写在前面
首先本文是根据我SL战士的经验之谈,如果你是打NoSL,那你可以选择性观看;如果你有更好的想法,可以在评论区友好的讨论。
一层三boss镇楼



一层的范围和目标
首先确定一层的范围是指:
①开局选项
②以中途宝箱为分界线的前半段1-8小层
③中途宝箱第9小层
④以中途宝箱为分界线的后半段10-14小层
⑤一层boss前的火堆第15小层
⑥一层boss第16小层
其中boss结束后的金卡和boss遗物不被我算在一层,因为此时一层已经打完,这些是二层的起点。
一层的目标也很明确:
1.活到boss前
2.打过boss
3.为二层积累优势
三个目标都不难理解,首先是活到boss,保证自己有血量有容错,其次是卡组能力要能打过这个boss,最后是二层怪物的强度大幅度上涨,因此在有余力的情况下要为二层提前做点准备。
这三个目标在本局够胡的时候,是非常轻松且层层递进的,发牌员给你发好牌,你拿好牌打过精英,遇到好事件遇到好商店,买到针对boss的卡,最后卡组越来越强,然后你一层就基本过了。甚至卡组胡到二层都随便过也是有可能的。
但是杀戮尖塔是个肉鸽模式,其随机性很难保证你每局都这样胡。(据说其他游戏会有额外的引导机制,根据你目前的卡组会调整发牌的概率)
因此在没那么胡的情况下,分析这三个目标,就会发现,其中存在一定的矛盾。其中最明显的就是第3个目标,为二层积累优势。这个优势具体指什么呢?一般是一下几点
血上限,足够的血上限就是良好的容错,因为血量是打boss之后会回的,而且这个回复量是和血上限挂钩的
遗物,一般来说,遗物越多,优势越强,除了少数情况下不能发挥作用的遗物以及会带来负面的遗物
强大卡组,这个就涉及到卡组评估和单卡测评,如何构筑强大卡组也是卡牌游戏的精髓所在
钱和药水等消耗性资源
从尖塔内的具体资源来看,火堆的收益是敲牌或回血,小怪是一次选牌和少量的钱,问号是随机事件,商店是花钱提升强度,精英是一次更好的选牌和钱和遗物。
从这里就不难想到,一层最好的积累优势就是:打精英赚钱和遗物,然后进商店花钱提升强度,打更多的精英
问题在于,打精英的能力何在呢?打精英的战损怎么保证呢?如果不能保证一个健康的血线,那么和第1个目标活到boss就会产生直接冲突,直接暴毙在路上也是极有可能。另外一方面,打精英所需的牌和打boss所需的牌是完全相同吗?其实并不是完全相同的。因为一层三个精英,三个boss,需要针对它们的特性进行抓牌,既要针对精英又要针对boss,其中免不了产生矛盾。
好在一层boss是开局就可以直接看到,避免了三选一猜boss的烦恼。再加上战士牌库中拥有一些强大的通用卡,又有强大的针对卡,还有烧牌能力。如此算是一定程度上缓解了三个目标的矛盾。
战士的初始遗物和初始卡组
战士的初始遗物为每场战斗结束回6点血,也也就意味着每打一个怪的战损都能少6点,如果本身就少于6点还能倒着回血
初始卡组为5打4防1痛击1进阶之灾,整体上是偏输出的,特别是起手带易伤。
一层的三个精英
一层的三个精英为:小红,乐嘉,三柱。其中精英一定不会连续两次出现,至少要间隔一个精英。
小红
一层的输出检测机,能打过小红的牌组,输出质量才是起码合格的。小红血量最高为90,其前四回合分别为:强化,打8上易伤,打24,打24
也就是说,打小红的输出需要在三回合内保证90点,而3回合是9点费用,平均是1费打10。而尖塔内的攻击输出牌的模板是1费打9,战士初始带易伤,就达到了1费打13。这样的分析之后就可以得到,在保证易伤的情况下,足够浓度的1费打9就是打小红的合格线。
但是易伤其实是不能保证的,而且随着攻击牌拿得多了,痛击沉底的概率也会增大。因此硬吃小红一刀也是在考虑范围内的,所以打小红的血量安全线是1+8+24=33。如果没有33滴血,那么打小红就完全存在暴毙的风险,需要额外的容错率支持——药水。
药水是打精英和打boss最需要的容错率保证,即使是吃人也不能很好的保证前期有高血上限,但是药水就是实打实的输出和防御,如果是随机性的药水则是需要随机数来提高容错。
沉睡的乐嘉
一层的攻防检测机。乐嘉血量最高为115,其打醒之后的行动为:打20,打20,上-2力敏buff,打20,打20
可以看到乐嘉比小红的血量还高,综合输出也高。想要打乐嘉就必须在其沉睡的3个回合做好启动,包括开出能力牌燃烧恶魔形态金属化,挂易伤缴械,增加愤怒浓度等。
从睡醒回合开始打乐嘉的话,4个回合12费,115血,需要1费打10。但是实际情况并不是这样,因为4个回合全部用来输出,那就意味着你要硬挨乐嘉两刀20×2=40的战损。即使有缴械金属化,那也是30的大战损。所以需要额外的考虑。
首先就是在没睡醒的回合提前攻击,白嫖一个回合,此时乐嘉身上有8点金属化,输出伤害要-8,以1费打9来说相当于少1费。其次是在第三个回合被-2力之后,第四个回合的输出也会减少,3张攻击牌是少6,有易伤是少9,此时也算少1费。
这样算下来,5个回合每个回合3费,15费,减掉2费,是13费。其中被打的2个回合各用1费出耸肩能剩下16点血,剩余11费,平均需要1费打11。但是即使是这样,战损也在24点。假如提升到1费打12,那么就只需要10费,多出来的1费就能再出一个防御,战损就减到了19点。算是还能接受的战损。
和小红对比来看,乐嘉对于费伤比从1费打10上升到了1费打12,而且还需要有优质的防御(缴械金属化耸肩),攻防两端的需求都明显上升,并且即使这样战损也是预估在20点,而进入乐嘉的安全血线同样在1+20×2-5-5=31点,即打2张防御挡2刀20,剩余1滴血拼最后的输出。
和小红不同的是,打出燃烧恶魔形态这些能加强平均输出的能力牌,可以不占用费用,此时整体的输出就很容易突破1费打9,配合易伤就很容易打到1费13的水平
三柱
一层的状态牌检测机。三柱的最高生命为45,总生命为135,其行动为10+塞6,20+塞3,10+塞6,20+塞3
可以看到,三柱的生命比乐嘉还要高。其前4回合输出也不低于乐嘉,加上其塞牌特性,使得洗牌后的鬼抽大幅度增加,而且其本身还有一层人工,使得易伤也难以挂上。如果没有特别的针对,三柱绝对是三个精英里最难打的。
不过还好,战士是最能针对三柱的职业。首先便是针对状态的进化,直接避免了状态牌的干扰,黑拥则表现不佳,因为黑拥2费,而且在第一次摸到晕眩时没办法补牌,回合结束才能触发黑拥摸牌。然后是无惧,将晕眩直接变成一牌位0费起3甲,2张晕眩+一张防御就能轻松防10。接着是吐火,将晕眩变为群体打6,7张晕眩就能杀完三柱。还有就是aoe的发挥,燔祭旋风斩自燃,三倍费伤比,打三柱的输出也是足够。
那么有了这些针对牌,打三柱就随便打了吗?答案并不是。因为三柱是三精英里唯一没有启动时间的。开门就是打10,接着就是打20。对比乐嘉是沉睡,而小红是强化之后打8。这前两回合的高压是其他两个精英都不具备的。可能之后你把能力牌无惧进化吐火打完之后可以无伤三柱,但是在这之前,这30点的战损就是你不得不考虑的问题。
最常用的方法自然是集中输出,用两个回合打掉两端柱的其中一柱,这样第二个回合就是打10而已。假如是平均1费打9,那么就是5费打掉1柱,剩余1费用来防御,前两回合战损就是10+10-5=15。注意,此时三柱身上的人工是没办法上易伤的,因此这个1费打9需要实打实的攻击牌或者力量加持,如果鬼抽了优质攻击牌沉底,那凭着初始的打击痛击是不足以秒掉一柱的。
另外一个思路就是硬防。第一回合打10,那就用2费防10,1费启动。第二回合3费防15,战损5,第三回合继续防10,1费启动。等到洗牌,那就靠着能力牌打过三柱就行,反正能慢慢拖。这种想法是很好,对费伤比的要求也不高,也是三精英里唯一拖得起的。问题在于,这样非常需求防御浓度,你怎么保证前三回合有这么多防呢?战士的初始卡组总共就4张防御而已。
你可能会想,那我多拿防不就行了。像金属化就很适合,还有耸肩,硬撑,坚毅什么的。但是这就回到了第一个精英,小红的问题上了。小红考验的就是牌组内1费打9的浓度,浓度越高,三回合内解决的概率越高,也就只用掉8滴血,而一旦多拖一回合,就要吃小红24的大刀。再拖一回合,那就再吃一刀24。防御浓度一旦上升,打小红的鬼抽概率越大,一旦遇上了一回合5张抽4张防御,那这个回合的2费很可能就浪费了,并且易伤的持续效果也会浪费。
而如果你没拿到针对三柱的牌,那打三柱更是困难无比,仅仅凭借着一两张的优质输出和增加浓度的愤怒,是远远比不上塞晕眩的速度的,即使靠强输出打掉一柱压低两柱血线,而这中间硬吃的伤害依然十分的难受。而在有针对牌的情况下,打三柱的安全血线同样在1+10+10+10=31。没有针对牌碰到三柱,50滴都可能不够用,一定要配备强力的药水。
三精英小结
通过上面对三精英分析,可以看到它们各有特点,考察牌组能力也是各有侧重,而对于一个只拿了几张牌绝大多数都是打击防御的卡组来说,很难有尽善尽美的针对,这其中还有互相矛盾的可能。因此打精英掉血甚至掉大血就是一个基本默认的常识,保持一个安全血线甚至是两倍血线进入精英,然后带着不错的药水,才是打精英最为保险的做法。
另外还有一个值得说的是,打精英会固定掉一个遗物,加上掉金卡的概率提升,因此对卡组是有立刻增强的。这样打第二个精英时理论上是能有更少的战损的,如此滚雪球打第三个第四个精英就能完成优势的积累。再加上战士本身回6点血,战损实际更小。所以重点还是打第一个精英前,做好准备工作。
关于带火和醒着的乐嘉
首先醒着的乐嘉无疑可以说得上是一层最强,因为没有了启动时间,开局就-2力敏使得输出和防御能力都瞬间下降一个档次,一旦拖到第四回合,再-2力敏,整个牌组的打击防御就会都废掉只能依靠抓取的优质输出,因此没有特别大的把握,可以不打醒着的乐嘉。
而带火则相对提升没有那么大。最难的应该就是血量提升,因为这直接使得斩杀线高了不少,很可能需要多吃一刀重击。所以最好是放在后面的精英,等手上有了几个强力遗物之后打。如果是带火当头,则是要绕路,或者付出更大的准备比如满血双药。
一层的三个boss
六火
长线输出检测机。六火血量为264,其行动为:准备一回合,第一次地狱火,6伤+2灼烧,6×2伤,6伤+2灼烧,强化+3力量和12甲,9×2伤,9伤+2灼烧,第二次地狱火6×6+3灼烧+升级灼烧
一般来说,没有特殊的手段,很难挡下第二轮的地狱火,因此九个回合就是输出的总时间。假设全部用来输出,那么每个回合3费,一共27费,大概1费打10就能打过六火。不过随着塞牌越来越严重,鬼抽问题会越来越明显。并且第一轮的地狱火伤害直接取决于玩家的当前血线,以12-24-36-48-60为分界线,六火的伤害为2×6-3×6-4×6-5×6,这就使得在六火前面睡一觉变成很不划算的一件事。【而如果保证血量在11,23,35,47,59会使得六火伤害直接少6点,注意在最后一个小怪卡住血线】
但是不睡觉的话,硬吃第一次地狱火之后,就不得不面对低血量打六火的囧境。而六火之后每回合的伤害是实打实的,尤其是到了第7回合9×2伤和12甲,很可能因为没防直接被六火斩杀,更何况每张灼烧也是给了不小的防御压力。因此实际上能用来输出的并不是27费,而是要考虑防守费用。最明显的就是第二回合地狱火的高伤害避免被压血线,这样后续鬼抽防守压力也不大。其次是第七回合,面对9×2和12甲,选择3费都用来防守比打在甲上要好很多。这样算下来,就是七个回合的输出时间,21费打264血,费伤比要达到1费13。再把灼烧塞牌的鬼抽考虑进来,能实际用来输出的就是18费左右,打264血,费伤比要达到1费15。这可是比打小红整整高了50%的输出量。
因此,当开局看到六火是boss时,高效的输出就是不得不考虑的事情。除了常规的力量、攻击牌和药水,重点要提的就是咔咔药、荆棘药和以血还血。此外针对状态的进化吐火也是有一点的发挥。还有能极大缓解防御压力的缴械和金属化,防住之后有一点机会能撑到第二次的地狱火,争取更多回合的输出时间。
大史莱姆
爆发输出的检测机。史莱姆本身血量只有150,三个boss最少,但是75血会分裂成中史莱姆,之后又会继续分裂成小史莱姆。而其行动规律为,塞5张粘液,蓄力,重击38,塞5张粘液,蓄力,重击38
打史莱姆的方法也比较简单,第一种就是蓄爆,先把血量打到76-80,然后集中输出一回合打下40,这样分裂出来的中史莱姆就比较好对付。而要控制血线和蓄爆,就比较考验优秀的单张输出牌的能力。另外易伤+攻击药,火药也是爆发的很不错的选择。
而另一种方法就是针对状态牌。因为一次塞5张非常的可观,所以进化和吐火就变得非常有价值。能力药的地位也随之提升。
整体来说,打史莱姆就像打带状态牌的小红,前面两回合基本不痛不痒,第三回合开始血入,只要能在第三回合爆发一波,后面就很好打。
需要注意的是,鬼抽会可能导致第三回合分裂不了,或者70血分裂不太能接受。这个时候就需要硬吃一刀38,所以血线不健康的话,有必要在火堆睡一觉保容错。
蹲起
攻防转换的检测机。蹲起血量250,比两个乐嘉还多。而其行动也比乐嘉要强,第一回上9点甲,第二个回合就是34的大刀。而要打蹲的伤害为40+9甲=49点,2个回合6费,费伤比要来到的1费打9。因此要防止第一轮鬼抽牌组中的输出浓度必不可少。
问题是接下来蹲下的回合,获得了4点荆棘,行动为打10,打8×2,这两个回合的荆棘使得攻击牌的输出变得异常的艰难,本身防守压力就大,再碰上荆棘,就会掉大血。因此很多时候都是选择防守。
之后就是站起来打5×4,防守压力比上回合更大,即使是3张防御也防不下来,需要有武装后的防御和耸肩之类的优质防,但是即使这样也需要用2~3费进行防御,这样能用来输出的费用就很少。可是如果不输出的话,后面就是再次上9甲和34的大刀。而第二轮要打蹲的伤害为50+9甲=59点。如果只用两个回合输出,6费,费伤比要来到1费打10。
如此反复,第三次的为60+9甲=69点,6费,费伤比来到1费打12。而这个时候仅仅只打掉了40+50+60=150点血,而此时,蹲起还有大概100血,也就是可以再蹲起站起来一次,第四次为70+9甲=79点,6费,费伤比来到1费打14,而且这个费伤比最恐怖的地方是必须在两回合内达到,一旦鬼抽就是被34的大刀斩掉。所以此时就不得不考虑再旋风的5×4回合进行卖血输出,假如1费防御,多2费输出,那么就是79点8费,费伤比回到1费打10,而代价是1费防御防8,掉了12血。打完这次蹲下之后,蹲起只剩不到30血,可以攻杀了。
从上面的蹲下,站起,蹲下,站起的过程来看,蹲起对于前面的费伤比要求没有那么高,但是对于牌组的掌控力要求很高,它需要在站起来回合蓄爆打蹲,而在蹲下的两个回合摸到防,如此反复三次都不能鬼抽,一旦鬼抽1次就是10点血往上掉。而到了最后一次,也对输出有了更高的要求,因此也需要一点点的成长,仅仅靠1费打9和痛击是没办法的。
而蹲起本身的多段,就使得缴械这张牌极大的缓解了防守压力,也变相的提供了更多输出的机会。
最后是牌组掌控力弱的,在进蹲起前务必要保持好血线和药水,哪怕不吃34的大刀,后面每轮的防守也能用血量来换容错。睡一觉是比较值得的。
三boss小结
三个boss各有特点,对于牌组的考验也是各不相同,好在一层boss是开局就能看到,在开局选项的时候,不要着急选,而是打开右上角的地图,就能直接看到boss是什么,这样从游戏开始就能直接针对boss进行抓牌和留药水。有了这样的提前预防,打boss的时候才能减少暴毙的可能。
一层的路线
一层的精英和boss都熟悉之后,那么便是最关键的路线选择。其基本结论就是【火堆+精英】
火堆的作用主要就是两个,一个是敲过渡输出和武装,另一个便是睡觉保容错。因为打精英就是不可避免的会有鬼抽的时候,所以有火堆作为保底才更有底气冲精英。
所以最理想的情况就是火堆---精英---火堆---精英如此反复打到boss
但是现实显然没有如此完美,而且一开始的强度也不足以打精英,所以我们对一层的范围进行进一步划分
第1-5小层:
三弱怪,一般来说3弱怪是必定要打完的,因为弱怪本身较弱加上初始遗物的回血,可以让战士以几乎满血的方式获得三次选牌机会,并且掉药水的概率也会逐渐提升分别是40%,50%,60%,中间掉了药水概率会回调到40%
一火堆,此时火堆一般就是用来敲过渡输出
前置商店,前置商店的主要用途就是买药,买一瓶好的输出药就能避免没有拿到优秀输出或者输出沉底的尴尬。另外优秀的输出牌,针对性能力牌,和前期遗物也是值得一买的。而删牌是最后选项,实在花不完钱了才会考虑删一张打。如果输出实在是不足,这里甚至要考虑删防
第6-8小层:
精英,此时3弱怪,打小怪的上下限差距极大,下则2蘑菇,上则红衣绿史,因此但凡牌组里有2张能看的输出,加上一瓶能用的药水,这里都是选择打精英,除了带火以外,三精英的强度都是固定的,战损可以预估,没有强怪池那么波动。并且精英固定有一个遗物和更多的钱
火堆,如果有火堆,此时精英会更有底气,无论是精英后回血,还是敲精英掉落的牌
中期商店,前面没走商店的话,这里可以选择走一个商店,因为起手99块,加上3弱怪+1精英的钱,手里大概是有200左右,可以买得起遗物或者药水+删牌
第9小层:宝箱
这里宝箱一般都是拿遗物,除非真的是一点用都没有的垃圾。垃圾包括:
一般不拿诅咒的黑石护符
一般不拿诅咒的蓝蜡烛
后半段没有额外火堆的铲子和壶铃
后半段不走问号的小宝箱
其他的诸如血上限的草莓,前期小数值的金刚杵敏捷石头,前期群伤的沙漏开信刀;这些都是前期重要的战力组成,拿了就能为后续打精英和二层活下来做保障。而前期三点数值的打击木偶,boss特攻的历石都是很强的存在,千万不要小看它们。
第10-14小层:
精英,如果血量保持的还行,卡组的输出牌也上来了,继续打精英无疑是很好的选择。有比较好的药水和针对牌的话,二连精英都是可以考虑的
火堆,此时火堆也是比较优先的选项,前面掉了牌的话可以抓紧敲起来,或者反过来说,看到此时有火堆前面可以抓一些需要敲位的牌。另外一方面是可以提前睡觉保boss的血量(不是六火的话)
后置商店,此时可能是一层的最后一个商店,需要考虑把钱花掉,虽然留钱给二层也是一个不错的选择,但是boss打过了会给100块,其次是不一定能保证二层有前置商店,所以尽量还是先花钱保证战力。无论是删牌还是买遗物买针对牌,还是买一瓶不错的药水,都是为打boss做准备。一旦打不过boss,那留钱给二层也是空谈
强怪,有了前半段的积累,后半段可以适当的打强怪。为什么呢?因为有了遗物和输出牌,打强怪是有了速战速决的能力,其次是不一定有精英给你打,但是你的牌组此时并不够强,你需要多看牌拿到更多的长线资本去打boss,哪怕是多掉一瓶药,打boss也会好很多。
第15小层:boss前的火堆
此时是打boss前的最后准备,因为从一开始就能看到boss,所以也有提前的准备,此时是睡觉还是敲输出还是敲防都可以按照卡组来。但是非常不建议回忆拿红宝石,尤其是血量刚刚在斩杀线上的时候,可能鬼抽一下就会过不去boss
上面15小层的路线就说完了,理想之下非常美好4精英+4火堆,发育可以说的无敌。但是现实远远没有那么理想,并且还有问号没有说到。
那么问号的价值几何呢?什么时候该走问号呢?
一层的事件
除了少数的商店和小怪,问号最大的作用无疑是事件。
除了各层都有的神龛、转盘等事件,一层的事件其实算不上很大收益,最强的无疑是【活墙壁】
活墙壁,可以删除/变化/升级一张卡,因为是SL,所以可以首选变牌看看基础卡,白卡,蓝卡可以变成什么,然后是看看有没有急需升级的过渡输出,最后没有再选择删牌。可以说活墙壁是SL先最为灵活的事件,可以根据当前牌组和后续路线选择一个方向加强。上限变一张好卡,下限删一张卡,中间则是一个敲位。
另外一个为二层考虑的事件便是【金神像】
金神像能赚多少钱?其实也没多少,主要就是防着二层的女鬼事件,到时候换到【血神像】会让二三层的容错率高很多,一个健康的血线就是能显著降低暴毙概率,走过路过千万不要错过。获取金神像付出的代价一般都是选血上限,虽然血上限是二层的容错,但是掉20滴血显然不能接受,一方面是这个血量要用来打精英,另一方面就是一层的其他掉血事件没办法换成掉血上限。所以现在有血上限换血量的时候,优先掉血上限。当然有特殊情况的话,可以卖血,比如涅奥的礼物,带骨肉等等。
其他值得一说的卖血事件:【粘液世界】,【闪耀之光】,【破烂软泥】
三个事件都是掉血换资源,因此可以统一来说
粘液世界是掉小血换钱,如果不掉血,就反而会掉钱。掉钱的惩罚有点重,因为钱代表着药水和早期遗物,意味着打精英的容错,所以一般是选择拿钱。但是也有例外,比如战力不够即将进精英的时候,后续没商店的时候,这个时候,即使是10滴血都是你的容错,掉了就可能暴毙精英,这个时候就乖乖交钱吧,不然命没了。
闪耀之光又称打防之光,因为早期卡组都打防,敲到的自然也是打防。那么掉2血敲打防值不值呢?这个就得具体看了。首先,像上面的事件一样,如果你的血量危险,准备进精英,靠的就是血量容错,那无疑是不能接受掉血的。所以下面的分析都是针对60+的血量为基础,并且有一点过渡能力打精英的情况。对于敲到的牌进行大概的分类,有下面九种情况
2打
1打1防
2防
1打1痛击
1防1痛击
1打1过渡输出
1防1过渡输出
1痛击+1过渡输出
2过渡
上面九种情况其收益是逐渐增加的,一般来说只要敲到其中一张过渡输出,那就是比较值得的,因为这张过渡输出本身也是需要敲的,后续只要用这个敲位睡一觉就行,如果没有鬼抽,甚至不睡又能多敲一个。而对于打击防御痛击之间的比较,一般是痛击>防御>打击,在没有其他的易伤前,痛击就是唯一的易伤,因此出手权最高,而在过渡输出拿多了之后,防御浓度下降,因此提升防御也是值得的,特别是对于打蹲起和二层的脆弱怪,防御+就是比防御强上不少,2个防御+能为你省下不少的血,用此时的20血来换是值得的。而打击就相对尴尬,因为打击对于战士来说就是人见人嫌,出手权越来越弱,掉20血完全不值得。
值得一提的是,手里有武装和神化的时候,这个事件的收益会很低,如果不是敲得特别好,可以直接跳过。
破烂软泥又称人品检测机,不过在SL下可以提前看到掉血量和遗物,一般是掉3次血以内是值得。和其他掉血事件一样,如果需要这个血量容错,遗物也不强那么可以不掉这个血,而如果有特别的回血手段或者特别的遗物,那么多卖点血也是值得。
最后说一下回血事件:【大鱼】,图案为香蕉和甜甜圈
大鱼事件和金神像同样是三选一,但是遗物的代价诅咒过于昂贵一般是SL用来提前看看遗物是什么,而血上限5点也只是普通的补容错。其最大的意义在于,第一个选项,回1/3的血。这个回血量就意味着一个火堆。当你打完精英急需补血但是有没有后续火堆的情况下,大鱼就可能是救命的事件。
看完了一层的主要事件,那么说明时候走问号呢?一般来说是3个时候
替代商店,走商店是需要钱作为前置条件的,如果没钱进商店就会浪费一次发育的机会,此时就可以选择走问号,无论是前置商店还是中段商店还是后置商店,都可以选择走问号来替代。
避战强怪,当卡组有了一定的输出和药水,弱怪之后并不能无缝连接到精英,就可以通过走问号来到底精英的路线,这样就避免打强怪池掉了大战损从而在精英处难堪。同时打完精英之后,血量不佳也需要避战强怪。注意,问号避战不能用来避战弱怪,三个弱怪没打完走一堆问号进精英会非常的难受,没高质量的卡和药水,进精英就随时会暴毙
需要更高收益的时候,很多时候路线上精英并没有那么多,打强怪的收益又比较小,那么走问号寻求更高收益就是一个选择。比如翻尸体打精英,三蘑菇拿易伤遗物,为二层拿金神像等。注意,此时需要卡组能够打过boss的时候再考虑,因为问号毕竟是不稳定的,如果卡组本身就打不过boss,那打怪找牌找药水就更稳定一些
路线小结
到这里,一层的路线基本讲得差不多了,核心就是【火堆+精英】,同时还要注意看牌量。一般来说,一层需要至少打7只怪(弱怪+强怪+精英),加上一个商店(2攻击+2技能+1能力),看到至少26张牌。如果出的牌不够好,甚至要打9只10只怪,目的就是看到足够多的牌,这样才能保证肉鸽游戏下的牌组的构建。没有看到牌,那拿牌选牌就无从谈起。你可能会想,我已经能打过boss了,等二层再多打怪不行吗?答案是不行,因为二层怪一个比一个恐怖,逃跑都来不及。同时多看牌让卡组尽可能的完整也是对二层的提前准备。
当然路线并不总是如此的完美,即使路线一开始规划很好,也可能因为没有好的输出牌,没有好药水,或者突然的鬼抽掉大血而导致一系列的崩盘,这个时候就只能依靠最后一个资源——分叉路。
所有的分叉路都是一次选择的机会,而一些关键节点的分叉就是隐藏的容错率。其中的作用包括但不限于:
精英和火堆/商店/问号的选择,有余力就打精英,没有就跑路
小怪和商店/问号的选择,需要看牌量就继续打小怪,需要找商店和事件就不打
火堆精英和精英火堆的先后选择,有需要敲个过渡输出就先进火堆,没有就先进精英
在规划路线的时候,提前把分叉路算进去,就可以避免一些极端恶劣的情况,为自己留好一条退路。毕竟活下去才有希望
一层的拿牌
前面多次提到了过渡输出,那这里势必是要提到具体的卡牌选择。但是单卡测评有《胜利的方程式》,所以这里简单的评一下梯度表(虽然梯度表有上下之分,但是并不是上面的碾压下面的,更不是剑柄无脑大于燔祭的意思)

其中第一行和第二行的应该都不用我解释太多,重点说一下几个
破灭
破灭在SL的加持下就是一张非常好用的牌,0费打出,0费烧牌,其缺点就是急需敲位。如果你打NoSL那我自然是尊重你;但是如果你打SL,那破灭就是一张能够迅速增强牌组的牌,而且这个增强并不是过渡的,而是随着卡组的运转能力,在黑拥无惧的陆续加持下,越来越强。在二层小怪的残虐下,一张0费破灭到2费痛击,就是能够下相当于0费打8+2层易伤,如此的突破费伤比的手段,将是卡组活下去的很好手段。
头槌
头槌能到这个位置主要就是两个原因,一个是其合格的1费打9,前面也提到过,足够的1费打9就足以打过小红。另外一个就是其强大的功能性,可以在不洗牌的情况下,再次使用核心卡,比如燔祭头槌。虽然战士最终是以烧牌打小循环,但是在一层,战士很难做到烧干净,甚至连多烧几张都很难,因为打击防御太多了。而头槌就是可以在牌组不烧,牌库不洗的情况下,迅速的再次打出核心卡,使得短时间内迅速的突破费伤比。无论是打精英还是打boss需要的蓄爆,头槌都是很强的。而在NoSL很多都不可控的情况下,头槌更是一种稳定控牌手段。最后头槌不吃敲也是在众多过渡输出争敲位的情况下非常好的优势。
旋风斩
优点是配合多,缺点就是没配合。敲了之后1费打8连基本的1费打9都比不上,但是不敲就更屎,连出手权都没有。因此旋风斩非常吃敲。其本身的配合非常多,卡位集中,红牛,X药,多倍力量,这就使得旋风斩爽起来可以砍瓜切菜渡过二层。但是在没有这些配合的时候,旋风斩就只能当做aoe的补弱,靠旋风斩是没办法作为突破费伤比的选择的,在打六火的时候需要特别注意。
地狱之刃
同样是优质输出的末尾,地狱之刃比旋风斩稍好一点。首先其不吃敲,其次作为平均的1费打9,其随机数的控制在SL下有更多的操作空间,偶尔有奇效。和旋风斩一样有很多的配合,但是后期却是一张技能牌,可以被重振群烧。总之作为一张过渡输出,还算是合格的。
前面两行的说完了,提一下后面的一些需要注意的
回旋镖飞剑
最常用的力量放大器,最保底的1费打9。作为力量放大器,飞剑无疑是优秀的,如果有力量在先,拿飞剑就是顺理成章的。但是没有力量,飞剑的伤害就会很难看,其随机性在更是对于需要集火时的一个灾难。好在其能作为随机数调整的一个手段,也算是一个1费打9的保底选择。
暴走
合格的1费打10,潜在的上限。暴走第一次打8,第二次打13,平均就是2费打21,在一层过渡里可以算是补充1费打9的浓度。而到了boss战,暴走就成了一个可以突破费伤比的选择。头槌暴走也是常见的搭配。那为什么暴走的地位有点低呢?主要是二层小怪。一张1费打10在二层迅速的贬值,功能性也没有,所以二层的暴走表现非常难看,直到二层boss才又体现出其价值。暴走的敲位不高,到了一层boss的时候,实在缺输出,要靠暴走再敲。
完美打击
完美又称小残杀。敲了之后,再拿一张剑柄就能达到2费27的水平。作为过渡输出是足够的。但是缺点也很明显,越是依赖完美,就越是不能删打击。这会导致运转端很难起得来,防御浓度也跟不上。什么时候跳车完美是运用完美的一大考验。如果要以完美为核心打到最后,那又是另外一种打法了。
自燃
这是一张典型的补弱不补强的卡。其本身的掉血+回合收益就注定了本回合的战损低不了。但是反过来,对于需要对付aoe的手段(三柱)和对于需要打长线boss战的突破费伤比时,自燃就可以通过卖血换取高额的输出。而自燃的另一个问题就是,既然要开自燃,那输出显然是要跟上的,那敲位也就得跟上。和旋风斩一样,自燃也非常吃敲。尴尬的是,旋风斩后续的配合很多,越来越胡的时候旋风斩的出手权会越来越高,而自燃作为一张补弱的卡,其出手权是逐渐变低的,因此这个敲位就只能作为临时的救急补输出用的。后续抓撕裂以血的话是自燃为数不多的功能性所在。
开局选项
本文的最后,我们来说开局选项。开局选项便是意味着你这一局游戏的正式开始,所以在选之前,应该先点右上角的地图,看看本局的boss和整个的路线规划,然后再确定其中一个选项。
开局选项有三个,前两个是不用付出代价的普通选择,而第三个则是付出代价的高风险高回报选择。(注意,这里是不考虑换4的,换4有换4的打法,而我打得很少,没办法给建议。)
风险与收益的第三选项
首先要看的就是第三个选项,风险与回报分别是什么。风险是以下几种:
掉7血上限
掉18血
失去99金币
一个随机诅咒
一般来说,血上限就最小的代价,因为开局本身就掉了血,用这个空的上限来换取额外资源非常合适。而诅咒是最沉重的代价,一个删牌位不说,其本身的负面效果也是很强的,每场战斗都可以让你多掉几滴血,甚至多吃一刀重击,因此通常不拿诅咒。而掉18血与99金币则是要看具体的路线,是不是有商店,是不是没有容错直接打堵路精英。其对应的回报也是很丰厚的:
删2
变2
250金币
金卡三选一
无色金三选一
稀有遗物
增加14最大生命值
通常来说,最大生命值也是不考虑的,虽然是一种容错,但是这也遗物这个开局选项没有实质性的增加卡组和遗物的战力,而上面还有两个选项,所以与其选血上限,不如看看上面的两个普通选项的收益,一层开局还是需要实打实的提升来打精英的。
而250,金卡无色金,稀有遗物都是很不错的开局,如果不是诅咒的话。都是可以考虑的。如果有前置商店的话,250一个诅咒,也能作为考虑的范围。
删2则是一个很贪的开局,一般只在SL下选择,因为删2的好处就快速精简打小循环,堪比一个boss遗物鸟笼。但是缺点也很明显,那就是缺输出。因为战士的删2一般都是删2打,这就使得卡组的输出能力瞬间下降一个档次,变成了3打1痛击4防。只要稍微鬼抽一下,打大鄂虫都会掉大血。这样一选就不得不迅速补充攻击牌浓度,哪怕是一张普通的1费打9也要拿。可是一旦拿多了劣质的攻击牌,那二层又会迅速的贬值,这样删2打的精简优势又会不复存在,只是将打击变成了打击+,到后面依然要删掉或者烧掉。
所以为了保持这个精简的优势,除了拿通常的优质输出外,肚皮(全身撞击)这张卡便是进入考虑范围内了。在敲完之后,就能很好的利用起防御浓度的优势,实现一回合15打15防的攻防兼备。但是这只是理想情况。因为打小红出技能牌会很屎,而打三柱会被塞牌。一旦肚皮鬼抽了,整个卡组又会陷入输出严重不足的尴尬境地。而这个境地比普通的没有优质输出还要难受,因为你已经删了2打,还浪费了一个敲位给肚皮。这双重的压力会让你面对精英和强怪池的时候,瞬间掉大血,暴毙也是有可能的。
综合上述,删2打是一个非常冒风险的选择,NoSL几乎不会选。SL选择的时候也要先考虑好退路,比如绕开精英,有前置商店,有多个火堆作为容错。而在拿了几张运转和核心之后,删2的优势会迅速的体现,那就是循环打出核心。不过即使这样也要注意塞牌的风险,面对boss是蹲起的话才是比较从容的。
变2则是一个更赌命的开局。因为变2可以瞬间删2打然后变出两张优质过渡或核心,有时候变得好可以直接爽局开杀。而如果变烂了,那就比删2更危险。你可能觉得,打击防御不是最差劲的吗?变出什么都好过打击防御吧?可现实并不是这样的。因为战士的卡组是存在着一些战未来的卡的,这会使得它们在开局没有铺垫的情况下,没有任何作用,甚至因为它们高费,打不出去,等于打防变成了伤口,这对于起始有了一张进阶之灾的a20来说,无疑是毁灭性的。(点名批评3费壁垒2费巩固)。并且用两个打击变成2张防御或者伤口,也会使得卡组输出能力大降,删2打是9张牌里4张输出,而变2就变成了11张牌里4张输出,只有三分之一的输出能力。
因此保险起见也可以选择1防1打变2。不过这样的话,变2要是变成了2张垃圾输出,没办法迅速斩杀敌人,那防御浓度的下降又会带来新的战损。并且后期烧牌时的难度会上升,因为有一张防被变成了垃圾打。如果用两张防来变2,那这个问题就会更加严重。
总之,变2的不确定性使得你无论用什么变都会有最坏的结果,因此一条有退路的路线同样是必要的。只不过在NoSL来说,变二反倒是没那么差,因为变二没那么倾向于精简,即使变差了,那就多拿点过渡即可,变出来战未来的牌也可以当做NoSL的上限。
朴实的前两个选项
前两个选项都是没有代价的,其收益为:
加7血上限
涅奥的礼物(白嫖3怪)
获得100金币
删1
变1
敲1
普通的三选一
无色的三选一
随机一张金卡
随机一张无色金
随机一个普通遗物
随机3瓶药水
因为没有代价,所以这些选项的上限都不会太高,也没有什么风险。其中100金币,普通遗物是最常的两个选择,一个是进入前置商店增加战斗力,另一个是直接增加战斗力。
7血上限则是最为朴实无华的选择,但是一般有其他好的,都选择更好的。
白嫖很多时候也是等于没选,因为前三组都是弱怪,加上初始遗物回6血,战士很少需要白嫖来帮助。值得一说的就是嫖到精英。因为第1小层一定是小怪,那么最多只剩下2次机会用来嫖精英。如果是1个小怪+3个问号,那么嫖到的机会很小,虽然有一点机会三个问号都不出怪,但是还是得按照没嫖到来拿牌,否则一旦你不拿过渡输出,又没嫖到,那就会被暴打。如果是1个小怪+1个火堆/商店+2个问号,那嫖到的概率还挺大,这种情况下白嫖就是一个可以考虑的选择。问题是,即使是嫖到了,那么后续的路线是否如你所愿呢?如果后续的路线也是很好的火堆+精英的路线,那么选择白嫖就是一个非常好的选择,反之如果后续的路线依然是问号或者没有火堆的小怪,那反而得不偿失。一层的3个目标不能因为白嫖而随意更改,这点要特别注意。
删1和敲1也是很稳定,但是价值并不一样。删1是为了精简,其价值要到二层后半运转起来的时候才能真正体现,一层还是主要以抓牌打数值为重。而敲1则是反过来,敲痛击以当前的易伤为重,随着更好的易伤(震荡波)出现,痛击的价值就会迅速降低,这个敲位的价值也随之降低。具体要删1还是敲1,以后续的路线为准,不过在打精英为主的打法下,敲1的当前强度显然是比较稳妥的。
变1同样是一个上下限极高的选择。不过只变一张,其风险还算可以接受,没有更好的选择,选变1也是不错的。
3瓶药水,最直接的强度,也是最快的贬值。首先是进阶20下,只有两个药水栏,这就意味着当场就要损失一瓶药水。打弱怪的掉药水率是40%起步,三只弱怪掉1瓶也是大概率事件,而打弱怪基本不会用药水,这就会使得,这3瓶药水,实际上只获得了1瓶。好处就是你看见了4瓶,最后保留下来比较优质的2瓶。而为了兑现这个强度,就是尽快的打精英。实际上这个选项就是其他职业(一般是猎手)带火精英堵路急需强度时候的选择。不过战士本身自带易伤,还有初始遗物的回血,这个药水也只能是一种保险,并不能因为有药水就少拿过渡。其价值大概和7血上限能相提并论吧
普通的三选一则是朴实无华,就是多了一次看牌量,为后续打精英做准备。虽然朴实,但是强度还是有的,因为看三张牌就是能提供更多卡组成型的机会,即使没选到牌,也是过了一组随机数。一旦拿到一张过渡,后续的压力就小很多,也能够直接选冲精英的路线。
无色三选一则是更加的微妙一些。对于其他职业来说无色没什么,但是对于战士来说,无色就意味着上限。无色里面的0费牌,对于能把牌烧光的战士来说,就是可以循环打出的核心组件。可是这才刚开局,选一个后期上限真的合适吗?如果是亮剑妙计这样自带抽1的还好,如果是疯狂、净化这些急需抽牌位的卡,那真的是打击不如。所以真的要选无色的话,还是要选其中能增加战斗力的,毕竟路线的选择是以冲精英为核心,带着粘液打小红可不是什么好事。
随机一张金卡,在战士的卡池还可以。一共16张金卡,4张不太好用的分别为:势不可挡,壁垒,突破极限,发掘;1张比较微妙的:双发。剩下的11张都是有不错的发挥的。因此选择赌一下金卡也算能接受。
随机一张无色金,在我前面的文章《开局无色稀有值不值》里面说过,能赌到好卡的概率没有那么高,只能说没有付出代价,其他选项都不怎么样,赌一下试试。
写在最后
终于到了结尾。本来准备随便写写,却陆陆续续的写到了1w5字。但是即使是这样,也不敢说写得有多好,只能说是想到什么就写什么的一些经验之谈。
感谢你能看到这里,希望能对你打杀戮尖塔的一层有所帮助。如有错漏,还请多多包含。