌派系和食人魔的外交关系,还能减25%盟友招募成本,前期借盟友部队也更方便了,还能加成所有事务2点容量和3点招募等级,对前期非常缺事务官的混矮来说也是巨大补强,也能更早叠出骑牛的领主和事务官来用。战斗方面减了不少大锤的蓝耗,加强了本人的清兵能力。
铁手的神器如下图所示:


铁手两个神器可以叠全图1点秩序和减所有人物10%法术失误概率,好评。紫武给了一个加自身50%武器杀伤和易燃附魔效果的buff效果,就是强化版的英武必杀,斩将很猛。护符加了10的特保,还给了一个受到伤害加物抗减移速的被动,最高减10%移速没太大影响,但是最高加30%物抗很不错,尤其混矮有黑曜石护符这种能把物抗变特保的神器,铁手的抗性能叠到非常高。
总的来说,铁手是个无双能力非常强的传奇,本身有小体积,高移速和高质量的优势,非常适合聚怪,而且法术能力也很强,个人线加成对半人牛部队意义重大。自身也有很高的肉度,算得上很好用的魔武双修的领主了。不过不知道为啥没给他加神器套装效果,是三家传奇里唯一一个被遗忘的人。


灰烬,初始属性来看就是个特化版术士先知,舍弃了远程小手枪。加强了不少近防和武器威力,还给了20的反步加成,步行状态会拿手里的火炬喷火,有一定清兵能力。可惜的是初始没有魔攻,只有火焰攻击。个人特性如下:

加成了10%地图移动好评,减了克达熠部队25%维持费一般,这两货前期都不用出,也就减减初始带的那队火诞者。给的被动光环是35米范围给有蔑视异类的友军加8攻,就是只能给非大地精部队加成,前期比较适合领主抱团的玩法。
个人技能也是魔武双修,近战黄线和铁手一样,只给了半条,能学会致命突袭。法术是哈苏特系的,个人感觉不太行,也只有普通奥术导体。12级能点出个人线,可以加成派系范围的城镇收入和原材料收入10%,种田党狂喜。还加强了炼狱部队和克达熠部队,如下图所示:


都减了25%容量升级成本很舒服,炼狱部队减了维持费和给了15反步加成,克达熠加了武器威力和物抗15%,也就加成炼狱守卫和铁誓实用一点,这俩都是很优秀的抗线部队,是可以用到后期的。克达熠说实话实用性不高,得后期加成叠起来才厉害。此外,个人线还给了灰烬个人加了10%生命和600的魔屏,让灰烬成为了混矮唯一一个有魔屏的领主,操作上限高了很多。最后还减了阿佐格烈焰的蓝耗,提升了aoe能力。
灰烬的神器如下所示:


灰烬的神器紫武给了5点近攻和一个自身buff技能,终于给自身补上了魔攻,还有25%的武器威力和24近攻加成,提升了不少斩将能力。法杖给了一个随着人头数增加法强的被动,最高可以加20法强,弥补了灰烬没有强力导体的遗憾。还有加成哈苏特法术瞄准范围和自身魔抗和本队士气的加成就一般了。护符给了一个加成近战时10特保和20反弹的被动,还有全军5特保和魔风储量加成,提升还挺大的。套装效果给了全军炼狱堡主5近攻和5点当地士气减成。士气减成没有叠起来也没啥用,加强炼狱堡主的肉搏能力还不错,这个事务官也是你中期的主力,还不缺容量。
灰烬11级可以上烈焰魔牛,用护甲和近防换来了机动性,破甲杀伤和近攻的全面提升。一下子变成了高破甲杀伤,还获得了烈焰魔牛的火焰吐息和近战加反弹和物抗的被动。配合神器的效果,可以叠出很高的抗性和近战反弹出来。本身的坐骑实力可以对标高精银月龙,算是强化版的银月龙了。
总的来说,灰烬自身的战斗力很强,11级就能上飞行巨兽是很大的优势。而且本身属性和加成也很足,有不错的斩将能力。还有600的魔屏,操作上限非常高,可以靠魔屏加强回复能力。不过法术就差一点了,哈苏特系性价比一般,前期也就灰烬风暴可堪一用。其他的法术都比较一般。不过点出个人线的阿佐格烈焰蓝耗会很低,聚怪清兵的效果和性价比值得一用。


扎坦,大号的监察领主,属性和监察差不多,多了点近攻和武器威力,不过本身还是低破甲杀伤有点遗憾。纯战士领主,不会法术。特性如下所示:

加成了战后俘虏数量和当地招募容量,还给了一个嗜虐陷阱,就是两发免费的33秒的单体debuff,可以减24近防加定身,但是释放距离超级近,只有20米,必须走到人脸上才能放。效果还是不错的,可以配合混矮远程部队集火。
个人技能有完整的近战黄线,给了英武必杀和无限残忍,残忍效果是减35米范围敌军士气,敌军兵模越多,效果越高,最高能叠到8士气减成。12级能点出个人线,加成了自身高达100的破甲杀伤和15反大加成,弥补了输出能力的不足。还给自身加了5%特保和重生回血,极大提升了自身肉度,是混矮唯一自带回血的领主,带队方面加成了本队近防,护甲,士气,补员和维持费,提升了不少带队能力。战斗方面也有战后收入和苦工收入的加成。个人线最后还给了自身绿腿和当地士气减10效果。绿腿其实意义不大,现在版本有远征天涯存在。
扎坦神器如下所示:




紫甲加强了近防和护甲,还送了一个受到伤害加特保的主动技能,最高能加到30%,可以持续48秒。大大加强了扎坦的肉度。紫武给了碎甲附魔和武器威力加成,进一步加强了破甲杀伤,还给了一个随着近战人头数加强效果的自身buff技能,最高可以加50%破甲杀伤和40近攻,弥补了扎坦破甲偏低的问题并提高了他的斩将能力。魔法物品给了15%补员加成,可以说扎坦是混矮最不缺补员的领主了,扎坦派系的塔楼还有补员加成的隐藏效果,很快就能把补员加成叠满。还给了15远抗,10特保和一个35米范围免疫接触效果的光环。也算提升了一点辅助能力。套装效果是加成领导力光环和地图移动,也就地图移动有点用。
扎坦11级能上拉玛苏,可以说就毁在这个坐骑上了。降低了不少护甲,攻防,肉度大幅下降。拉玛苏确实挺菜的,除了给扎坦补了魔攻基本没啥用。无论是那个魔攻无效的光环,还是免费送的凋零术和虚弱术,都只是加强了辅助能力,魔攻无效光环还能被黑曜石护符上位替代,真是白瞎了扎坦这么好的无双领主的底子,拉玛苏作为飞行巨兽实在太菜了。总的来说,扎坦本身的肉度相当不错,但是由于坐骑的关系,平时主要是提供一个辅助能力,本身的战斗能力是不如其他传奇的。


混矮三家都有的传奇事务官,获取条件非常简单,第二回合就能触发任务,只要本队有8队大地精部队入队(不包括苦工),就能直接完成任务,获取500苦工和戈度兹,5回合之前基本都能完成。单看他的初始属性,本身攻防和武器威力都不错,还有一面铜盾,不过护甲偏低,前期抗线聚怪也还好。本身的破甲杀伤有点低,初始只有180多,砍重甲部队会很乏力。
初始自带一个欺诈骰子的技能,如下图所示:

这个技能还挺有意思的,能给你上三种buff,效果一个比一个强,最好的情况当然是拿40的特保了,不过比较看脸。此外,他还自带一个幸运的厮被动,25%血以下后,会触发30秒的回血,每秒回0.4%,一共能奶12%,虽然不多,但是可以用来保命,这货还是挺脆的。
这厮开局自带两个紫装,如下图所示:

紫武给了武器威力加成和个主动buff技能,这个技能可以加高达100%基础武器伤害和40近攻,还有淬毒附魔效果。开了之后斩将能力会很强,尤其他本身的基础武器杀伤还特别高。但是后期砍那些高甲领主就会力不从心了,也就上个淬毒效果。本身技能持续时间也不长,冷却高达120秒,要注意开的时机。

这个魔法物品就是加成本队大地精的,给了补员和物抗加成,还给了心免。对前期以大地精为主的主力部队补益很高。这里特别注意一下,大地精部队也是包括戈度兹本身的。
戈度兹特性如下:

减了派系范围大地精部队全局招募,可以直接让你前期一回合招募所有大地精部队,无论是扩军还是救火都意义重大。
特性和装备加成了这么多大地精,戈度兹个人线也有加成。5级之后能点出个人线加大地精部队的获取经验和减20%维持费,个人线总共可以加成大地精9近攻和20%武器威力,50%弹药容量和20%远程威力,9近防和25%远抗,30%移速和25冲锋,还能给大地精部队加上潜行和先锋部署。这个加成叠起来就非常恐怖了,所有的大地精部队都能吃到这个加成,如下图所示:


可以看到,算上满级红线和戈度兹加成的金杠大地精非常恐怖,全都自带10特保,10物抗和25远抗,攻防数值也很离谱,还有心免,潜行和先锋部署的加成。攻防和远程能力都已经远远超出地精部队的范畴了,算得上非常优秀的过渡部队了。
戈度兹本人的战斗力就一般了,8级能点出个人线,可以加10特保,坐骑只能7级上狼,加了血量,移速和冲锋,不过变成大型单位后,自身肉度进一步下降。12级能点出他们欠戳,减事务官或者领主单体24近防和30护甲,就是绿皮地精首领那个buff技能。13级可以点出狂暴加强输出能力。个人线还能点出召唤技能,可以招3次大地精割喉者,他本身的近战黄线给了致命突袭和灵活,但是还是解决不了本身身板偏脆的毛病。
总的来看,戈度兹前期对大地精部队的加成还是很惊人,对前期的推进非常有帮助。本人战斗力成长一般,后期实在太脆了,回血技能也救不回来。使用时候建议第二时间进场,然后招队割喉者当垫脚直接斩将,他那几个buff技能一开,斩将还是很凶的。这货随军也很厉害,是混矮唯一的补员事务官,而且还能执行刺杀人物和袭击全队,个人线还有行动的加成,事务官行动收益也很高。
但是后期就不建议主队带着他了,一般也用不着大地精部队了,他个人的战斗力也一般,不如混矮其他事务官。留给二三线部队去带大地精洗劫会比较好。


混矮的绝对主力领主,看似是个法师,实际上肉搏能力也很强。初始自带高护甲,攻防也还可以。还自带魔攻,也就武器威力差了点。本身有远程能力,自带一把小手枪,提供远程高破甲火攻,还能给对面上20%弱火的效果。但是要注意,先知没有移动射击,不能边走边射,实际战斗中不能指望这个远程输出,一般都是用来给对面上弱火的。
先知看似是有黄线和魔法线两条技能,但是是个假魔武双修,黄线本身只有半条,还加成了很多没用的远程能力,也就移速和生命加成比较实用,最后还给了一个索敌者。
12级有个三选一的个人线技能。一般建议选第三个,加成本队补员,本队疲劳速率和半人牛与怪兽招募等级,这对矮人这个没有补员事务官的种族来说非常关键,推图的首选。如果追求绝对的战斗强度的话选第一个,可以加魔风回复和叠魔法冷却。第二个没啥大用。17级有个二选一的个人线技能,一个加成所有法术消耗和冷却,一个加成20物抗和加魔法失误率。一般也是选第一个加强施法能力。后期如果玩事务官大队,不靠领主施法的话,可以选择物抗加成。
19级先知可以上烈焰魔牛,彻底成型,一个骑加强版的银月龙坐骑的法师领主还要啥自行车啊。骑牛之后近战能力非常不错,本身还能放法术,可以说是混矮大众脸战斗领主的首选。施法能力还有不少加成,后期配合几百的魔风可以随便乱杀,堪比法术机关枪。本身初始战斗能力也很强,开局玩领主流也有很高的强度,而且占了混矮没有补给线的优势,前期完全可以多出点,比你带的部队可强多了。
法术建议优先选火焰系和金属系的,这两系最好用。差一点的可以用哈苏特系,死亡系是最差的。特性选择加成魔法物品概率的,加成抗性的,加成施法冷却的都不错。


监察领主,纯战士,不会魔法。属性上和矮人本家的领主差不多,自带银盾,还有很高的攻防,武器却是低破甲杀伤,肉度很高。15级可以上拉玛苏,这个就比较拉胯了,前面我们在讲扎坦的时候提到过,拉玛苏辅助能力有余,实际战斗能力很辣鸡,再加上监察领主不会魔法,近战黄线也很普通,后期成长性极差,远不如先知。
这货最大的优势是初始自带三条三选一的个人线技能,第一条加成本队补员,法抗和自身生命值,第二条加成维持费和招募成本,还有本队混矮步兵的护甲和弹药容量。第三条加成地图移动,战后收入和本队大地精的维持费和士气。一般来说选第三条,第三条加成大地精部队很适合监察领主过渡的定位,也适合之前提到的劫掠流的玩法,可以有效降低劫掠成本。监察领主要用来战斗的话只能在前期玩领主流带一个用来抗线,或者带一些大地精部队来速推,其他方面也用不着他,后期更是铁fw。
这货和经略使都是一个地位,都是被本家另外一个领主抢了风头,想露脸只能在商队里了。但是不一样的是,监察在劫掠流和领主流里还是有出场机会的。特性比较无所谓,选加强自身肉度的就行。


牛牛事务官,单体版的半人牛部队。专职反大的肉搏事务官。随军能加部队经验,属于没啥大用的效果。初始属性一般,攻防不高,但是血量很优秀。本身输出能力很强,有高破甲杀伤和高冲锋,还自带30反大加成,砍大型领主很猛。这货的质量有3600,也是相当坚挺的,跟守密者差不多。
这货的成长性很强,五级能点出个人技能,加成破甲杀伤和冲锋。12级给狂暴,15级给惊骇,凑齐双惊吓。8级可以点出三选一的技能线,第一条给了捍卫者,近防和护甲的加成。第二条给了事务官行动的加成。第三条给了凶残冲锋,近攻和武器威力加成。这个凶残冲锋如下所示:

其实就是黄铜王座骑士那个被动,可以加强自身质量和冲锋。爆发和破阵能力十足。
一般的话,选择第一条线的居多,加成防御属性还是很实在的,捍卫者光环还能叠物抗,这种肉搏事务官的第一要务还是得肉起来。第三条线加强进攻能力感觉一般,毕竟你就一个模组,不能像骑兵那样破阵,冲锋那一下确实很强很帅,但是作为大型单位还是太脆了。不是特别需要斩将能力的话不用去点这条线。至于第二条线,当他不存在就行。
这货18级能学到一个加10%治疗上限和5特保的技能,这个治疗上限有点意义不明,半人牛没有自带回血啊,也就是说在没有装备的支持下,这个加成根本没用。我猜测是之前设计了的回血技能,但是考虑到强度问题就删了,结果留下来这么一个意义不明的加成。
总的来说,作为一个肉搏事务官还是很合格,本身冲阵和斩将能力都很优秀,还有双惊吓进行士气打击。个人线还能提供捍卫者,后期玩抗性叠叠乐的话是必带的,最好每队带2个以上,可以互相加物抗。本身三本野兽序列加容量,但是由于混矮特殊机制的问题,只能在主城的塔楼造野兽序列,其实最多也就每个省份加一容量了,因为有的省份不能造塔楼,甚至还要更少,算是比较缺容量的事务官了。主要缺点就是算个大型单位,近防和护甲也差点,还没有回血,抗线能力一般。特性的话建议选择加肉度的,比如5特保或者10物抗加成的特性。


炼狱堡主,步行远程事务官。随军可以加移动距离,每队必带的事务官。这货还能执行阻碍敌军,用来开视野和防止ai打游击效果都不错。而且这货工厂和塔楼的三本序列都可以加容量,是容量最充裕的事务官。本身属性可以看出肉搏能力不差,自带高护甲,攻防血量作为一个远程事务官来说算可以了。近战和远程都带火攻,而且都是高破甲杀伤,近战还带5点反大。远程就是一把标准火枪,射程比本家的宽刃火枪要远。
初始自带抵御全冲锋,还有一个构筑阵地的被动,如下所示:

就是站着不动25秒,给自身加成射程,远抗和抵御全冲锋。其实不太实用,一是需要不动的时间太久,二是加成也一般,抵御冲锋炼狱堡主本身就自带,根本不需要再加。而且一旦移动就会直接消除掉这个buff,并进入25秒的冷却,实际战斗中很难保证这个buff常驻。
虽然看着像个矮人工程师,实际上更像射手尸妖,本身没有加成远程部队的技能线,只有能通过黄线学到一个加成爆炸杀伤的光环和补弹技能,可以给远程补四次弹药。5级有两条二选一的技能线可供选择,和矮人本家工程师选择喷子还是狙击枪武器差不多。这里建议无脑选喷子。虽然减了你50%射程,但是直接给你换成了爆炸弹丸,清兵能力大大增加。技能线也加成了构筑阵地,把构筑时间减到了只要5秒,比原来实用多了。技能线还加成护甲,近防,给了闪光弹技能和先锋部署,还翻倍了自身的爆炸伤害。这个比狙击枪线给的煤渣炸弹,潜行和碎甲加成实用很多。12级可以点出给本队炼狱部队加成心免的技能,包括火枪,两种炼狱守卫和铁誓都能吃到加成,弥补了混矮步兵缺少心免的尴尬。18级可以加自身心免和引发恐惧,自身抗线能力也更坚挺。
总之,这货的定位从技能就能看出来,就是让你拿去抗线聚怪的,虽然本身硬度有限,但是有了各种加成后,可以直接顶到前排去,然后拖延对面冲阵,还能用喷子打打输出,给远程部队补补弹药。对炼狱部队还有心免加成。对混矮步射体系来说还是很重要的,由于是步行小型单体,基本不会阻挡直射火力的弹道,用起来很舒服。不过缺点也很明显,本身肉度不够,遇到斩将能力强的部队容易吃瘪。在非远程体系中,基本没有用武之地了。特性选择选加抗性的是最好的。这里提一嘴,堡主很多加成领主军队的特性都是无效的,事务官入队后的技能如果能加成全队的话,肯定是要标注己方军队或者英雄所在军队,而不是标成领主军队。标注领主军队的意思是,这玩意儿只有领主本人有加成才能反馈到全队。堡主这些领主军队标注的加成只能加了个寂寞。


恶魔铁匠,随军可以加魔法物品概率。能够执行窃取科技还不错,混矮还是比较缺科技速率的,科技线太长了。不过这货跟半人牛事务官一样,只能通过塔楼的三本建筑加容量,实际就是每个省最多加1容量,还是很紧缺的。
属性上来看就是个小号的术士先知,也是死亡,金属,火焰和哈苏特四系魔法选择,小手枪属性一样,就是攻防血量和武器威力都要弱一些。黄线和魔法线和先知是一样的,也是有条没啥用的远程黄线。这货和先知一样也是19级上烈焰魔牛。而且17级也能点出减10%魔法耗蓝和冷却的和加魔法失误率并加20物抗的二选一技能,一般建议选择加强施法能力的。这里注意一点,金属系的铁匠有bug,他的减耗蓝和冷却的技能如下所示:

减蓝耗的百分号没有,实际是按照10点耗蓝减下去,而且下不封底。这个效果就很恐怖了,不耗蓝的毁灭熔流,黄金猎犬,5点耗蓝的大炼金见没见过?减过费的金属系法术实在太超模了,有金属系的铁匠可以说是随便吊打ai,魔风都不需要了。建议慎用这个bug,极度影响游戏体验。
此外10级铁匠可以学三个独有技能。第一个给了炼狱工程师,如下图所示:

就是让你配合混矮的战争机器来用的,只要范围内有机器就能加自身15%远抗和友军20装填。配合恐震,熔岩炮都不错,就是等级高了骑牛后,不见得有机会守在后排加buff,魔牛还是要上去切后排和绞肉的。
第二个给了重铸技能:

就是两发免费的单体奶,奶量不咋样,一口奶也就15.2%的回血,可以给克达熠部队和战争机器奶血。基本没啥大用。克达熠部队前中期不好用,战争机器也一般不会出那两个打近战的。因此这玩意儿突出一个鸡肋。总之,你把它当成一个关键时候的保命技能就行了,指望他回血是不可能的。
第三个给了本队所有战争机器(包括炮兵)先锋部署和地形适应,这个还是很舒服的。可以直接贴脸部署。算是最实用的专有技能了。
综上所述,铁匠本身的战斗力也就比先知差点,可以说是混矮战斗力最强的事务官,还对战争机器有一定辅助能力,本身还是伪魔物双修。作为事务官来说已经相当超模了。骑上烈焰魔牛后直接起飞。特性选择的话推荐无节制,可以减本系魔法10%的冷却和加成10%法术持续时间。这个可以叠冷却很不错,选那些加抗性的特性也是不错的选择。

第四期文章到这里就结束了,下一期将会讲解混矮的全兵种打分。喜欢的朋友可以持续关注。
我已经整理了之前的文章发到了我知乎的专栏里,链接如下:
https://www.zhihu.com/column/c_1519681855921614848
也可以关注我的b站账号:火车王zym,之前的攻略也整理在文集里了,我也会不定期在b站发布一些攻略视频:
感兴趣的朋友也可以加一下水友群,qq群号:702553516
