【星穹铁道】速度、回合、轮次、推条、拉条、DPR量化伤害水平【硬核星穹第一课】【
影深深lasia
编辑于 2023年04月28日 19:12
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《崩坏:星穹铁道攻略——回合制基础概念解释(回合/速度/推条/拉条/变速)》

目录:

一、回合与速度的运作关系

(一)回合

1.概念

2.运作方法

3.回合分界点

4.插入式行动不改变回合状态

(二)回合与速度的运作关系

1.敌我双方的行动顺序

2.行动值

二、推条与拉条

(一)概念

(二)实现方法

1.改变路程:行动提前、行动延后

2.改变速度:加速、减速

三、buff持续时间

(一)概念

(二)合理利用buff/debuff持续的回合

1.插入式行动要在buff生效时

2.给敌人的debuff要在敌人行动结束后

四、变速作用

(一)高效破盾

(二)提高DPS(提速)

1.概念

2.轮次(忘却之庭)

3.DPR的计算(DPR的概念)

4.提速的独特优势

5.其他情况

一、回合与速度的运作关系00:37 回合与速度

(一)回合

1.概念

  • 并不是敌我双方全员行动一次才算一个回合。

  • 指针对角色自己而言,不同角色的回合运作相互独立。

2.运作方法

  • 一个角色的回合,可理解为跑圈,一回合总路程10000米,跑的过程可试作本回合的准备阶段,跑完这一圈即可开始行动。

  • 行动完成后开始跑下一回合。

3.回合分界点

  • 行动完成后。

4.插入式行动不改变回合状态

  • 大招与反击等特殊攻击模式,是插入式行动,不改变回合状态。

  • 只要这些特殊行动不涉及到拉条、推条,是不会改变角色行动值、与当前行动状态的。

(二)回合与速度的运作关系

1.敌我双方的行动顺序

  • 谁先谁后跑到10000米的终点。

  • 已知:时间=路程/速度

  • 所以,行动顺序的先后,变相等于谁的速度快。

2.行动值

  • 角色跑完每圈剩余路程的时间。也就是这个角色举例下一次行动所需的时间。

  • 行动值(时间)=每圈剩余路程/速度

  • 行动值表现在战斗界面的左侧,排序从上自下行动值逐渐增大。

  • 可以把行动顺序看成时间轴,但是时间流逝是以角色结束行动一瞬间完成。

二、推条与拉条03:08 推条与拉条

(一)概念

  • 推条=增加行动值(对敌方)

  • 拉条=减少行动值(对我方)

(二)实现方法

1.改变路程:行动提前、行动延后

  • 在触发效果的一瞬间就完成,一般以百分比的形式呈现。实际上是总路程10000米的百分之多少。

  • 举例:行动提前50%就是少跑5000米;行动延后20%就是倒退2000米。

2.改变速度:加速、减速

  • 分为固定加减速,和百分比加减速。

  • 百分比加减速是基于角色初始自带的白字速度。

  • 加减速一般以buff或debuff的形式加给角色或者敌人,会立即改变角色当前的行动值。

  • 如果角色剩余路程数比较小时,用加速buff拉条实际上拉不了多少。但是当路程很多事,提升速度就能更多的减少行动值。

  • 举例:艾丝妲大招全体加速尽量使用在核心角色刚行动完的时候提速。

三、buff持续时间04:40 buff持续时间

(一)概念

  • 文字描述:持续XX回合。

  • 已知:一个回合的完整过程是跑步+行动,行动结束进入下一回合。

  • 所以,对于持续一回合的buff,在角色等待行动的过程中以及本次行动时,buff都是生效的。角色行动结束后,buff消失。(持续多个回合也是在角色行动结束后减1回合)

  • debuff同理。

(二)合理利用buff/debuff持续的回合

1.插入式行动要在buff生效时

  • 像大招这种插入式行动,为了吃上持续1回合的buff,就需要在角色回合行动前释放。

  • 否则回合行动结束后插入大招就吃不到buff。

2.给敌人的debuff要在敌人行动结束后

  • 相反,给敌人debuff要尽量安排在敌人行动刚结束。例如佩拉在对面精英怪行动完之后开大,此时敌人进入了较长的准备阶段,这样我们角色攻击收益更大。

  • 减速debuff同理,在敌人行动完释放,可最大程度增加敌人的行动值。

  • 加减速+减防、易伤debuff=更多生效次数

四、变速作用06:08 变速作用

提速或减速除了影响我方角色吃debuff次数的作用外,还有两大作用。

(一)高效破盾

  • 我方速度高,跑圈快,所以敌人行动一次时我方即可行动多次,对敌方韧性条进行多次打击,可快速破盾。

(二)提高DPS(提速)

1.概念

  • 回合制游戏本质上没有真正的dps概念,只有单次攻击或者累积攻击打出多少伤害的概念。

  • 但是再某些场合有“伤害效率”的说法——忘却之庭。

2.轮次(忘却之庭)

  • 轮次:速度100的裁判,裁判每跑完10000米,一个轮次就结束。

  • 每100行动值代表一个轮次,独立于角色的存在。

  • 所以速度高的角色,因为跑得快,就能做到在3个轮次中行动4次,甚至2个轮次中行动3次。

  • 所以,轮次在这种场景下就能量化角色的dps。

3.DPR的计算(DPR的概念)

  • DPR=累积总伤害/花费轮次数

  • 由于是轮次为分母,所以应该是DPR(Damage Per Round)

4.提速的独特优势

  • 速度在这个场景下就成了提升角色伤害的一个独立乘区,提速=提高dpr。

  • 减速减缓敌人行动,如果不是为了多吃debuff或生存,将对我们的dpr没有帮助。

5.其他情况

  • 例如快速锄地,要求现实世界耗时短,就要减少攻击次数暴力出伤,快速解决战斗,就不需要提速了。

笔者后记:

  • 本笔记根据原视频整理,视频up主为-沐朝sun(UID275711537),视频地址为BV1VP411U7XV。对内容有疑问可以向视频up主提问。

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